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Analisis Boom Street WII

Lunes 30 de Enero de 2012 por Víctor Junquera
Quienes vengan buscando un party game como un Mario Party o un Wii Party a este Boom Street sentirán una muy, muy profunda decepción por mucho que su carátula esté adornada por tableros, dados, personajes de Nintendo y versiones chibi de varios protagonistas de la saga Dragon Quest. El reclamo es bueno, pero lo cierto es que Boom Street es el juego de mesa más hardcore que existe, pero sin mesa, y eso que sería injugable de haber una versión física por la cantidad de cálculos locos y fluctuaciones de valores a los que hay que prestar atención.

Es uno de esos juegos que es muy difícil de vender, porque explicarlos es casi más complicado que jugarlos. ¿Podríais explicar en 400 palabras las reglas del ajedrez? ¿Explicar sin confusiones las reglas del mus para alguien que no ha tocado un naipe en su vida y sin cartas delante? Es difícil. Además, Boom Street viene en dos modalidades, las que en el juego llaman Reglas fáciles y Reglas normales, lo que podríamos traducir como Monopoly de SquEnixXNintendo y Juego de tablero endiabladamente hardcore.

Como las reglas básicas son las de Monopoly, y es un juego que todo el mundo conoce, vamos a explicarlo con comparativas a ese juego de bolsa que palidece contra Boom Street. Tenemos un tablero, con sus casillas en venta, unos personajes de dos a cuatro, un dado para tirar y hacerlos avanzar, y en cada casilla en la que caigan, tenemos varias posibilidades. La primera, evidentemente, es comprarla si está vacía. Poseer una casilla implica que cada personaje que caiga en ella, tendrá que pagarte un dinero. Poseer varias que estén juntas aumentará su valor. Pero el recorrido al tablero tiene miga, y es que tenemos que ir recogiendo cuatro símbolos (Picas, Rombos, Corazones y Tréboles) para que nos den nuestra recompensa al pasar por la casilla de Banco.

Entre turnos podemos negociar la compra de las casillas de los rivales y venta de las nuestras, o incluso expropiarlas directamente, sin permiso, si pagamos el cuádruple de su valor original, y si caemos en una casilla que ya es de nuestra propiedad, podemos invertir en cualquiera de nuestras posesiones para que nos den más dinero a posteriori. Lo que en Monopoly sería construir casas y hoteles. Y en realidad, hay que pensar muy bien cuándo invertir, ya que existen unos valores máximos de inversión que en realidad son proporciones porcentuales. Cuando inviertes el 100% en una propiedad barata y ésta aumenta, su máximo a invertir también aumenta, pero no podemos meter más ya que ya hemos dado el 100% por ella. Si por el contrario una propiedad tiene un máximo de 400 e invertimos sólo 200, esa propiedad puede aumentar de valor gracias a las que le rodean, y si el máximo pasa, digamos, a 1200, nuestra inversión se traducirá en 600, con lo que para sacar el mayor partido tendremos que invertir 600 más en vez de los 200 de más que hubiésemos podido invertir de primeras. Ya os lo decíamos: complejo, ¿verdad?

Gana quien haga entrar en bancarrota a sus rivales o quien llegue al banco tras alcanzar un valor requerido de sus posesiones. Porque sí, jugamos tanto con valores como con dinero en efectivo, y al final lo que importa no es lo que lleves en la cartera, sino lo que tengas en la cuenta. Y hasta aquí las reglas sencillas. Todo se complica cuando, para las reglas hardcore, separamos el tablero en distritos, y en cada uno de ellos podemos comprar y vender acciones que aumentan o disminuyen de valor a medida que el distrito prospera y que los jugadores se interesan por él. Cualquiera puede comprar acciones de un distrito desde la casilla de Banco, y ésto se traduce en que cualquiera puede obtener un beneficio cuando un jugador paga en una casilla ajena. Si el J1 cae en una casilla propiedad del J2, y tanto J2 como J3 tienen acciones en ese distrito, J1 pagará sólo lo que indique la casilla a J2, quien también recibirá un plus proporcional a las acciones que tenga en ese distrito. J3 ganará sólo esa parte proporcional de las acciones, sin repercutir en el intercambio de dinero entre J1 y J2.

De verdad que todo esto es mucho más sencillo con el tablero virtual delante, y es entretenido porque aunque sea un juego de mesa sobre finanzas, sigue siendo un videojuego que te hace gestionar tus recursos, casi como si de un RPG se tratase.

Todo se complica aún más en los tableros más avanzados. Hay hasta 15 tableros en total, temáticos todos ellos de las sagas de Square Enix y Nintendo, y existen casillas especiales en las que, si caemos, nos permiten elegir una carta al azar que nos puede beneficiar o perjudicar, o bien podemos construir determinados establecimientos en solares, que nos dan habilidades extra, como peajes en los que todo el mundo ha de pagar a su paso, estaciones de globo aerostático para viajar por el tablero, y así hasta una decena.

También hay algún minijuego tonto, sólo si caemos en determinadas casillas, pero casi podríamos decir que cortan el ritmo del juego sólo para darnos un beneficio muy puntual con un efecto poco notable. Aquí no importa la habilidad, sólo la buena gestión de tu dinero. Gastar a espuertas tal vez no sea lo más recomendable en los primeros turnos, pero esperar a ver cómo los rivales montan sus monopolios tampoco es precisamente bueno.

Y antes de que veáis la única cifra que importa de este análisis, aclaramos con este último párrafo que como juego es donde falla, en su escaso atractivo y detalles desagradables como una banda sonora estridente que no acompaña, a pesar de ser versiones de temas clásicos de ambas sagas. Como juego de mesa sería perfecto, pero algo así no tiene cabida fuera de un aparato que lleve las cuentas por nosotros. Si pudiésemos llevar el control de todo durante horas como en una gran partida de Risk, o incluso dejarlo de un día para otro con todo bien anotado, sería más adecuado. Pero no nos engañemos, aparte de la cantidad infinita de cálculos y variaciones de porcentajes que suceden en el tablero en cada turno, sin consola, sería imposible jugar sin hacer trampas.

NOTA FINAL: 6,5
9

/ 10


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