Avance Metroid: Other M para Wii

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Metroid: Other M (Página 2/2)
Escrito por Omar Álvarez, el 28/02/2010.
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Avance de Metroid: Other M - Pag 2

Un nuevo control minimalista prescinde del Nunchuck para jugarse únicamente con el Wiimotion en posición horizontal. Adiós a las nuevas combinaciones para centrarse (en los primeros compases del juego) en avanzar, disparar, transformarnos en esfera, etc., pero con pequeñas pinceladas propias del Team Ninja como esquivar presionando un botón de la cruceta en el preciso momento que vamos a recibir un impacto o un sistema de combate ágil y dinámico. La cámara se asemeja a la de Ninja Gaiden, presentando la acción desde la lejanía y permitiendo tener el control de la situación pese a la velocidad en la que trascurre la acción.

La primerísima persona de Metroid Prime, regresa si enfocamos con el puntero a la pantalla (de forma semejante a la linterna especial en Super Paper Mario). Aquí podremos tomar un respiro e investigar la saga o utilizar los misiles especiales en combate. La idea es rompedora y funciona bien, aunque debería guiar más al jugador, muy probablemente en la versión final y a lo largo del juego se cree distinción especial a la hora de utilizar esta perspectiva, ya sea para localizar secretos, escanear habitaciones o enfrentarnos a un jefe final (en esta posición permaneceremos estáticos, por lo que no tendría mucho sentido combates continuados sin la posibilidad de defendernos).

El nuevo desarrollo gana en espectacularidad, cediendo mucho protagonismo a la narrativa cinematográfica. Sigue haciendo falta convertirse en esfera para atravesar ciertas barreras el habitual misil que destruye una puerta blindada, pero el Team Ninja se ha centrado en que recorrer un pasillo no sea un mero tránsito y que la perspectiva nos enfoque desde el ángulo más espectacular, que la CG introductoria nos presente a una Mother Brain entre millones de brillos y efectos de partícula y que cuando Samus reposa su brazo para simplemente avanzar a hacia una nueva nave, una habitación misteriosa o el siguiente jefe final, la cámara se pone tras nuestro hombro para recordar la influencia de RE4 en los juegos de acción. Todos estos elementos siempre estaban ahí, lo único que ha hecho el Team Ninja es vestirlos y darle a Nintendo ese empujón hacia la generación trailer que parecía fallarle en los últimos años.

Muy buenas vibraciones en un primer contacto con una nueva vieja amiga. Precisamente esta relación puede pasarle factura: los diseños retro en plasmas de alta definición no son buenos compañeros y lo que antiguamente funcionó con Metroid o Super Metroid, puede chirriarle a los ojos de una generación acostumbrada a los ocres y cielos grises.

Nintendo ha prometido una super producción en Wii, first party, hardcore y sin miramientos. Team Ninja se ha esforzado en llevar una franquicia a su campo y en sacar a Metroid del estancamiento al que apuntaba la coletilla Prime y nosotros, ante todo, salimos potencialmente emocionados de jugar a un Metroid que tras muchos años, sabe a nuevo.
Metroid: Other M
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