Aunque el corazón de la historia de Nintendo siga siendo Mario en funciones de tradición, repercusión, excelencia y ventas, Zelda sigue siendo la demostración constante, el eterno día de la marmota del éxito donde la compañía demuestra, una y otra vez, década tras década, que sólo Nintendo puede realizar determinados juegos, sólo ellos son capaces de conjugar un discurso tan sólido, tan concentrado y perfecto, contando por enésima vez la historia de un joven que rescata a una princesa.
Pero aunque su minimalismo argumental siempre fue más que una justificación, un derecho, el impacto y frescura de su estructura cada día es más débil. Zelda tiene demasiadas ataduras, demasiadas ligaduras con su pasado y con lo que siempre ha funcionado, como para intentar trasgredir, romper o dar un salto al vacío, por miedo al fracaso. Porque Nintendo, con Zelda, no puede fallar.
Y aquí en en juego el fantasma de Ocarina of Time, el mito, la constante comparativa y el fin de la libertad creativa. Aunque para el servidor que está escribiendo estas líneas, OoT es y será, por múltiples motivos, el juego más impactante y rompedor dentro del videojuego moderno, ninguna de las entregas siguientes ha sabido alcanzar ese grado de perfección absoluta y grandilocuencia, ese estado de misticismo que transforma un clásico en leyenda.
Skyward Sword aún puede ser todo esto y más. Nintendo no se ha atrevido a dar datos ni dar una mínima pincelada de su nueva base, simplemente nos ha puesto un Wiimote en las manos, ha sonreído y nos ha dejado disfrutar.
El control con Wii Motion Plus y nunchuck no resulta especialmente sorprendente, pero sí recupera esa sensación de control perfecto, evolucionado a la enésima potencia, que vivimos con Ocarina of Time y el mando de control de Nintendo 64 en 1998. La precisión del mando y la forma con la que nos recreamos con la espada maestra es precisa y atractiva, protegerse con el escudo tiene mayor importancia y actividad, en los primeros combates y ante una falta de práctica. También es verdad que este Zelda parece más difícil y menos automático, más participativo para el jugador a la hora de realizar cortes direccionales, como era lógico imaginar.
Ficha técnica
Salida: 2011
Un nuevo Zelda, una leyenda eterna
El nuevo objetivo de Aounuma, la inmersión total gracias al control
Los nuevos "gadgets" de Link se han diseñado para potenciar el Wiimote
Las bombas tienen una nueva aplicación, lanzarlas como una bola de bolos
El combate es más activo y nervioso. No es Demon's Souls, claro (gracias)