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Analisis Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars WII

Sábado 30 de Enero de 2010 por Víctor Junquera
Todo el que entre aquí seguro que conocerá a personajes como Ryu, Mega Man, Morrigan o Chun-Li, y es que no son de los personajes más populares de los videojuegos por nada. Sus largas sagas de calidad y sus apariciones fijas en crossovers como Marvel vs. Capcom les avalan.

Al otro lado de este peculiar ring se encuentra el aspirante. Tatsunoko, cuyo nombre ya suena a chino, es una popular productora de animación japonesa que lleva incubando éxitos desde 1962, de la talla de Science Ninja Team Gatchaman, Kyatto Ninden Teyande, Dash! Kappei, o Mach GoGoGo, que así visto, suenan peor aún. Pero ¿y si cambiásemos los nombres por algo más conocido? Seguro que muchos han oído hablar, o incluso siguieron la emisión en su día, de Comando G, Los Gatos Samurai, Chicho Terremoto o Meteoro (posteriormente convertida al celuloide por los Wachowski, llamada Speed Racer). Eso es Tatsunoko. Una vez hechas las presentaciones, pasamos a lo importante.

Pues nada más y nada menos que 26 personajes, 13 de cada casa, forman este Tatsunoko vs. Capcom, el cuál, por méritos propios, se ha convertido en el mejor juego de lucha (con permiso del gran Super Smash Bros. Brawl, especificamos) de corte clásico que podemos encontrar en Wii, aunque para que la experiencia sea completa, nada mejor que acompañar la compra de este juego con la de un Mando Clásico, o, poniéndonos sibaritas, de un Arcade Stick.

Tatsunoko vs. Capcom supone para los usuarios de Wii lo que Street Fighter IV es para los poseedores de una plataforma HD. Un gran versus, refinado, que sabe cómo mantener al jugador pegado al mando a medida que va puliendo su técnica, sólo que en este caso aporta una pequeña dosis de componente locura y exageración con dobles saltos imposibles y combos que causan billones de daños.

Hadouken a GoGo, baby!


Si algo tiene de especial Tatsunoko vs. Capcom es su selección de personajes. Partiendo de la base de que se sirven de media plantilla prácticamente desconocida para los jugadores no japoneses, la otra mitad está encabezada, cómo no, por Ryu, Chun-Li y Morrigan, pero también tenemos la posibilidad de usar en combate a personajes tan curiosos como Frank West, el periodista protagonista de Dead Rising, un mecha de Lost Planet, el macarra de Batsu, de School Rivals, Viewtiful Joe, protagonista del juego homónimo, o la curiosa elección de Soki sobre Samanosuke como representante de la saga Onimusha.

El caso es que, guerrero espacial, samurai, ninja o robot, cada personaje es completamente único, y nos regiremos por un control de cuatro botones que irán más allá de lo típico y no harán distinción entre puñetazo o patada, sino que simplemente serán golpes suave, medio y fuerte, utilizando el cuarto botón para cambiar de personaje. Porque aunque aún no lo habíamos mencionado, cabe decir que es tradición en las dream battles de Capcom que los enfrentamientos sean varios contra varios, y en este caso será siempre por parejas, salvo en caso de los luchadores gigantes, que irán en solitario.

Air Raid, Baroque, Variable Counter, Advancing Guard... Términos con los que os iréis familiarizando poco a poco a medida que vayáis jugando y dominando los controles. Hacer ataques especiales es fácil. Encadenarle 10 golpes a la CPU también. Cuando hablamos de competir online las cosas cambian. Puedes intentar lograr algo con ese control para novatos con Wiimote y Nunchuk con el que hacer combos con un sólo botón, pero probablemente vayas a conseguir poco.

Aunque de primeras pueda parecer una jugabilidad excesivamente alocada, se puede llegar a controlar y comprender todo lo que pasa en pantalla con un poco de práctica. Como referencia, la velocidad del juego es el punto intermedio ideal entre los dos antes mencionados, Marvel vs. Capcom y Street Fighter.

Realmente no aporta nada nuevo a los versus, pero es meritorio, y mucho, que un juego de estas características haga aparición en Wii, la cuál escasea en ciertos géneros, y gracias a Tatsunoko vs. Capcom, al menos el de la lucha 2D va a estar servido para una buena temporada.

Que Capcom le hubiese hecho competencia a su propio Rey de la lucha habría sido una maniobra totalmente carente de sentido, así que nada mejor que imitarlo y trasladar su estilo a otra plataforma sin rivales a batir. Capcom abandona los sprites para ofrecernos unos grandes modelados tridimensionales con unas animaciones que nada tienen que envidiar a las de SFIV. Si nos fijamos en detalle, vemos cómo flaquea en la calidad de las texturas, pero sin duda, no es algo en lo que podamos permitirnos el lujo de pararnos a mirar cuando lo que buscamos es ganar.

Cualquiera de los modos de juego es válido para pasar un buen rato. Desde el clásico arcade en el que superaremos combates hasta llegar al jefe final (no controlable, procedente de Ôkami) a los Survival y Time Trial para jugar contra la máquina en los ocho niveles de dificultad. Aunque lo más disfrutable, sin duda, viene a la hora de luchar contra jugadores humanos, tanto si tienes al rival a tu lado como si está en la otra punta del mundo. Se extraña la magia del salón recreativo para casos así, pero a falta de pan, patad...

El caso es que partiendo de una plataforma online pobre como la que ofrece Wii, han sabido sacar el partido suficiente sin necesidad de recurrir a los incómodos códigos de amigo. Desde luego, para jugar contra conocidos habrá que seguir usando el tedioso sistema, pero si nos decantamos por las partidas clasificatorias, tendremos la opción de seguir a rivales anónimos y proponerles una lucha en cualquier momento una vez los tengamos apuntados en nuestra lista de rivales, bien porque nos guste su forma competitiva pero limpia de jugar, o bien porque (indignos...) sea realmente malo y queramos ganarnos unos cuantos puntos de batalla a su costa.

A pesar de todo, sigue teniendo carencias. Aunque entre amigos y contra jugadores del mismo continente, lo normal es que la conexión vaya fluida, es inevitable que uno de cada tres combates se vea afectado por el lag, y con mayores posibilidades si tenemos un duelo intercontinental, con los que, además, tendremos que sufrir una espera considerable hasta que llegue a encontrar partida.

8.5

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