GRÁFICOS - Army of Two -
Desde el primer momento, el título recordaba (y mucho) a lo visto con Gears of War, y las gráficas no eran una excepción. Porque ya en los primeros vídeos del juego, podíamos ver cómo los diseños del equipo de EA Montreal evocaban a esos soldados toscos con armaduras muy voluminosas que vimos en el título de Microsoft.
Y realmente Army of Two bebe las fuentes de GOW, es cierto, pero cuando te comparan con uno de los más grandes en los últimos años es que algo has hecho bien. Sin duda alguna, este tipo de diseños le van que ni al pelo a dos mercenarios rudos y curtidos en mil batallas como los dos protagonistas del título. Tanto Rios como Salem cuentan con un poderío gráfico enorme, y gracias a las potentes armas, armaduras e incluso -por qué no decirlo- las famosas y visuales máscaras que portan, realmente dan la sensación de las dos “máquinas de matar” que son y de tener alguna posibilidad de victoria ellos dos solos.
Pero el tema no acaba aquí, porque el nivel de detalle con el que cuentan el resto de personajes del título es también muy elevado -incluso los soldados “clónicos” con los que nos iremos enfrentando vienen con sus detallitos que los harán diferenciarse los unos de los otros, y todos los personajes no-jugables que nos iremos encontrando tienen el mismo aire de mercenarios sin escrúpulos que los dos protagonistas. Y que tanto de bien le hace a la ambientación del juego, por otro lado.
Otro punto en el que el juego se luce, en cuanto a ambientación, es con sus escenarios. Perfectamente modelados y muy muy variados, recorren las suficientes localizaciones como para demostrar el poderío gráfico del juego. Nos pasearemos por mapeados selváticos en China, por el interior de bases enemigas en Afganistán e incluso por la superficie de un portaaviones; en todas ellas vamos a disfrutar de unos escenarios cargados de detalles y perfectamente terminados, con unas texturas de un nivel de realismo más que notable. De todo ello destacaría el efecto agua, probablemente de lo mejorcito que he visto junto al de Bioshock.
Los desarrolladores han preferido mantener esta premisa de realismo en todo momento, incluso a costa de no poner ni un sólo “elemento guía” para facilitar el camino al jugador por los escenarios. Esto hace que en algunos momentos puedas llegar a perderte en los mapeados, pero para solucionar este contratiempo el juego se saca de la manga un “modo radar” (que activarás con el botón SELECT) y que te pintará toda la pantalla en tonalidades de gris excepto una línea de dirección en el suelo, que será la que te indica el camino que has de seguir hasta tu siguiente objetivo. De esta forma han podido permitirse el lujo de dejar los entornos completamente limpios de elementos de apoyo, y con una libertad de movimiento (en apariencia) impropia de la mayoría de shooters del mercado, mucho más guiados por definición.
Quizás, entre tanto alarde, se echa bastante en falta algo de interacción con el entorno, ya que esta es prácticamente nula en todo el juego, excepto en las partes diseñadas para tal efecto. La física se ha centrado en el movimiento de los personajes y se ha olvidado un poco de otros elementos, es cierto. Pero el hecho de disparar a una silla y que esta se quede en el mismo sitio como si nada, se le perdona cuando vemos cómo caen los enemigos abatidos sobre unas escaleras, por ejemplo, y cómo la detección de colisión y la postura en la que quedan sobre ellas es prácticamente perfecta.
SONIDO - Army of Two -
Lo mejor que le puede pasar, a un juego de acción como el que nos ocupa, es que al terminar de jugarlo y ante la pregunta: “Bien, y ¿Qué tal su banda sonora?”, nuestra respuesta será: “Ah, pero ¿Tenía banda sonora?”.
Realmente la BSO de Army of Two es lo de menos. Estar está, sí, pero la mayor parte del tiempo prestas más atención al sonido de las ráfagas de disparos que a las melodías que puedan estar sonando. Y en cierta medida es lógico, y dice mucho en favor de la inmersión del juego, aunque como digo: la BSO estar está.
Y se compone de melodías orquestales que se van superponiendo al sonido ambiente, pero premeditadamente a bajo volumen, y que van cambiando de registro ya nos encontremos en un momento álgido en la trama o en mitad de una emboscada rodeados de enemigos, para decaer en intensidad notablemente en los momentos de calma.
La música en este título cumple una función de acentuar la carga dramática y poco más, cuando lo tiene que hacer lo hace y punto. La verdadera estrella en cuanto a sonido en este juego son los FX, que llegan a ser de un nivel técnico altísimo en determinados puntos del juego. En todo momento vamos a escuchar las ráfagas de disparos enemigas o los gritos de los soldados unos a otros, lo que nos va a permitir en muchos momentos dar con ellos sin necesidad de verles; por supuesto que están exagerados para cumplir esta función, pero es un precio que tenemos que pagar si, en mitad de la batalla, queremos escuchar los comentarios de nuestro compañero (“que me matan, Tyson !!”) aunque esté a un kilómetro de distancia.
Porque, como habrás supuesto ya, para tanta interacción con nuestra media naranja necesitaremos escuchar lo que nos vaya diciendo en cada situación. Y, para ello, el título cuenta con todo un arsenal de frases en audio y pequeñas conversaciones entre los dos protagonistas, que irá disparando a medida que el gameplay lo necesite. Esto, unido a las continuas indicaciones que nos darán por radio nuestros superiores, constituyen la base de audio de Army of Two; como ves, la base de cualquier cooperativo online: las conversaciones con nuestro compañero, que en el caso del modo “un jugador” pues las tiene que simular la consola y, claro, digamos que llegamos a escuchar las mismas frases muchas más veces de lo que nos gustaría.
Suerte que el doblaje es bastante bueno (el juego llega totalmente doblado al español), lo que ayuda bastante a sobrellevar tanta repetición de las mismas frases, y está muy bien localizado. Digamos que ese “no te preocupes tron, la guerra aún no ha terminado” o ese “tío, eres una máquina de matar” tienen su gracia las primeras 99 veces que los escuchas.
Podría haber sido peor.