Cuando el cielo huele a azufre
La ausencia del jefe maestro en esta campaña (protagonista de la trilogía Halo y super-soldado dotado de una armadura especial) resulta el gran matiz de Halo ODST. Aunque la jugabilidad no ofrece un giro de 180º, la ausencia de mejoras de salud como los escudos, la imposibilidad de llevar armas dobles o la menor resistencia hace que tengas que plantearte tácticas más silenciosas.
Este equipo de ODST tiene nuevas armas y mejoras para equilibrar sus carencias, como un visor especial, donde se siluetean todas las figuras, necesario para los espacios nocturnos y localizar enemigos y objetos clave con mayor facilidad. Tampoco dispondrán de objetos de ataque especiales (como los escudos) aunque su uzi silenciada y pistola de precisión son dos de las mejoras armas de la saga, idóneas para cualquier tipo de combate.
El primer error de ODST aparece en la estructura. Adiós a la, a priori, la linealidad absoluta que despojaba de cualquier exploración aditiva e injustificable.
Con un ODST novato recorreremos los restos de Nueva Mombasa, intentando localizar a nuestro equipo para finalizar la misión. Cada vez que encontremos un objeto relacionado con nuestros compañeros, accederemos a un flashback narrativo donde viviremos las misiones de nuestros compañeros.
El desarrollo de las misiones, salvo 2 o 3 grandes momentos (los que han llevado a la saga hasta donde está, grandes escaramuzas a gran escala en espacios abiertos y con varios vehículos) no consiguen despegar...por repetir uno a uno, todos los patrones de Halo 3 y enemigos (incluso me atrevo a rechistarle cierta falta de desinterés por poder ofrecer nuevos retos a los jugadores de Halo, como conducir un Phantom. Eso sí, se agradece el descanso de ataques Flood).
El guión no prescinde de clichés, aunque guarda cierto interés para explicar qué sucedió realmente en Nueva Mombasa, también se ha perdido la oportunidad de ofrecer acontecimientos sucedidos en otros puntos del mundo, no otra vez en la megapoli africana (omnipresente desde el primer acto en Halo 2). A través de objetos como cabinas de teléfono o bancos de datos iremos recuperando información que particularmente, parece más interesante que las desventuras de película de acción B que vive el equipo ODST.
Me niego a afirmar que el motor de Bungie ha quedado anticuado con dos años de antigüedad. Al jugar la campaña de Halo 3, con esa increíble iluminación o la calidad en texturas y cromática sigue teniendo la capacidad de fascinar, aunque en términos técnicos ya haya sido muy superado, lo que nos lleva a que
ODST desgraciadamente puede ser el patito feo visualmente del universo Halo 3 de forma inintencionada: los espacios cerrados, la oscuridad y los colores ocre nunca han sido precisamente los puntos fuertes de los paisajes de la saga, con esos preciosistas cielos azules multi-iluminados por proyectiles turquesas y granas. Aquí existe un conflicto entre dirección de arte y concordancia con el motor técnico: aunque sobre el lienzo la ciudad en llamas podía generar un ambiente espectral, no consigue funcionar igual de bien que con los paisajes bucólicos. La ciudad tiene un
look cartón piedra que contrastan con las colinas y ríos del primer Halo, más creíbles salvando las distancias claro, con casi una década de diferencia.
Sobre el multi-jugador,
el nuevo modo “firefight” es una curiosa versión del “horda” de Gears of War, muy de moda en los juegos de acción actuales, donde tendremos que exterminar olas de enemigos sin interrupción. Sin sorpresas ni decepciones, consigue aumentar la dificultad de forma curiosa mediante el sistema de vidas compartidas, que te obliga a “respetar” a tus compañeros evitando perecer es muy interesante (pero un poco impracticable con gente desconocida vía Xbox Live, los clásicos problemas de siempre de organización). Rematando (y enmendando) el pack, un disco de multi-jugador con absolutamente todos los mapas de Halo 3 incluidos hasta el momento y tres originales, un detalle que ayuda a ganar enteros de cara a los usuarios indecisos.