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Avance [E3 2010] The Legend of Zelda: Skyward Sword WII

Sábado 03 de Julio de 2010 por Omar Álvarez


Aunque el corazón de la historia de Nintendo siga siendo Mario en funciones de tradición, repercusión, excelencia y ventas, Zelda sigue siendo la demostración constante, el eterno día de la marmota del éxito donde la compañía demuestra, una y otra vez, década tras década, que sólo Nintendo puede realizar determinados juegos, sólo ellos son capaces de conjugar un discurso tan sólido, tan concentrado y perfecto, contando por enésima vez la historia de un joven que rescata a una princesa.

Pero aunque su minimalismo argumental siempre fue más que una justificación, un derecho, el impacto y frescura de su estructura cada día es más débil. Zelda tiene demasiadas ataduras, demasiadas ligaduras con su pasado y con lo que siempre ha funcionado, como para intentar trasgredir, romper o dar un salto al vacío, por miedo al fracaso. Porque Nintendo, con Zelda, no puede fallar.

Y aquí en en juego el fantasma de Ocarina of Time, el mito, la constante comparativa y el fin de la libertad creativa. Aunque para el servidor que está escribiendo estas líneas, OoT es y será, por múltiples motivos, el juego más impactante y rompedor dentro del videojuego moderno, ninguna de las entregas siguientes ha sabido alcanzar ese grado de perfección absoluta y grandilocuencia, ese estado de misticismo que transforma un clásico en leyenda.

Skyward Sword aún puede ser todo esto y más. Nintendo no se ha atrevido a dar datos ni dar una mínima pincelada de su nueva base, simplemente nos ha puesto un Wiimote en las manos, ha sonreído y nos ha dejado disfrutar.

El control con Wii Motion Plus y nunchuck no resulta especialmente sorprendente, pero sí recupera esa sensación de control perfecto, evolucionado a la enésima potencia, que vivimos con Ocarina of Time y el mando de control de Nintendo 64 en 1998. La precisión del mando y la forma con la que nos recreamos con la espada maestra es precisa y atractiva, protegerse con el escudo tiene mayor importancia y actividad, en los primeros combates y ante una falta de práctica. También es verdad que este Zelda parece más difícil y menos automático, más participativo para el jugador a la hora de realizar cortes direccionales, como era lógico imaginar.

Ficha técnica


Salida: 2011

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Un nuevo Zelda, una leyenda eterna

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El nuevo objetivo de Aounuma, la inmersión total gracias al control

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Los nuevos gadgets de Link se han diseñado para potenciar el Wiimote

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Las bombas tienen una nueva aplicación, lanzarlas como una bola de bolos

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El combate es más activo y nervioso. No es Demon's Souls, claro (gracias)


Este paso era el previsible, donde realmente hay sorpresa es en como todo el espectro de objetos se han adaptado a Wii; el lanzamiento de bombas, de forma similar al minijuegos de bolos de Wii Sports, lanzar flechas en primera persona (con la posibilidad de mover a link por el escenario al mismo tiempo y con una precisión milimétrica) o repeler ataques moviendo el nunchuck en la dirección deseada para rebotar un proyectil, consigue una integración más compleja e inesperada que ningún otro juego de Wii hardcore hasta el momento.

Las nuevas directrices artísticas son previsibles, pero correctas y luminosas. A medio camino entre el toon shading extremo (y añado, visualmente imperenne) de Wind Waker con el sensiblemente más figurativo Twilight Princess, este Skyward Sword abandona la sobriedad de los clásicos para producir un juego atrayente, en el que los escenarios y su colorido tendrán un peso especial y sobre todo, un particular énfasis en el color y su belleza, como la diversidad cromática de la pintura impresionista. Este giro es coherente con las limitaciones de Wii a la hora de representar un mundo realista o visualmente impactante a base del detalle, especialmente por ejemplos como Monster Hunter Tri o el mencionado Twilight Princess, que quizás no pudiesen ser notablemente mejorados a estas alturas en la plataforma.

Salvo un pequeño poblado con los habituales orcos con aspecto de cerdo, murciélagos danzarines y plantas carnívoras XL, la pequeña demo que nos dejó jugar Nintendo no alcanzaba a presentar algo más tangible sobre su mundo o estructura. Fue el propio Aounuma quien en la mesa redonda que pudimos compartir con él, nos confesó que este cambio visual inspirado en la obra de Cézanne es sólo el principio y que aún está trabajando en crear un aspecto más personal, con colores más diluidos y más entidad.

Nintendo tiene la base, el sistema de control, el mejor combate de la franquicia hasta la fecha, un mundo por descubrir (que probablemente, nos lleve a altos vuelos de una notoriedad artística superior a cualquier otra entrega) y con una producción generosa, sin prisas y que no tiene miedo a postponerse lo que haga falta para producir, de nuevo, ?el juego perfecto?.

Zelda ahora se debe enfrentar a otro reto. Saber que muchos jugadores no se conformarán con volver a otra mazmorra y conseguir una bolsa de bombas, empezar con un escudo de madera y pasar al de hierro, activar interruptores lanzando un boomerang con el wiimote o eliminando a un enemigo final al tercer golpe. En una generación donde ya no nos sirve decir ?es lo que es?, necesitamos una inyección de esperanza con esta franquicia, aunque si aún no podemos saber con certeza si nos dejará la boca abierta y nos impactará para siempre como hace 12 años. Lo que sí es seguro es que, como poco, será un título inolvidable, depurado, completo y con una columna vertebral jugable perfecta.

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Cangrejos gigantes, busca su punto vital para realizar un daño masivo.

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El abanico cromático es apabullante, los colores parece, pretender explotar

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Visualmente Aounuma lo tiene claro: quiere colores acuosos, como si de una pintura de Cézanne se tratase.

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El Wiimotion Plus es clave a la hora de interactuar con la espada o los menús

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Las animaciones son similares a Twilight Princess, aún queda la base.

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Aunque la franquicia necesite un reseteo, el trabajo de Nintendo promete ser abrumador


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