JUGABILIDAD - Link's Crossbow Training -
Crossbow Training más parece un demo que un juego y en muy buena medida esto se da ante la limitada cantidad de propuestas a nivel jugable con que nos encontramos y es que si bien este género no se destaca por ser especialmente extenso, aquí se han pasado al otro extremo.
Tenemos un modo individual, un multijugador y un “entrenamiento”; pero a la postre los tres son casi el mismo; además la ausencia total del modo historia hace que se vea aún más corto.
Algo recomendable es calibrar la ballesta antes de iniciar, aunque el sistema por defecto ya cuenta con una buena precisión; básicamente se trata de un cuadrante que fija la precisión horizontal y vertical mientras vamos apuntando con el Wii Zapper.
Las pruebas en el modo individual aparecen bloqueadas en su gran mayoría y solo podremos acceder a las tres primeras que a su vez contemplan 3 retos en cada una; de modo que a la final tendremos que hacernos a 27 pruebas para terminar el juego en su totalidad.
27 minijuegos es a todas luces corto y es que por más que tratemos de extender el concepto no será mucho más lo que podamos hacer; eso sí para desbloquear los demás niveles tendremos que obtener un puntaje bien exigente.
No obstante si queremos conocer las pruebas de antemano tenemos el nivel entrenamiento, lógicamente aquí no se marcará nuestro registro pero si nos ayudará a mejorar la precisión y estilo en los retos definitivos; aunque esto no se puede considerar como un modo diferente al “individual” ya que haremos básicamente lo mismo.
Un elemento interesante tiene que ver con la “acumulación” de poder, esto consiste en apuntar a un objetivo pero no disparar sino dejar que la mirilla se torne de color rojo de modo que cuando disparemos saldrá una especie de bomba de poder mucho más fuerte y devastadora; el efecto es atractivo y nos permitirá deshacernos de más enemigos (especialmente útil en las fases de movimiento).
Otro efecto tiene que ver con
la “ráfaga” este se obtiene eliminando a ciertos enemigos y nos permite disparar automáticamente grandes cantidades de munición; es divertido y por supuesto incide en obtener un puntaje mucho mayor; no obstante este ítem se obtiene tan sólo en algunas pruebas.
Cada nivel contempla tres puntajes específicos que de superarlos nos permitirán obtener sendas medallas de oro, plata y bronce, aunque con la de menor rango ya tendremos suficiente para desbloquear el siguiente minijuego.
Algunos elementos nos permitirán obtener un mayor puntaje tales como ítems “especiales” o atinarle más de dos veces a un mismo objetivo; incluso nuestro puntaje mejora sustancialmente al obtener el objetivo concreto de la prueba ya que por lo general el sistema nos “regalará” nuevos puntos de bonificación.
El modo multijugador es más de lo mismo sólo que podremos participar con tres colegas más, no obstante el sistema será por turnos ya que no se permite jugar varios a la vez (algo que no se comprende a estas alturas).
El sistema de juego es intuitivo y en general el Wii Zapper funciona bien (aunque hay momentos en que es demasiado sensible y termina disparando sin que hagamos ninguna indicación); eso sí, el hecho de no contemplar sistema de “recarga” le quita bastante “realismo” a su función. Nuevamente habrá que insistir en que ese concepto jugable ya lo tienen otros juegos como Heroes 2 y Resident Evil UC (de hecho la gran mayoría de juegos del género si contemplan un sistema de recarga) y la adaptación al WiiZapper funciona muy bien así que no resulta del todo lógico que en este juego dicho sistema no aparezca.
Cada prueba está marcada por un tiempo límite y este no llega ni al minuto de juego en la gran mayoría; algo que a la postre resulta frustrante pues no se alcanza a cogerle “cariño” a ningún reto cuando vemos que el tiempo de ejecución termino y es que si esto ha funcionado en juego como Wario no resulta tan coherente en títulos de este tipo.
Los minijuegos y desafíos no se destacan por una longevidad en su desarrollo, menos si contemplan un cronómetro de tiempo límite; pero es que aquí se ha llegado al extremo y es que hasta si lo comparamos con los minijuegos de tipo Shooter en rieles que aparecen en títulos como el reciente Rayman Raving Rabbids 2 comprobaremos que aún los conejitos nos daban más escenario para disfrutar (y eso que ese juego no era precisamente un elogio de la extensión).
DIVERSIÓN - Link's Crossbow Training -
Este apartado sufre su mayor limitación en términos de tiempo y es que si bien las pruebas enganchan y son divertidas, terminan por ser tan breves que apenas tendremos la sensación de haber pasado por una experiencia jugable.
No es broma aquello de que este juego más parece un demo y es que aún el mismísimo Wii Play deja la sensación de ser más largo (no exagero); desafortunadamente elementos como el multijugador son demasiado discretos y le dejan una sensación aún más limitada.
Ver la ambientación de Zelda resulta idónea en la medida que muchos fanáticos de la saga se sentirán complacidos al poder volver a disfrutar de las peripecias de tan carismático personaje, pero a todas luces se nota que esto ha sido un ardid publicitario de Nintendo por atraer a más usuarios de cara a su nuevo accesorio.
Curiosamente el Wii Zapper no llega a funcionar tan bien como con otros juegos que también aprovechan este accesorio, algo que antes no había sucedido y es que Nintendo era la que mostraba el ejemplo a seguir en lo que tenía que ver con sus propios accesorios.