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Por Omar Álvarez, escrito el 16/03/2009. 0 comentarios
Resident Evil 5: Análisis (Página 2/4)

Análisis de Resident Evil 5 - Pag 2

Cadáver jugable


Con los pies en la tierra…RE5 es en 2009 un cadáver jugable, como lo fue Resident Evil Remake o RE0 en 2002 y 2003 respectivamente.

La sorpresa llega cuando, su precedente Resident Evil 4, fue justamente lo contrario hace cuatro años. El paso de los escenarios pre-renderizados y las acciones robóticas a un shooter fluido (pese a su ritmo pausado), estandarizar una perspectiva cinematográfica a la par que cómoda (la cámara al hombro, tan plagiada desde su lanzamiento hasta el momento) o sus sutiles elementos RPG como la mejora de armas, han sido los logros principales del juego de acción de la década, tanto por difusión como por diseño de producción (sorprende recordar un juego de 2005 con esa profundidad, diseño de enemigos finales, variedad de escenarios y cuidado entorno gráfico, consiguiendo no envejecer gracias a su iconicidad).

Sorprende pues, no poder disparar y avanzar (como en Dead Space), tampoco parapetarnos salvo en momentos muy puntuales (Gears of War, Dark Sector, Uncharted…) o recuperar vida permaneciendo quietos. Resident Evil 5 da la espalda a la evolución natural del género…pero no a sus fans. La saga ha abandonado parece que definitivamente, el terror a favor de la acción, pero siguen algunos elementos presentes, como la tensión de recoger cada cargador, tener que posicionarnos para disparar y los elementos arcaicos de recuperación de salud. El problema es que por primera vez estas dos fórmulas no encajan de ninguna forma, teniendo que aprobar el sistema de juego por pura resignación.

Durante toda la aventura (unas 12 horas aproximadamente en la primera partida) seremos acompañados por Sheva, un cuerpo de seguridad nativa que servirá a Chris de puente para desmantelar la red de fármacos corrupta (que como imaginaréis, derivará en un complejo entramado relacionado con viejos conocidos…).

Aquí comienzan los traumas. La I.A. de Sheva en momentos nos dejará completamente vendidos imposibilitando un juego fluido y natural en niveles de dificultad serios (ya que los dos primeros son realmente fáciles para el jugador experimentado). Aquí entra en juego el modo multi-jugador, que, salva el conjunto de la catástrofe.

Si bien las opciones son limitadas (y que el modo vs. sea de pago empieza a ser una muy mala costumbre por parte de Capcom), el co-op tanto online como online es estable, divertido e inteligente. Necesitaremos la ayuda de nuestro compañero para subir alcanzar ciertas habitaciones, en el momento en el que estamos heridos, activar interruptores etc. Todos los errores de IA se solventan a base de gritos por el micrófono o empujones si compartimos sofá.

RE5 es un juego muy diferente en compañía, incluso en perspectiva. El segundo jugador controlará a Sheva y el personaje pasará de posicionarse a la izquierda en la pantalla a la derecha (con el correspondiente cambio de HUD). Aunque al principio desconcierte, en varios momentos los jugadores se encontrarán juntos, facilitando el campo de visión co-operativo.

El ritmo de la propia aventura sigue siendo irregular. Se abusa, en exceso, de situación de Resident Evil 4, pero no se mantiene la sucesión ascendente de sorpresas (los cliffhangers jugables, donde cada esquina parecía albergar una nueva arma, nuevo enemigo o un script inolvidable). Mucha más acción y más continua, nuevos enemigos, pero la sensación de deja-vu no desaparece.

Resident Evil 5
Laboratorios por doquier.
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África, el continente industrializado.
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Nuevos enemigos.
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Momentos de tensión minera.
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