JUGABILIDAD - Trauma Center: Second Opinion -
Lo anterior deja en claro que sobre este aparado recae toda la importancia, ya que si se ha dicho que TCSO pertenece a la elite de los mejores juegos en Wii ha de ser por algo y ni los gráficos ni el apartado sonoro son los que se llevan los créditos.
Cuando estamos ante Wii lo primero que se quiere comprobar y si el título que pongamos plantea un modo revolucionario en su jugabilidad y luego comprobar si los peculiares mandos cumplen una función específica que ningún otro sistema pueda implantar. Cuando este no es el caso la decepción irá de la mano de pensar que en cualquiera de las otras consolas este juego se vería mejor, mucho mejor… (Por aquello de la alta definición y potencial técnico tantas veces referido)
Es lógico que el uso del Stylus fuera homologizado aquí por el Wiimando, ya que su señalador óptico cumple una función muy similar; es así como inclinándolo hacia la pantalla podremos hacernos con total facilidad a los objetos del menú.
Claro que el nunchuk no se va a quedar relegado a un segundo plano, por el contrario, con este mando podremos asir el objeto a través de un sencillo movimiento del Pad; la reacción es absolutamente intuitiva dejando la sensación que toda la vida hemos utilizado los mandos de esta manera.
Definitivamente la virtud esta en la precisión que brinda el Wiimando y lo bien que se acopla al nunchuk, realmente nos sentiremos como unos cirujanos, de hecho este es el juego ideal para fortalecer el equilibrio entre ojo y mano ya que de no hacerlo podemos meternos en aprietos al hacer una incisión más grande de lo normal.
A pesar de que la precisión toma un papel central, aquí se le permite una “flexibilidad” a los reflejos que ya quisiera tener un cirujano real; es así como para hacer una sutura no es necesario hacer un seguimiento milimétrico; algo que resultará fundamental en las operaciones más avanzadas donde la velocidad será nuestra principal aliada.
El tiempo para hacer las intervenciones se encuentra limitado y siempre nos va a saber a poco; por fortuna Derek cuenta con su “don curativo”; este se logra una vez configuramos una estrella de cinco puntas en la pantalla; claro que antes tendremos que haber realizado unas cuantas operaciones antes de descubrir que tenemos dicho don.
Este efecto así como la existencia de los virus le dan el toque de fantasía que más engancha en la historia y es que se ha combinado a la perfección situaciones aparentemente “reales” que confrontarían al mismo Doctor House, con los estrambóticos fenómenos propios de cualquier serie manga anime.
A propósito y por aquello de evitar suspicacias; la estrella de cinco puntas que configura Derek no es la satánica; esta estrella es todo un símbolo místico en oriente con profunda significación espiritual de encuentro del yo interno con la totalidad. Un concepto realmente profundo que se maneja con frecuencia en series niponas y que en otras culturas tiende a ser interpretado erróneamente (además la estrella “satánica” es invertida en relación a esta).
Lo anterior otorga un concepto jugable que deja a las claras las enormes posibilidades de un género como las aventuras gráficas en una consola como Wii; ya que si bien se trata de señalar el punto concreto, la tensión por apuntar al lugar exacto y el apremio del tiempo, además del uso de los distintos instrumentos le da una variedad a este juego como muy pocos pueden presumir.
La versión para Wii presenta otras claras diferencias en relación al homologo en la portátil; es así como aquí podemos manejar un desfibrilador donde “emularemos” a este aparato tomando al wiimando y al Nunchuk cual si fueran las bases y esperando a que este lo suficientemente “cargado” de corriente para simular que lo activamos oprimiendo el botón Z y B respectivamente (la sensación de acercar y alejar los mandos a la pantalla es muy buena); ejercicio similar haremos con una bomba donde tenemos que tomar los puntos correctos.
Pese a que la similitud con la versión de la portátil es notoria (casi la misma historia, algo menos de personajes pero a la postre los mismos protagonistas, en fin) la versión para Wii ofrece una jugabilidad diferente y muy propia a sus capacidades.
Aunque hay capítulos con solo texto, para hacernos con la aventura total (incluyendo la extra) tendremos que superar más de 50 operaciones, algo que habla bastante bien de la longevidad de la historia que de otra parte resulta especialmente apasionante para saber en qué termina todo esto…
Un aspecto en contra tiene que ver con la fuerte exigencia en las operaciones ya que cualquier falla en la manipulación de instrumentos puede poner en serios aprietos al paciente (bueno, en un caso real sería funesto confundir el bisturí con el láser); el problema es que no siempre podemos manejar bien el control ya que el pad del nunchuk se mueve muy rápido; en fin todo es cuestión de practica.
Lo terrible va de la mano del tiempo y es que si bien aplicar el don curativo ayuda a ralentizar el cronometro, siempre nos quedará la sensación de que es poco y no hay nada más frustrante que ver como a pesar de haber logrado el proceso la misión falla por no haber “cerrado” la herida antes del tiempo.
Aparte del tiempo tenemos que estar pendientes de los signos vitales del paciente (la ayuda de la enfermera resulta insuficiente, así que lo mejor es de vez en cuando ver los números que indican su estado al lado superior de la pantalla); además durante una intervención tienden a aguardarnos más de una desagradable sorpresa en forma de nuevo virus; en fin que la historia contempla cualquier cantidad de giros capaces de mantenernos pegados al televisor durante horas.
Las últimas operaciones son las más largas y a la vez las más complejas, resultando especialmente frustrante que las perdamos en el último segundo; aunque es seguro que quedaremos lo suficientemente picados como para reintentarlo una y otra vez. En ese sentido la historia de fondo es un gran aliciente pues de haberse “limitado” a hacer operaciones es posible que muchos hubieran querido dejar el juego a la mitad.
En ese sentido vale la pena elogiar la introducción de niveles de dificultad que nos harán más llevadero la intensidad de las operaciones, eso sí, a menos que seamos unos verdaderos jugadores HardCore (y con alguna tendencia masoquista) será casi imposible superar las últimas operaciones en el nivel máximo de dificultad.
DIVERSIÓN - Trauma Center: Second Opinion -
Pasar de un juego del “medico en su hogar” a una aventura de conflagración terrorista con un temible virus es algo como para no dejar ni un segundo; en buena medida esto le brinda un gran atractivo a sus siguientes entregas y es que desde ya Trauma Center va camino a convertirse en toda una serie de culto (y argumentos no le faltan, más bien todo lo contrario).
Desde hace muchos años se comercializa un juego donde el trabajo consiste en sacar los “órganos” de un muñequito tratando de no tocar los bordes pues se activa una luz roja; de seguro muchos lo conocen (unas “versiones” recientes colocan a Homer Simpson en lugar del paciente, añadiendo sus típicos gritos).
Es claro que muchos verán a Trauma Center como la “evolución” de dicho juego y en buena parte tendrán razón, aquí
la precisiòn juega un papel central; solo que también nos veremos intrincados en una historia muy profunda y con un personaje cuyas habilidades lo desmarcan de cualquier médico.
Es un título divertido por donde se le mire, sobretodo porque demuestra una vez más las enormes posibilidades de Wii al hacernos sentir como un cirujano y es que a pesar de que la fantasía inunda todo su eje argumental, la inmersión del jugador es tal que hasta provoca que una enfermera nos vaya pasando un pañuelo para limpiarnos el sudor de la frente.