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Avance Bayonetta X360

Martes 10 de Noviembre de 2009 por Omar Álvarez


Hay algo de esperanzador y reconfortante durante los primeros minutos de Bayonetta. Los fieles a la Sega de la vieja escuela, los nostálgicos de Dreamcast descubrirán un feeling tristemente olvidado en lo que realmente importa, los factores que marcaban la diferencia eran el humor, el desenfado conceptual y una rabia jugable arcade que parece haberse amodorrado con el paso de los años. Bayonetta ha resucitado algo de nosotros como jugadores que parecía enterrado para siempre.

Bayonetta realiza su declaración de intenciones en el primer minuto de juego. Lejos de tutoriales, a años luz de aburridas introducciones intrascendentes, el equipo de Platinum se lanza al vacío (nunca mejor dicho) y te planta en una batalla suicida desde los escombros de una torre... en caída libre, contra hordas de ángeles y sin haber recibido ni una noción de combate previa.

En 2008 Sega me invitó a Londres a un evento donde se nos revelaría 'un acuerdo alucinante', 'una verdadera sorpresa para los fans del videojuego en general y Sega en especial'. No voy a mentir, las expectativas no eran tan alti-sonantes para evitar una mayor decepción, pero en el momento en que me tope en persona con el propio Kamiya presentando Platinum Games (procedentes de uno de los estudios de la década, Clover de Capcom), empecé a volver a creer en la Sega productora, libertina y brillante de antaño.

Se bajó el telón y Kamiya pronunció: ?En 2001 publicamos con Capcom Devil May Cry, pero, ¿realmente habéis visto una evolución real en los juegos de acción desde su lanzamiento??.

Bayonetta, ante todo, tiene mucho de su padre. El hombre en la sombra tras Resident Evil 2, Viewtiful Joe, Okami o el propio Devil May Cry es una de las figuras más respetados del sector pese a su gusto por pasear por la acera de la sombra. Es un hombre pro-activo, de una creatividad desbordante, pero también humilde e introspectivo, por eso cuando otro de nuestros redactores (Mario Fernandez) probó en Japón por primera vez el modo para un jugador comprendió a santo de qué venía esa ensalada de tiros con pistolas por tacones.

La historia nos pone en la piel de Bayonetta, una bruja sexy de corte glam en una entramado nipón tan bizarro (en el sentido estricto del término) como el resto de producciones de la vieja Clover. El feeling Dreamcast, a producción inocente pero con un profundo corazón jugable consigue que cada disparatada secuencia de vídeo (a ritmo de house, soul japonés o con melodías de Outrun para aderezar la unión Sega-Platinum) busque el disfrute por parte del jugador antes que un análisis ético sobre lo que representa pelear con una bruja contra ángeles caídos.

La ansiada revolución en un género saturado por secuelas y repeticiones de mecánicas no prometía recaer en Bayonetta, pero aquí existe un motivo fundamental: el control. Kamiya ha aprendido de errores pasados y parece haber tomado buena nota de los lanzamientos desde Devil May Cry hasta la actualidad en cuanto a posibilidades y mecánica. Bayonetta es más ágil, más complejo, espectacular y tenso, que cualquier otro juego de acción hasta el momento, ejerciendo todo su peso en dos pilares: espectacularidad hasta límites absurdos y completo control de la situación.

Me preguntó preocupado otro compañero del sector si realmente el género había conseguido desprenderse de los galimatías de los beat em ups. De la linealidad y simpleza casi minimalista de un Final Fight (con 2 o 3 combos y un repertorio de enemigos limitado) a la abundancia de Devil May Cry o Ninja Gaiden, donde se apostó por cientos de combinaciones, patrones de enemigos inmemorizables y tantas variables que terminaban por obligar al jugador a utilizar una y otra vez los dos movimientos más potentes y esquivar o bloquear como un esquizofrénico, sin un disfrute real sobre nuestras propias acciones.

En Bayonetta, el abrupto erotismo y la espectacularidad te insinúan que hay algo más que el ?puño puño patada patada?. Efectivamente, Bayonetta dispara con los tacones, utiliza las barras de combate para realizar movimientos de bailarina de streaptase (eso sí bailarina letal, siempre letal) o se desnuda en pleno melee para encajarle un golpe mortal a un ángel con su cabello en forma de tacón gigante. Todo este explosivo cóctel de violencia fluye sin la mínima torpeza, a toda velocidad y siempre, permitiendo al jugador disponer del control del juego.

Durante los primeros compases del juego, se presenta un esquema conservador: Bayonetta ha volcado sus ansias de innovación en el combate, relegando el desarrollo a los esquemas vistos en el primer Devil May Cry de Kamiya. Recorreremos ciudades de insipiración gaudiana, portales que nos conectan con el cielo o el infierno, cementerios o en los tejados de una catedral gótica: todo vale mientras avancemos y exterminemos. Las similitudes con DMC se encuentran en la necesidad de tener que eliminar a todos los enemigos de una sala, en conseguir puntos para evolucionar y en los efectos de las diferentes armas contra cada enemigo (escopetas, lanzamisiles, katanas, etc.) aunque, por el contrario, no existe lugar para el aburrimiento ni la acción intrascendente.

Si no estás eliminando a 3 enemigos gigantes a la vez, estás resolviendo un puzzle (contados y que combinan más habilidad y rapidez que ingenio). De no estar descifrando como avanzar, te encuentras inmerso en un mini-juego bonus de final de nivel o escapando por las paredes de una ola de lava. La necesidad de mantenernos ocupados se plasma y deja sello en los combates: la realización de esquivar un ataque, mientras que en DMC o en God of War se trata de una rutina con la que no perder energía, aquí se transforma en una acción adictiva con la que poder contra-atacar. Cada vez que esquivemos un ataque en el momento preciso tendremos un tiempo limitado en el que 'congelaremos' a los enemigos y les podremos atacar sin interrupciones. Estar en el aire no impide no poder golpear de forma corriente, así como tener ángeles tanto a nuestra espalda como a un flanco no será un problema para Bayonetta: a realizar el pino y disparar, boca a abajo, con sus tacones en punta: he aquí el triunfo de Kamiya, conseguir por de una vez por todas que espectacularidad, control y posibilidades convivan y no se pisen.

Nos sentimos un poco avergonzados por haber dudado de Platinum. Bayonetta puede ser su juego más compacto: la producción de Okami, la violencia y picardía de Mad World, la jugabilidad rabiosa de God Hand, la innovación de Devil May Cry: Platinum Games han madurado como estudio y para demostrarlo han creado el juego más adolescente, testosterónico, iconoclasta y alocado para los primeros días del 2010 que apunta a juego del año ya salga ahora, en enero o durante el 2016.

Bayonetta

Ficha técnica


Salida: 08-01-10
Edad (PEGI): +18

Bayonetta
Las cadenas de combo no se pierden gracias a los disparos de gracia, ya sea con tus pistolas o con los tacones

Bayonetta
Las dimensiones Godofwarianas de los enemigos ofrecen un reto diferente a las hordas de rivales mundanos

Bayonetta
Alas de mariposa, vestidos ajustados, besos para cerrar los sellos mágicos, Bayonetta es una candidata para look Vogue antes que heroína de videojuego

Bayonetta
Los movimientos de exterminio son espectaculares y desenfadados, desde guillotinas a mortales ruedas dentadas.

Bayonetta
Serpientes saliendo de serpientes... grotesco

Bayonetta
Apartado gráfico espectacular

Bayonetta
Toda clase de enemigos bizarros

Bayonetta
Una bruja de lo más versátil

Bayonetta
Creando hielo a su paso


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