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Analisis Eco Shooter: Plant 530 WII

Domingo 31 de Enero de 2010 por Víctor Junquera
Si la semana pasada hablábamos de que WiiWare ofrecía una buena relación calidad-precio por norma general cuando se hablaba de determinados juegos, (os lo comentábamos gracias a Max & The Magic Marker), hoy tenemos que retractarnos de nuestras palabras y decir que, no siempre es así, o de cómo las apariencias engañan.

De un protagonista llamado Manolo, salido de las mentes de Intelligent Systems (creadores de Fire Emblem, Paper Mario, etc.) y con la colaboración de nada menos que Kensuke Tanabe, productor de Metroid Prime, ¿Cómo pudo haber salido un producto erróneo?

Eco Shooter es un juego de disparos en primera persona sobre raíles compatible con Wii Zapper como los que ya abundan en Wii, como Ghost Squad, Link?s Crossbow Training, Resident Evil: The Darkside Chronicles o Dead Space: Extraction.

En este caso, no son necromorfos, zombies, soldados o dianas a lo que disparamos, sino a extraterrestres en forma de latas móviles. Un shooter que va sobre el reciclaje, en el que nuestra munición es también nuestra vitalidad, y la recargaremos a medida que aspiremos la esencia que dejan los enemigos al caer.

Un botón para disparar y otro para aspirar, tremendamente sencillo. Los envaselígenas se agrupan de distintas formas para atacarnos, e incluso vuelan, y los hay de todas las formas, tamaños y colores a través de las tres fases a superar para intentar batir la mejor puntuación a base de administrar bien nuestra munición y golpear a cuantos más objetivos, mejor, batiendo al jefe final de fase en el menor tiempo posible.

Eco Shooter no falla en planteamiento, no falla en ejecución,... Lo que lleva a pensar que no es una buena opción de compra es su monotonía, su exceso de simpleza y su escaso factor de rejugabilidad.

Hablamos de tres fases. Tres niveles a superar es lo único con lo que cuenta el juego, contando que para ver los créditos deberemos superar el modo supervivencia, que desbloqueamos al completar las tres pantallas, y que se tratará simplemente de jugarlas sin cortes.

En realidad, lo malo no es que sólo tenga tres fases, sino que apenas hay diferencias entre ellas, la dificultad aumenta realmente poco y podemos superarlas simplemente estando alerta para no recibir impactos de los escasos proyectiles que nos lancen los enemigos. El ritmo es muy pausado y monótono, y al llegar a la zona final, al jefe de nivel, apenas da la impresión de serlo, más aún contando con que es el mismo, con las mismas mecánicas a seguir en los tres niveles.

Que sea tan simple no debería ser malo, pero un sistema de puntuaciones y combos aparentemente poco medido, acrecentado por el ritmo muy, muy pausado del desarrollo de los niveles, no ayuda para nada a querer rejugar para superar tus puntuaciones.

En el otro lado de la balanza, tenemos los dos (tres en breves) juegos de la línea BIT.TRIP, también de tres niveles cada uno y controles sencillos. ¿La diferencia? Los BIT.TRIP ofrecen, con su jugabilidad simple, unas situaciones retantes, un espectáculo audiovisual constante y un ritmo de aumento progresivo desde suave a frenético, con jefes finales de lo más dispar incluidos, y por sólo 600 Wii Points cada uno.

Probablemente otro gallo hubiese cantado si Eco Shooter no costase 1000 Wii Points, pero no es por avaricia. El juego es una metáfora de su propio fracaso. Inducir al jugador al reciclaje y a invertir de buena manera los consumibles que tanto nos cuesta ganar, a través del gasto excesivo en un producto que no lo merece, es una mala maniobra por parte de Nintendo.

Eco Shooter: Plant 530 no es un mal arcade, pero no ha sabido venderse como debería.

NOTA FINAL: 5
5

/ 10


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