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Nuestra primera hora con: Super Mario Galaxy 2

Viernes 21 de Mayo de 2010 por Omar Álvarez
-00:05; Que Super Mario Galaxy es el mejor plataformas de la generación y el mejor juego de Nintendo en los últimos 10 años es un hecho. Lo que con el tiempo empezamos a dudar, es si es también el mejor Mario de todos los tiempos. Una secuela nos sonó precipitado e incluso innecesario, pero tras unos planetas y unas cuantas estrellas, cualquier duda quedó despejada: necesitábamos volver a degustar la calidad real.

00:01; ?Esta historia también comienza con una lluvia de estrellas?. Spoiler: Bowser va a secuestrar a la princesa.

00:02; Introducción conceptual. Comenzamos en netas 2D (imaginamos que Nintendo busca así acercarse al jugador que entró en la franquicia gracias a New Super Mario Bros Wii. Gradualmente, el control del juego se va transformando y ganando profundidad hasta convertirse en mapeado 3D. Elegante e inteligente, en menos de un minuto Nintendo ha resumido y enseñado a nuevos jugadores la dicotomía del control moderno.

00:08; Unos minutos y ya estamos volando entre galaxias, la cámara empieza a girar con libertad por la pantalla, destellos, seres entrañables, diseño refinado, espectacular apartado gráfico? ok, Super Mario Galaxy ha vuelto.

00:12; El primer gran enemigo final vuelve a ser Floro Piña, ¿En formato bebé? Es más fácil que el del primer SMG, el cual echó para atrás a algún torpe. Bien como comienzo aunque el factor sorpresa desaparece. Primera estrella.

00:13; La Astronave que nos mueve por la Galaxia es una cabeza de Mario gigante que se va mejorando a medida que conseguimos estrellas. Como la nave de Mass Effect 2, asociación de lo más absurda, lo sé.

00:14; Vuelven los mapas lineales como en SNES o los New Super Mario Bros, ¡Bien!

00:15; Plegarias escuchadas, ¡Vuelve nuestro corcel reptil favorito! Yoshi tiene más protagonismo que en ningún otro juego y su inclusión ofrece nuevos retos a la hora de desplazarnos por el mundo.

00:22; Hay un dado en SMG2 que utiliza media potencia de Wii para mostrarse en pantalla. Infinitos pixel shaders, bump mappings y similares para recrear un simple cubo, Nintendo como siempre con la barbilla bien alta: en serio, hay que verlo para creerlo.
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