Análisis Dead Space para Xbox 360

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Dead Space (Página 2/3)
Escrito por Omar Álvarez, el 19/11/2008.

Análisis de Dead Space - Pag 2

Tensión en el infinito


Las referencias de Dead Space son obvias e innegables: Resident Evil 4 ha cambiado la perspectiva (nunca mejor dicho) de los juegos de acción en tercera persona para siempre. El escorzo que tanta espectacularidad y comodidad al jugador proporciona, adquiere un tiene especial en Dead Space: integrarse en su espectacular atmósfera.

Uno de los factores clave de Dead Space resulta su intimidatoria localzación. En cada pasillo, en cada habitación (como marcan los cánones, fatalmente iluminadas, hay que tener muy en cuenta que el juego de EA no pretende esquivar los clichés) el diseño de producción juega un papel fundamental.

Desde la inteligente interfaz, que emula un holograma, nada está puesto al azar. Esta realista y cuidada forma de mostrarnos los menús, está diseñada para que a la hora de jugar, nada, ni tan siquiera curarnos o cambiar un arma, interrumpa la acción y eso también quiere decir, el ataque de un enemigo.

Esta continua tensión se añade a la propia limitación de nuestro traje. Es lento, torpe y pesado. Es una cámara acorazada que parece protegernos de todo y a su vez, ser nuestro ataúd a medida. En la columna vertebral se muestra la cantidad de salud que nos queda y presionando un botón nos curaremos sin ni siquiera seleccionar el botiquín del menú: eso y no una brillante y pomposa CG, es un gran diseño de producción.

Los primeros compases de la aventura (de una duración aproximada de 14 horas) van dosificando los detalles para llamar nuestra atención de forma brillante: el primer cadáver mutilado, el primer enemigo, nuestro contacto inicial con el espacio, la gravedad 0. Estos reclamos son paulatinos y constantes en toda la aventura, diciendo mucho del sentido del ritmo de EA.

Ciertamente, no todo en Dead Space es perfecto. Las bestias aparecen en pantalla de forma guionizada, perdiendo el factor sorpresa en la segunda partida o simplemente cuando reiniciemos una vez nos hayan despedazado por sorpresa.

Su violento y explícito encanto no es una mera atracción estética: la raíz jugable del juego se encuentra en la destrucción paulatina de cada extremidad del enemigo (aquí hay que remitirse a su poderosa carátula, una de las más elegantes y definitorias diseñadas en los últimos años). Las armas son herramientas de trabajo, transformadas en macabras herramientas de muerte. Cada una a su vez dispondrá de un ataque secundario y dando una patada podremos rematar a nuestros enemigos.

En este aspecto Dead Space resulta ser más tradicional: avanzando por los diferentes niveles, mejoraremos nuestros atributos a base de la recolección por el escenario de mejoras y un mini-juego bien resuelto para seleccionar qué mejorar de cada arma (desde su potencia, precisión, velocidad de recarga etc).

Existen varios puntos que no debemos obviar, decepcionantes, quizás siendo más exigentes de lo que deberíamos pero un trabajo tan notable se lo merece: el desarrollo pierde intensidad en los últimos capítulos por repetir situaciones y flaquear en el magnífico ritmo de la primera mitad del juego. Ciertas asperezas técnicas, como el efecto ragdoll de un enemigo al morir, pueden crear cierta distancia con los más puntillistas. No obstante, son meros apuntes a un juego de terror uniforme, atmosférico y hasta cierto punto revolucionario. Exigir un multi-jugador contra operativo es innecesario y un co-operativo destruiría su inmaculada atmósfera, alimentada en todo momento por nuestra soledad.

Dead Space
Vísceras descontroladas.
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Nuestro protagonista todo un icono.
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Acción en tercera persona.
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Decenas de secuencias diferentes de muerte.
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Hay que amputarle las extremedidades para que perezcan.
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Pánico y tensión visceral.
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Excelentes gráficos.
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Enemigos numerosos.