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Avance Monster Hunter Tri WII

Lunes 22 de Febrero de 2010 por Omar Álvarez


Tras crear nuestro cazador, comprender las reglas básicas de caza (dominar el equilibrio entre ataque y defensa para conservar nuestra vitalidad, como afectan nuestras acciones a la barra de stamina...), pelearnos con un control intencionadamente duro, conocer a fondo la flora y fauna de este nuevo ecosistema de Capcom, equiparnos y lanzarnos a la caza, nos tocará durante nuestros primeros movimientos en MHTri caer en la lona sí o sí.

La criatura menos amenazante en este universo sería el final boss más peligroso con creces en otro juego y he aquí el factor clave para comprender ese furor desatado en Japón: es uno de los juegos más exigentes y enfocados para el arquetipo de jugador entregado que hemos podido disfrutar jamás.

No hay margen para el jugador holgazán. Ni siquiera para el independiente y libertino. Monster Hunter obliga al jugador a estudiar y memorizar de forma mecánica los ataques y defensa de las decenas de monstruos, sus puntos débiles (los habituales elementos de electricidad, fuego, etc. que se paliarán mediante un equipo adecuado) y por supuesto, los fuertes. Sus ataques son devastadores y nuestra fuerza, en comparación, insignificante. Capcom ha diseñado una gran amenaza, contínua y muy retante, el concepto de ensayo y error reinventado para las nuevas posibilidades jugables.

La estructura de Monster Hunter se aleja de la exploración, de la necesidad de evolucionar a nuestro personaje para centrarse en la experiencia y colección (inevitable la comparativa con el espíritu completista de fenómenos como Pokémon). Ni siquiera recoge el testigo de adicción de World of Warcraft buscando en el jugador subir de experiencia a través de la repetición: no existen niveles, ni ayudas en forma de mayores barras de vitalidad ni similares. Aquí sólo juega a nuestro favor el aprendizaje empírico y nuestra evolución como jugadores, a base de observar, respetar y comernos el polvo de la arena una y otra vez.

Nuestro personaje puede crecer en sentido estructural, a base de recompensas adquiridas. Dentro de los diferentes estilos, que clasificarán nuestras habilidades (desde francotirador gracias a las armas de fuego para largas distancias, guerreros equilibrados de escudo y espada, portadores de martillos para efecto de choque o las específicas de esta entrega de la saga, como las hachas de doble posición) podremos diseñar nuestro equipo a base de conseguir materia prima o mediante la caza, modificando y añadiendo habilidades en busca del arma perfecta, ya tenga una estructura equilibrada o que resulte idónea para enfrentarnos a un objetivo en concreto.

El control es espartano y arisco ya que por un lado respeta el esquema de las ediciones de PSP (no olvidemos que para los devotos que deis el salto a esta tercera parte, Nintendo os tratará como invitados de lujo) y por otro encuentra justificadas todas sus rarezas y combinaciones de botones extravagantes. No es sencillo escapar de un dragón de 9 metros de altura mientras giramos la cámara y navegamos en los menús para subir nuestra estamina, pero al cabo de unas horas de irremediable adaptación, nos acostumbraremos a este control, de carácter retro (para evitar el desentono, recomendamos efusivamente jugar con el pad clásico...).

Aunque partamos en absoluta desventaja, existe un factor diferencial entre nosotros y el monstruo: la unión hace la fuerza y cuatro golpean por cuatro. Jugar de forma organizada es esencial (de hecho las vidas se comparten, en cuanto hayamos perdido un número de veces, todos seremos retirados de la quest) por lo que la caza de determinadas bestias necesitará concentración y mucho trabajo de equipo y cada participante deberá tener muy en cuenta su rol dentro de la caza (francotirador, médico o incluso cebo...).

Nintendo, ha apadrinado a este título en occidente, muy alejado y distinto del resto de su catálogo, prometiendo tratarlo como otro hijo de la familia de la gran N. Desaparecen los códigos de amigo. La comunicación entre los jugadores será directa, ya sea a través de chat con teclado o mediante el Wii Speak, incorporado en nuestra edición. Es diferente, arriesgado y fideliza al jugador, el primer paso de la compañía por su extraño 2010 donde parecen querer rescatar al único jugador que les falta por convencer: al hardcore.

Visualmente, el juego más ambicioso de la historia de Wii. Exigente hasta lo enfermizo. De duración por encima al resto de juegos de tu colección... juntos. Cooperativo y arriesgadamente enfocado al modo online. Hardcore y social. Te humillará, sacará lo peor de ti y aún así volverás a intentarlo. Porque es el juego que llevas años reclamando y sólo sabrás la satisfacción que supone cazar a un Qurupecco... cuando lo consigues.

Salida: Abril 2010

Monster
Cambio de manos. Capcom apuesta por Wii para su multimillonaria saga y Nintendo apuesta por Capcom.

Monster
Visualmente habla por sí sólo. El juego más ambicioso técnicamente de la third party.

Monster
Dificultad a prueba de manos sudadas. Un juego en el que perderás la paciencia pero volverás a intentarlo.

Monster
La cooperación es absolutamente imprescindible. En occidente además jugaremos con Wii Speak.

Monster
Podremos crear un arma acorde con nuestras habilidad. No, para acorde con nuestra personalidad tenemos nuestros teléfonos...

Monster
Las dimensiones de MH son desproporcionadas. Tendremos una barra de vida unas 500 veces más pequeña que la de los monstruos

Monster
Los entornos son explorables aunque las quest son pequeñas arenas conectadas

Monster
Aprende o muere, dice Capcom. Los creadores de Megaman, Devil May Cry o Street Fighter saben bien llevarnos al extremo


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