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Avance Metroid: Other M WII

Domingo 28 de Febrero de 2010 por Omar Álvarez


Cuando habitualmente nos quejamos de la monotonía del sector y la tendencia a la secuelitis, nos olvidamos de lo desproporcionadamente caras que resultan las producciones actuales, la dificultad de que el gran público acepte una nueva licencia y lo tozudos que son los jugadores, acostumbrados a que el número 2 mejora el título anterior y así sucesivamente.

Nintendo está realizando algo interesante con una de sus franquicias más queridas por los fans de siempre pero que no consigue ser una super estrella para el gran público, puede que por su carácter occidental para los jugadores japoneses o por su insuficiente sordidez y violencia gratuita para los cánones de occidente.

Este Metroid es otro juego en todos los sentidos que cualquiera de las entregas previas. Abandona parcialmente la exploración de los Prime y su aparente austeridad para llevar por primera vez a la franquicia a unas dimensiones galácticas, con múltiples personajes presentes y por primera vez, una sobredosis de secuencias de vídeo, diálogos e incluso escenas interactivas de combate con varios personajes. Exactamente lo que nunca fue Metroid.

La historia se sitúa justo tras los acontecimientos de Super Metroid (Entre Metroid 3 y Metroid 4). Una vez derrotada Mother Brain gracias a la ayuda de un Metroid (paradoja que se repite también en Metroid Fusion), Samus buscará respuestas por la galaxia en la entrega que parece buscar el lado humano y emotivo, con personajes cercanos más allá de inteligencias artificiales y voces mecánicas.

El objetivo de Team Ninja se ha logrado con éxito: Other M es un juego diferente. Sacar la saga de manos de un estudio Tejano y pasársela a un estudio tan japonés como el Team Ninja fue una acción deliberada (más allá del nuevo tallaje de sujetador de Samus Aran...) ya que más allá de detalles argumentales y secuencias de vídeo, con el mando en las manos la experiencia de juego es fresca. Más similar a Super Metroid. Y a Ninja Gaiden. Y contra todo pronóstico, también a Metroid Prime e incluso a Resident Evil 4. Bienvenidos a la experiencia mixta de Other M.

Salida: 2010

Metroid:

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Un nuevo control minimalista prescinde del Nunchuck para jugarse únicamente con el Wiimotion en posición horizontal. Adiós a las nuevas combinaciones para centrarse (en los primeros compases del juego) en avanzar, disparar, transformarnos en esfera, etc., pero con pequeñas pinceladas propias del Team Ninja como esquivar presionando un botón de la cruceta en el preciso momento que vamos a recibir un impacto o un sistema de combate ágil y dinámico. La cámara se asemeja a la de Ninja Gaiden, presentando la acción desde la lejanía y permitiendo tener el control de la situación pese a la velocidad en la que trascurre la acción.

La primerísima persona de Metroid Prime, regresa si enfocamos con el puntero a la pantalla (de forma semejante a la linterna especial en Super Paper Mario). Aquí podremos tomar un respiro e investigar la saga o utilizar los misiles especiales en combate. La idea es rompedora y funciona bien, aunque debería guiar más al jugador, muy probablemente en la versión final y a lo largo del juego se cree distinción especial a la hora de utilizar esta perspectiva, ya sea para localizar secretos, escanear habitaciones o enfrentarnos a un jefe final (en esta posición permaneceremos estáticos, por lo que no tendría mucho sentido combates continuados sin la posibilidad de defendernos).

El nuevo desarrollo gana en espectacularidad, cediendo mucho protagonismo a la narrativa cinematográfica. Sigue haciendo falta convertirse en esfera para atravesar ciertas barreras el habitual misil que destruye una puerta blindada, pero el Team Ninja se ha centrado en que recorrer un pasillo no sea un mero tránsito y que la perspectiva nos enfoque desde el ángulo más espectacular, que la CG introductoria nos presente a una Mother Brain entre millones de brillos y efectos de partícula y que cuando Samus reposa su brazo para simplemente avanzar a hacia una nueva nave, una habitación misteriosa o el siguiente jefe final, la cámara se pone tras nuestro hombro para recordar la influencia de RE4 en los juegos de acción. Todos estos elementos siempre estaban ahí, lo único que ha hecho el Team Ninja es vestirlos y darle a Nintendo ese empujón hacia la generación trailer que parecía fallarle en los últimos años.

Muy buenas vibraciones en un primer contacto con una nueva vieja amiga. Precisamente esta relación puede pasarle factura: los diseños retro en plasmas de alta definición no son buenos compañeros y lo que antiguamente funcionó con Metroid o Super Metroid, puede chirriarle a los ojos de una generación acostumbrada a los ocres y cielos grises.

Nintendo ha prometido una super producción en Wii, first party, hardcore y sin miramientos. Team Ninja se ha esforzado en llevar una franquicia a su campo y en sacar a Metroid del estancamiento al que apuntaba la coletilla Prime y nosotros, ante todo, salimos potencialmente emocionados de jugar a un Metroid que tras muchos años, sabe a nuevo.

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