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Analisis BIT.TRIP FLUX WII

Lunes 28 de Febrero de 2011 por Víctor Junquera
El viaje musical de Commander Video llega a su fin. Han sido seis entregas en las que el componente audiovisual ha tenido tanta relevancia como una mecánica jugable a prueba de bombas, y lo que es más importante aún, ambos factores estaban perfectamente integrados en una creación independiente con unos aires de grandeza bien justificados, que le acercaron a los grandes de la abstracción como REZ.

Tras pasar por diferentes géneros, BIT.TRIP FLUX vuelve al inicio de la saga, BEAT, con ese apartado jugable digno de un Pong con esteroides y alucinógenos en cada píxel de la pala protagonista, aunque en esta ocasión, y llevando la metáfora de la vida hasta el final, el sentido de juego es a la inversa, con la pala en el margen derecho. Pero no nos llevemos las manos a la cabeza todavía. Es difícil, pero no roza lo imposible, como la última fase del único BIT.TRIP que aún hoy no me ha enseñado sus títulos de crédito.

El creador de la saga, Alex Neuse, declaró abiertamente que FLUX es una experiencia para ser jugada de principio a fin de una sola vez, nada que ver con la mecánica de niveles claramente diferenciados de FATE o RUNNER, y una vez que sincronizas tus movimientos con los de la pala multicolor, te das cuenta de por qué es así. Es imposible perder, el juego no se termina hasta que él mismo te indica que se ha acabado, la partida no se interrumpe, lo que no quiere decir que el avance sea automático y podamos llegar al final sin mover un poco las muñecas.

Cada una de las tres fases del regreso a la corriente vital está dividida en ocho tramos, con sus respectivos siete puntos de control perfectamente delimitados, con lo que el ejercicio de ritmo y aprendizaje de secuencias se vuelve mucho menos desesperante. Evidentemente, no es lo mismo perder ante una mecánica desconocida tras ocho minutos de sufrimiento y tener que volver al principio, que repetir secuencias de como mucho dos minutos. Porque perderás, y repetirás muchas veces muchas secuencias, aunque todo será para un bien posterior. La curva de aprendizaje no está nada desequilibrada, aunque es un juego que cuenta con que todo el mundo haya jugado al menos a dos o tres entregas anteriores de la saga, siendo la más importante la primera.

Usando el sistema de juego de BEAT, con elementos de VOID como nuevos puntos a evitar y no repeler, una banda sonora con más reminiscencias a RUNNER que a cualquier otro,... Pero FLUX sigue siendo único. Pretencioso y de difícil entendimiento, pero único al fin y al cabo. Y si en cada entrega anterior añadían un nuevo nivel de ?poder?, desde Hyper a Giga, pasando por Super, Mega, Ultra y Extra, esta vez no sólo son más posibilidades de éxito, sino que cada estado cambia totalmente el colorido y la musicalidad de la fase, llegando hasta un punto en que pareces estar siendo abrazado por los dioses cuando alcanzas el estado Meta, una sensación difícil de hacer perdurar, ya que sólo un par de ?balas perdidas? harán que vuelvas a la fase anterior.

Pero aún a pesar de su dificultad, la no-interrupción de la partida deshace esa sensación de frustración y anima a querer seguir jugando, y así es como se llega al punto en que, una vez que empiezas a jugar, es difícil parar hasta que completas este último viaje. Y es que cada entrega supuso una fase en la vida de Commander Video, un hombre cualquiera. Si BEAT representaba una especie de limbo previo al nacimiento, FLUX es ese más allá tras la muerte, la luz al final del túnel, tu vida en diapositivas en un segundo. Pero nunca ha habido palabras para explicar todo esto, así que nada mejor que un conjunto de experiencias audiovisuales para mostrarlo.

Obviando metafísicas y metáforas y centrándonos en el videojuego como tal, BIT.TRIP FLUX es una secuela en toda regla de BEAT, con lo que comparaciones con el mejor de la saga, RUNNER, podemos pasarlas por alto. FLUX perfecciona una fórmula infalible de control giroscópico, más simple imposible, y a pesar de esa sencillez, la profundidad, la originalidad y la cantidad de secuencias que pueden salir de un montón de puntos blancos parecen no tener límite. Lo peor de todo es saber que la saga termina aquí, aunque nunca se sabe...

NOTA FINAL: 8
8

/ 10


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