Avance Street Fighter X Tekken para Xbox 360

mundogamers
Street Fighter X Tekken
Escrito por Toni Piedrabuena, el 10/02/2012.

Avance de Street Fighter X Tekken

No me canso de decirlo: es uno de los cruces más épicos que veremos jamás convertidos en videojuego. Cruzar a Street Fighter con Tekken, y viceversa el año próximo, será un evento videojueguil digno de ser escrito en cualquier futurible libro de historia del medio. El mejor fighter 2d contra el mejor del 3d; dos filosofías de juego; dos maneras de creer en un género; dos bandos y una victoria: la del jugador, que el 9 de marzo tendrá en sus manos uno de las obras más atractivas del primer cuarto de año para Xbox 360 y PlayStation 3.

La versión que nos ha hecho llegar Koch Media es muy completa, y a falta de Ogre, Gouki, Jin Kazama y M.Bison ya tenemos todas las novedades del roster listas para probar y todo el bando de Tekken para experimentar qué se siente al llevar a los personajes de Namco con una metodología genuinamente de Capcom, y aquí, es donde debemos hacer el primer inciso del presente escrito: el bando de Tekken, más allá de su apariencia y alguna latencia jugable innegable, nada tiene que ver con los que conocíamos de su juego original, y eso podría confundir a muchos jugadores.

Los movimientos míticos de sus protagonistas ha pasado de ser acciones de presión con botones concretos a ser algo más Street Fighter, combinando movimientos direccionales con golpes. ¿Es algo malo? En absoluto: el año que viene el bando local pasará a ser visitante, y muchos de sus golpes míticos pasarán a ejecutarse como se hace allí. La mejor conclusión de todas, sin duda, es saber que el título funciona, y que el bando de Tekken, lejos de haberse visto mermado o dañado con el cambio, han obtenido otras posibilidades y mecánicas que nunca habríamos imaginado, pero me permitiré el lujo de escudriñar ese asunto en el futurible análisis del juego.

De momento lo que tenemos son combates tag con las mismas normas que conocimos en el vetusto Tekken Tag Tournament: al momento que uno de los dos miembros del equipo cae en combate se pierde el round, saliendo ganador el que consigue alzarse con dos combates. Podremos hacer cambios en tiempo real y usar dichos cambios, incluso, como una forma de combar más si disponemos de barra de super para poder gastar. Por lo demás, y salvando las distancias, muchas de las mecánicas han sido rescatadas de Street Fighter IV para la ocasión. Salvemos las distancias por precaución, ya que todo es igual, pero todo ha cambiado: la manera de ejecutar combos o incluso de hacer combinaciones en medio de la caída nada tiene que ver con el capítulo cuatro de las luchas de Capcom, por lo que eso cambia en todos los sentidos la manera de combatir. Los saltos erróneos serán castigados de manera severa por parte de jugadores que sepan lo que hacen a los mandos de sticks o pad: os lo aseguro.

Esas circunstancias no deberían asustar a noveles, puesto que mucha parte del trabajo del desarrollo del presente crossover se ha puesto en poner algo accesible para todos los jugadores pero que sea disfrutable también por los jugadores más preparados. Dispondremos de combinaciones de botones accesibles para hacer cosas interesantes y podremos luchar con algunas nociones básicas para disfrutar del juego. Los controles se han simplificado incluso, y creo que ya no hay excusa para poder disfrutar de unos buenos versus sin tener que amargarse ante las derrotas.

Cosas que asustaban: las gemas y el modo Pandora. Las gemas han rebajado el listón de lo que se esperaba de ellas en un principio y lo que son hoy: podremos combinar tres gemas por cada fighter del equipo, pudiendo hacer de ellos personajes rápidos, poderosos o defensivos en virtud del estilo que nos apetezca seguir en cada match. Para activarlas tendremos que ejecutar con éxito el enunciado de cada una de ellas durante el entuerto. Por ejemplo, las gemas de fuerza se activan cuando hemos logrado hacer cinco ataques especiales, recibiendo un 10% de fuerza durante unos segundos. Francamente, y a riesgo de equivocarme, parece que no vamos a tener motivo para temer con este modo, ojalá así sea. El Pandora es algo simple de explicar: cuando tenemos a un miembro del equipo con menos del 25% de energía podemos sacrificarlo para potenciar al otro con un bonus de fuerza del 30% y la barra de super infinita durante 10 segundos. Si el que ha activado el Pandora no logra ganar el combate en ese tiempo establecido pierde el round. ¿Debería asustarnos entonces? Yo creo que de momento no e insisto: ojalá no me equivoque.

La cosa apunta alto, amigos y amigas de MundoGamers. El título me tiene entusiasmado y parece un verdadero homenaje al fighting bidimensional y tridimensional, y eso es algo muy meritorio y complicado de lograr. Estoy ansioso por poder ver la última versión del juego y poderos confirmar lo que ya parece un hecho: Street Fighter X Tekken es una obra que no debe faltar en ninguna estantería de cualquier apasionado del fighting.

Ficha técnica

Salida: 09-03-12
Género: Lucha
Desarrolladora: Capcom
Distribuidora: Capcom
Edad (PEGI): +12


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