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Entrevista a Jean François Dugas, responsable de Deus Ex: Human Revolution

Viernes 25 de Febrero de 2011 por Alejandro Pascual
Jean François Dugas, director de desarrollo de Deus Ex: Human Revolution en Eidos Montreal atendió a las preguntas de MundoGamers durante la presentación del juego en Madrid. En ella hablamos sobre su planteamiento, sus influencias y lo que supone realizar un Deus Ex para el siglo XXI.

MundoGamers: ¿Qué tipo de futuro es Deus Ex?

Jean F. Dugas: Cuando era joven y soñaba con el año 2000, pensaba que los coches volarían y esas cosas. Y cuando llegamos al siglo XXI nos dimos cuenta de que había cambiado muy poco. Es ese tipo de cosas las que nos inspiran. Hay cambios tecnológicos, tenemos iPads y todo tipo de gadgets. Veo a Deus Ex en un futuro de veinte años a partir de ahora basándonos en ese cambio tecnológico que en un mundo de ciencia ficción lejos de aquí. Era muy importante para nosotros que el jugador no se sintiera fuera de lugar, preguntándose qué tipo de mundo es este, sino que lo reconociera, haciéndolo lo más creíble posible.

MundoGamers: ¿Hay algún tipo de Inteligencia Artificial en el juego o los avances tienden más a los implantes mecánicos?

Jean F. Dugas: Tiene más que ver con los implantes, chips en la cabeza y cosas así. No quiero decir que no haya otro tipo de cosas pero ése es el foco de atención.

MundoGamers: Yo suelo jugar a juegos así en modo normal. Tu compañero, sin embargo, nos recomendó que jugáramos en modo casual, y a lo largo de la partida me di cuenta que es realmente un juego difícil.

Jean F. Dugas: ¿Incluso en casual?

MundoGamers: Sí, porque tú estás jugando mediante el sigilo, pero cuando te detectan, aparecen un montón de enemigos más de los que veías en el mapa en un primer lugar y la dificultad incrementa.

Jean F. Dugas: Bueno, la dificultad no está ajustada a un 100%. Aún estamos equilibrando algunas cosas. Nosotros no queremos frustrar al jugador. Pero no es un juego de correr y disparar. Si los enemigos fueran fáciles no sería un Deus Ex. Se trata de ser más táctico, más creativo con tus implantes. Lo que hemos intentado lograr es animar al jugador a tomar perspectiva de la situación, no sólo disparar balas. No sé si llegaste a verlo frustrante, pero el objetivo, si te matan una vez es replantearte la situación, intentar caminos alternativos, etc.

MundoGamers: ¿Cómo funcionan esas pequeñas baterías que aparecen en la pantalla y que te permiten hacer los movimientos especiales? Porque yo subí de nivel esa opción a tres baterías y sólo se me recargaba una automáticamente?

Jean F. Dugas: Funciona como tú dices, pero para rellenar las otras dos necesitas investigar el escenario y encontrar ciertos objetos que lo recarguen. Sólo se recarga la primera, no es tan fácil.

MundoGamers: ¿Cómo funciona la función social del juego?

Jean F. Dugas: Puedes realizar las típicas preguntas cuando hablas con un personaje, pero también queríamos un modo más sofisticado, por ejemplo, cuando te enfrentas a un jefe de fase. En ocasiones, según el contexto tienes que intentar convencer a alguien para que te ayude, o en el caso que has visto, para que libere al rehén. El objetivo no es responder lo que tú quieras, sino averiguar cómo convencer a la gente para que haga lo que necesitas. Hay varias rondas y, poco a poco, te vas acercando hasta que le haces cambiar de opinión. Puedes ganar o perder esa baza, pero incluso cuando pierdes, esas decisiones te llevan a algún sitio. Es un tipo de jugabilidad psicológico donde lo importante es prestar atención a lo que dice, porque en lo que dice hay algo que extraer para obtener la respuesta adecuada. Incluso si juegas dos veces y crees que ya sabes el camino adecuado de respuestas, estas pueden cambiar, por lo tanto, tienes que readaptarte.

MundoGamers: ¿Y este tipo de conversaciones y decisiones que tomas en ellas están más conectadas con la jugabilidad o con la historia?

Jean F. Dugas: Ambos. Respecto a los distintos finales no puedo entrar en muchos detalles, pero esto unido a otras muchas cosas que harás en el juego tienen influencia en el final. En términos de jugabilidad? ¿Tú al final que hiciste?

MundoGamers: Dejé ir al enemigo salvando al rehén.

Jean F. Dugas: Salvando al rehén. Bien, pues en base a tu conversación con él, él ha escapado por lo que puede que lo encuentres de nuevo más adelante. Pero si está muerto, o si está inconsciente con un arma no letal, en la siguiente misión cuando llegues a la estación de policía le podrás ver en la cárcel y seguir conversando con él.

MundoGamers: Volviendo a la dificultad? creo que en toda la misión sólo logré reunir unas 10 o 15 balas a la vez. ¿Eso es normal o soy un paquete?

Jean F. Dugas: Bueno, evidentemente, no descubriste todo, pero depende también de las armas. Algunas armas tienen más balas que otras, pero el juego te incita a jugar no sólo disparando, sino calculando tu posición y cómo enfrentas la situación. Aunque cuando yo terminé ese nivel mi pistola tenía como cincuenta y pico balas (risas).

MundoGamers: ¿Qué tipo de misiones hay en el juego? ¿Son todas tipo ?asalto militar? o hay algún tipo de misiones diplomáticas más centradas en hablar e investigar?

Jean F. Dugas: Sí. Cuando vuelves al cuarte general tienes todo tipo de misiones, algunas secundarias, por ejemplo. En alguna ocasión vas a un bar llamado La Avispa y allí no se trata de luchar. Hombre, si buscas problemas los encuentras, pero la misión trata de encontrar a alguien y hablar con él. Intentamos variar las posibilidades en las misiones. A menudo se trata de atravesar la línea enemiga, ya que es un juego de acción, pero también hay momentos donde explorar. Sí es el núcleo de la experiencia, pero hay mucho más allá.


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