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Analisis Avance de Max & The Magic Marker WII

Jueves 28 de Enero de 2010 por Víctor Junquera
Bajo una estética aparentemente infantil se esconde uno de esos títulos tan originales como desafiantes que reinan en el catálogo del servicio de descarga digital de Wii. Al concepto utilizado en Kirby y el Pincel del Poder se le da una vuelta de tuerca para transformar lo que podría ser un simple plataformas en un puzzle de físicas.

Max & The Magic Marker está protagonizado por un niño y su imaginación. Al recibir un día un rotulador misterioso, decide probarlo y, al ver que sus dibujos cobran vida dentro del papel, empieza la acción para nosotros. Wiimote y Nunchuck en mano, el puntero hará las veces de rotulador mientras que con el joystick controlamos los movimientos del chaval.

A través de los 15 niveles, divididos en 3 mundos basados en dibujos infantiles, tendremos que superar una serie de retos situacionales, que mientras que inicialmente se tratará sólo de llegar de una plataforma a otra, se irá complicando con la adición de pinchos, ruedas dentadas, vacíos insalvables, volcanes en erupción, rayos láser,... Y todo se puede resolver pintando.

Las físicas del juego tienen una premisa básica, y es que cuanta más tinta se aplica a un elemento, más pesa. Partiendo de eso y de que la tinta no es infinita (pero sí recuperable), empezaremos creando simples puentes y terminaremos siendo maestros de los trampolines. Con un triángulo en el suelo, una barra lateral apoyada en él y un garabato bien relleno que caiga sobre un extremo, impulsaremos a Max a lo alto haciendo palanca.

Las posibilidades son muchas, aunque realmente se acaban utilizando pocas, ya que la lógica impulsa a ir directamente a lo práctico. Es un caso similar a lo ocurrido con Scribblenauts, sólo que en lugar de alas y pistolas, aquí acabaremos por dibujar sólo rampas y escaleras, salvo en los compases finales en los que acabaremos dibujando plataformas imposibles mientras estamos suspendidos en el aire.

Porque algo que nos ayudará y que, básicamente se convertirá en un imprescindible salvavidas, será el modo imaginación. Pulsando A+B la imagen se congelará, saldremos de la imaginación de Max y veremos el papel y el dibujo tal cuál serían en realidad, sobre el que podremos dibujar y borrar a nuestro antojo. Así, tras una desafortunada caída, podremos comprobar si es posible que nos salvemos extendiendo un garabato asido a una plataforma que nos sirva de apoyo. De todos modos, la función salvavidas será necesaria para avanzar, ya que no siempre contaremos con la suficiente tinta para crear un puente completo. ¿La solución? Sencilla. Creas medio puente, avanzas, saltas, paras el tiempo, borras para recuperar la tinta y creas la otra mitad para aterrizar al otro lado sano y salvo.

Esto son sólo los ejemplos más simples. Las peripecias a realizar en los últimos compases del juego son imposibles de escribir, aunque sin llegar a frustrar. Teniendo presente la tinta, el límite está en la imaginación de cada uno y en cómo sepa experimentar con la física del juego.

Lo que tal vez pueda llegar a ser algo desesperante, por suerte es secundario. La recolección de objetos y la exploración también son una parte importante del juego, y ahí será donde tendremos que poner toda nuestra imaginación a prueba y, sobre todo, saber aprovecharse de ciertos glitches gráficos causados por la física del juego, que, por desgracia, no está todo lo bien definida que debería, amén de maldecir (como poco) a los extraños bugs que ocasionalmente pueden dejarte sin tinta en según qué ocasión, llevando a tener que repetir toda la fase.

15 niveles pueden saber a poco sobre el papel, pero cuando te das cuenta de que llevas más de media hora en uno cuyo límite de tiempo para la medalla está en seis ó siete minutos, es inevitable intentarlo una y otra vez hasta ir acercándote poco a poco. Una primera y patosa partida puede llevar alrededor de cuatro horas, pero eso no es más que la punta del iceberg para quien quiera recoger todos los objetos, desbloquear todos los extras y superar los tiempos de los creadores.

Si hay algo meritorio de las joyas del catálogo de WiiWare es la relación calidad/precio. En este caso, 1000 WiiPoints suponen un gasto ínfimo para la originalidad que desborda el juego, y no hay que olvidar que es la mejor manera de apoyar a los pequeños estudios, como este Press Play, con tan sólo 9 empleados. Con títulos así, el servicio de juegos en descarga digital debería tener una larga vida.

NOTA FINAL: 7


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