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Guia de Halo 3 (Página 1/3) Anuncios Por: Juan Carrasco Campos. Fecha: 30 Diciembre 2007 ÍndiceCopyright Información de Contacto Introducción Armas. Enemigos. Vehículos. Apoyo en Combate. Armas Arrojadizas. Mejoras Temporales. Sierra 117. El Nido del Cuervo. Autopista Tsavo. La Tormenta. Esclusa. El Arca. Los Covenants. Si quieres que algo se haga bien... Cortana. Halo. Esta guía es propiedad de Mundogamers.com. Queda expresamente prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación sin la autorización expresa del editor. Si tenéis alguna cosa de decir sobre la guía ya sea una duda, crítica, ayuda o corrección me gustaría que muy amablemente me mandarais un mail a juancarrasco@mundogamers.com cualquier ayuda, sugerencia o crítica serán aceptadas y agradecidas al emisor lo antes posible. Muchas gracias por visitar MundoGamers.com. Sin lugar a dudas uno de los juegos estandartes de Xbox 360 ha sido y será la trilogía Halo. En Xbox ya concentró muchísimos usuarios a través del Live y esta tercera entrega fue muy esperada y deseada. Por fin podríamos disfrutar de un Halo de nueva generación. El juego ha sido puntuado positivamente en todas las revistas especializadas. No hay usuario que no lo haya visto y muchos a podido disfrutar del título. En estos párrafos trataré de orientar a todos aquellos que deseen una ayuda para superar el juego. No es un juego demasiado complicado si el nivel de dificultad es moderado, sin embargo, siempre viene bien algunos consejos o guía por si nos perdemos. Trataré de ser lo más conciso posible porque detallar todos los escenarios y acontecimientos requeriría una guía posiblemente poco práctica a la hora de usarla. Veamos al Jefe Maestro en plena acción en nuestra flamante Xbox 360 y esperamos superar nuestra misión y finalizar así con una espectacular Trilogía con la que tantos usuarios se han identificado estos pasados años. El número de armas que dispondremos en el juego será muy variado y cada una tiene sus principales virtudes y defectos. A continuación os resumo cada una de ellas para que tengáis sus características a mano. Mágnum: Es un arma práctica, pero que resulta poco útil durante la aventura por su poca potencia y capacidad. La usaremos cuando no tengamos a mano otra arma, pero a corta distancia obtiene un buen resultado. Ametralladora: Puedes llevar dos y realizar múltiples disparos a quemarropa, sin embargo, la precisión no es exagerada, por lo tanto, dependerá de la situación en la que nos encontremos la utilizaremos más o menos. Rifle de Asalto: Es el arma con el que comienza la aventura el Jefe Maestro, por lo tanto, será la clásica arma que usaremos. Tiene un buen equilibrio entre potencia de daño y precisión, sin embargo, a veces necesitaremos un poco más en cada ámbito. Rifle Francotirador: La precisión es máxima y su distancia de alcance es enorme, sin embargo, el tiempo de recarga es enorme. Sólo es recomendable usarlo desde grandes distancias, de lo contrario, mientras recargamos estaremos indefensos. Puedes realizar zoom para mejorar la precisión. Rifle de Batalla: Es una gran arma porque posee gran potencia de disparo y una recarga relativamente rápida. También posee zoom, pero no tan poderoso como el rifle anterior. Es un arma muy práctica y que os hará sentir seguros mientras la poseéis. Escopeta: Un arma sólo y únicamente recomendable para distancias cortas (menos de 2 metros). A más distancia no proporcionará ningún daño y estaremos expuestos a daños lejanos con demasiada facilidad. Lanzacohetes: Muy útil para derribar vehículos enemigos, pero cuidado con la onda expansiva porque si lo explosionamos cerca puede dañarnos a nosotros mismos. Muy destructivo para lanzamientos en grupo. Laser Spartan: Una de las armas más mortíferas del juego y que desearemos ejecutarla como locos en el Live, sin embargo, la pega es que hay que esperar 5 segundos antes de disparar, por lo tanto, no siempre dispondremos de tanto tiempo. Pistola de Plasma: Son armas que sólo usaremos cuando no tengamos otras a mano. No proporcionan demasiado daño, pero si llevas dos no están mal. Lo único interesante es dejar pulsado el gatillo y realizar un disparo más potente, pero no siempre es fácil acertar de esta forma. Carabina: Equivale a la escopeta de la UNSC, pero con una mejor cadencia de tiro. En realidad, cualquier rifle es más útil en el campo de batalla. Rifle de Plasma: Son armas muy efectivas y dañinas, sobretodo, cuando llevas una en cada mano. Disparan muy rápido y con gran velocidad de recarga. Cuidado que se recalientan cuando se usan muy de seguido. Será una de vuestras armas preferidas. Spiker: Cuando las usamos en ambas manos son unas armas más que aceptables, pero no tienen demasiado precisión, por lo tanto, las usaremos sobretodo para emergencias. Needler: Sus agujas perseguirán al enemigo y explotarán si recibe varios impactos. Son muy útiles por su alta precisión. Cañón Brute: Aunque la visión del Jefe Maestro cambie cuando la utilizamos no es tan demoledora como pudiera parecer. Además, no es demasiado rápida al recargar y su munición escasea durante las partidas. En definitiva, será un arma que usaremos, pero para nada será el arma emblemática. Rifle de Rayo: Es casi la mejor arma en el uno contra uno por su gran potencia. Si acertamos a la cabeza acabaremos con casi todos los enemigos. Lo único malo es que se recaliente fácilmente. Espada de Energía: Sólo nos servirá de cerca, en el cuerpo a cuerpo. En ese ámbito es mortal y cortará en dos a nuestros enemigos. A mayor distancia el daño es nulo. En el juego online con la invisibilidad es una gozada y acabando con enemigos. Mauler: El radio de acción es elevado, pero no resultan muy dañinas aunque las utilicemos en cada mano. No son muy recomendables, pero cuando no nos queda otra es importante saber sus virtudes. Martillo Gravitatorio: Es un arma de corto alcance. Es muy divertida, sobretodo, en el Live. No sólo manda a los enemigos a tomar viento con cada golpe. Además, genera una onda expansiva que hiere a los que estén cerca. No tiene impactos infinitos. Torretas (plasma o ametralladoras): Son muy potentes y con un gran número de disparos seguidos. Cuando las encuentres úsalas. También nos la podemos llevar con nosotros arrancándolas de cuajo. Una auténtica pasada. Los enemigos que nos encontraremos son muchos y variados, pero no son invencibles. Estas son las características de los enemigos que vamos a encontrar durante el juego, dividida en dos bandos: Covenant y Flood. Jackal: Estos enemigos son especialistas en disparos desde larga distancia y acabarán con nosotros casi sin darnos cuenta de un plumazo. Se esconden tras su escudo en lugares estratégicos. Lo mejor es acabar con ellos primero y así resultará más sencillo el resto de la emboscada. Drone: Siempre atacan en engambres enormes y, debido a que no paran de moverse, lo peor que podéis hacer es atacarles en campo abierto. Buscad un escondite y atacad con ráfagas controladas. Un disparo basta para acabar con cada Drone, pero acertar no es fácil, además, serán muchos. ¡Hay que intentarlo! Grunt: Son débiles, pero son un clásico en la saga Halo. Son simpáticos, pero dañinos si los dejamos de lado. Acabando con su jefe huirán durante un período de tiempo. Brute: Su armadura será dura de destruir y será su principal arma. Además, estos seres pueden estar equipados con cañones o martillos y son tremendamente resistentes. Deberéis usar alta artillería contra ellos. Una vez destruida la armadura lo demás es pan comido. Hunter: Es la élite de los Covenant. Se convertirán en nuestra peor pesadilla. Atacan de 2 en 2 y casi su escudo y armadura son impenetrables. Lo mejor es alejarnos y usar armamento pesado. Son lentos por lo tanto usarlo para usar rifles. Los Flood: Virus que infecta a todo ser vivo y creo especias deformes débiles, pero muy violentas. Ataca siempre a sus zonas rojas para acabar antes con estos seres contaminados. Los vehículos de la UNSC: Mongoose: Es una especie de Quad, sirve para desplazarse rápidamente, pero no posee armamento propio. Un segundo soldado detrás funcionará como artillero. No es muy estable sobre terreno accidentado. Warthog: es el vehículo más versátil para movernos por tierra. Es bastante rápido y su torreta de atrás es bastante potente para enemigos débiles que se acerquen. Su problema es que vuelca con facilidad. Pelican: Es una nave de transporte masivo, que puede llevar hasta a diez soldados en la bodega de carga. Más que como fuerza de ataque, sirve para desplazarnos de un punto clave a otro. No lo pilotaremos solo lo veremos en el modo historia. Hornet: Es una auténtica gozada en las fases aéreas por su rapidez y gran daño destructivo. Hay que evitar siempre que nos alcancen para seguir disfrutando de la experiencia. Scorpion: Un enorme tanque con proyectiles infinitos y una resistencia titánica. Es lento y voluminoso, pero su potencia de fuego lo convierte en divertidísimo de pilotar. Se pueden colocar soldados sobre sus orugas. Los vehículos del Covenant: Banshee: Esta nave de asalto es muy rápida y sus disparos son razonablemente efectivos. No es que aguanten mucha tela, pero mientras nos dure perfecto. Mauler: En misiones a pie esta moto es un terrible enemigo. Se mueve muy rápido y está equipada con un cañón plasma. Wraith: Está acorazada y su disparo secundario, aunque lento, causa un daño externo. Para vencerla, colocaos sobre su carcasa y plantad una bomba. Chopper: Su rueda delantera es muy útil para atropellar a los rivales y acabar con ellos de un plumazo. Además, es bastante rápida. En su contra tiene su movimiento bamboleante, que dificulta el control. Plantom: El vehículo volador más duro suele ir acompañado de varios Banshee. Una vez sola, esta nave es más vulnerable al moverse despacio, pero sus disparos son temibles. Ghost: Una moto individual que, al levitar, sirve también para moverse sobre el agua. Sus cañones bastan para derribar otras naves. Scarab: Esta fortificación con patas aparece en contadas ocasiones, pero desde luego se hace notar. En su gigantesco armazón tiene un cañón de pulsos y un brutal láser frontal que puede “despachar” a varios enemigos a la vez. Para vencerle, hay que derribar sus patas, subirse en él y buscad el núcleo, que está en la parte de atrás. Impulso Gravitatorio: Se coloca en el suelo y, una vez desplegado, sirve para que saltemos a varios metros y alcancemos plataformas elevadas. Sólo en multijugador. Bengala: Ciega durante 5 segundos a todos los que estén en la misma sala. Para el modo multijugador. Cobertura Portátil: un escudo frontal que se coloca en el suelo y aguanta varios disparos antes de ser destruido. Escudo burbuja: Una burbuja nos rodea y repele todos los disparos del exterior, pero también desde el interior hacia fuera. Ojo, no tiréis granadas dentro. Bloqueador: Inutiliza el radar de otros jugadores y les coloca señales falsas, lo que les hace creer que están rodeados de rivales. Los deja a ciegas. Drenado de energía: Genera un campo electromagnético bastante amplio que succiona la energía de todo el que esté cerca. Bomba incendiaria: Al chocar explota e incendia a uno o dos enemigos. Suele ser una molestia, porque el fuego nos afecta. Mina Trampa: tras plantarla en el suelo espera a que alguien la pise par explotar con violencia. Es algo pequeño, por lo que cuesta alcanzar a alguien, pero útil en zonas estrechas. Granada Pinchuda: Sus hojas sirven para que se quede fija sobre cualquier superficie y explote tras unos segundos. Para coger por sorpresa. Granada de Plasma: Su explosión no es amplia pero sí es bastante dañina. Tanto, que puede mandar a dos o tres pardillos por los aires. Invisible: Nos hace invisibles durante unos segundos, pero cuidado que al disparar nos delatamos. Muy útil en el multijugador. Invencible: Nada puede hacernos daño mientras duren sus efectos. A no ser que nos caigamos a una zona profunda del escenario, claro. Regenerador: Para recuperar fuerzas nada mejor que pasar cerca de uno de estos. Un paseo. Nada más comenzar controlaremos al Jefe Maestro como era de esperar y todos teníamos unas ganas enormes de volver a hacerlo. Sigue a los soldados que se encuentras delante de ti. La misión por ahora es simple seguirlos y no perder de vista al inquisidor. Si no eres un fan de la saga ve practicando los movimientos y hazte con el control del Jefe Maestro. Cerca del río está el primer punto de control y después verás la primera oleada enemiga. Acaba primero con el grande y el resto será pan comido. Esta estrategia es muy útil en la aventura siempre que sea posible. Vuelve a hacerlo más adelante cuando lleguemos a una casa. Para encontrar el cráneo “ciego” ve por el camino izquierdo. Al final cerca de la catarata lo encontrarás. La recompensa viene siempre al final del capítulo. Acaba siempre primero con el Brute cuando te lo encuentras y retomes el camino con tus compañeros. Deberás salvar a un compañero apunto de ser aniquilado. Después de seguir avanzando por el único camino posible llegaréis a donde queríais. Charlie FoxTrot . Cuando bajes hasta la presa no olvides coger el rifle donde aguardan más enemigos. Acaba con ellos y sigue hasta que encuentres al Brute y sus compañeros. Lo ideal es acabar con ellos desde lejos con la Carabina. Si no tienes munición pídesela a tus compañeros y ocúpate del grande. Tus aliados acabarán con el resto. Antes de entrar en la selva tendréis más resistencia, pero nada que no podáis superar. Investiga nuevas armas y munición cerca del avión derrumbado. Avanza eliminando a todos los enemigos que te saldrán siempre sin separarte de tu grupo. Quid Pro Quo. Si te fijas verás la trampa que te están preparando. Sigue al inquisidor y acaba con los enemigos que te topes. No desperdicies munición porque luego la necesitarás. Cuando llegues a ver a los prisioneros libéralos y espera a superar las oleadas enemigas para poder escapar. Sólo sal a disparar cuando tengas la energía al máximo sino acabarán contigo rápidamente. Seguirán viniendo oleadas de Brutes y Grunts y varias naves rodeándote. Sigue disparando y permanece con el grupo. Cuando consigas llegar a la nave habrás conseguido escapar de allí. |
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