GRÁFICOS - Link's Crossbow Training -
Evidentemente la referencia obligada de este juego es Twilight Princess, ya que comparten la misma ambientación y la gran mayoría de personajes con que nos vamos a encontrar a lo largo de las diferentes pruebas; en esencia podemos decir que el apartado gráfico utiliza el mismo motor del citado juego aunque puliendo algunos detalles.
Lo anterior no quiere decir que Crossbow Training sea gráficamente mejor que Twilight Princess, ya que si bien algunas escenas del primero se aprecian mejor, en su conjunto TP le supera y de lejos.
Los “escenarios” en Crossbow Training son apenas pequeños extractados de TP, varios ni siquiera contemplan movimiento sino que nuestro personaje permanecerá estático mientras le apunta los objetivos en pantalla.
Otros contemplan un movimiento sobre “rieles”; es decir que este no depende del jugador sino que simplemente iremos avanzado sobre el escenario; por ejemplo tenemos la representación de fase en canoa sobre el rio mientras vamos eliminando objetos con la ballesta (dicho sea de paso es muy similar a la fase original en TP, solo que aquí se ha ganado en elementos sobre el terreno y en la misma animación).
Finalmente el tercer tipo de prueba si contempla movimiento con Link, aunque estos terminan por ser erráticos en la medida en que la cámara dependerá muchísimo más de la ballesta que de Link mismo, es así como si queremos dar una vuelta o girar primero habrá que mover la ballesta y ahí sí seguir avanzando; es un poco incómodo al principio aunque a la postre terminaremos por acostumbrarnos.
El diseño de los personajes secundarios es bastante bueno, sus animaciones son muy fluidas y da gusto ver como se abalanzan sobre nosotros; de hecho su tamaño ha ganado en dimensiones en la medida que corren en ambientes mucho más reducidos que los del juego original.
En contraste el diseño de Link no se ve tan fluido (quizás porque la mayoría de veces lo tenemos estático); aunque si observamos con detenimiento veremos que ciertos detalles se han mejorado especialmente cuando nos desplazamos.
De otra parte
resulta curioso ver el diseño de la nueva arma de Link ya que su forma pretende emular al WiiZapper y si reparamos en ella veremos como a parte superior es idéntica a la parte frontal del Wiimando. Es tan sólo un detalle visual pero le agrega varios enteros a la ambientación y al deseo de jugar con este accesorio.
Puestos a pedir quizás lo más discreto sean los escenarios, en especial cuando los retos se hacen en ambientes reducidos donde el objetivo consiste en atinar a un punto estático. Todos están inspirados en Twilight Princess aunque cuentan con ciertos matices que aportan bastante.
Un efecto adicional tiene que ver con la cámara de Zoom que obtenemos al oprimir el botón “Z”, esta resulta útil para dispararles a enemigos a grandes distancias pero dado el ritmo frenético rara vez podremos usarla.
Esas matices se denotan a la hora de apuntar sobre otros elementos distintos a los objetivos principales que no obstante reaccionan y le agregarán puntaje a nuestro registro; además algunos de estos objetos cuentan con efectos de luz muy coloridos y bastante bonitos.
De todos modos el concepto general de este juego es reducido y simple, de modo que no vamos a encontrar un modo historia o algo similar, así las fases son simples superposiciones sin ningún elemento que las conecte (aquí no necesitaremos de Epona para trasportarnos).
Así las cosas en el momento de comparar los gráficos de este juego con Twilight Princess tendríamos que reconocerle muchísimo más merito al original a pesar de los “añadidos” que contemplen los nuevos retos y es que existen multitud de detalles que aquí no fueron implementados (aunque de otra parte tampoco resultaban necesarios dadas las condiciones del juego)
En definitiva
tenemos un apartado gráfico donde su principal virtud es ambientarse en el universo de Zelda; es un producto al que los fanáticos del genial juego de Miyamoto le harán guiños de aceptación aunque a la postre es demasiado notorio que se trata de un aprovechamiento del carisma del personaje para así atraer a nuevos usuarios potenciales.
De hecho ya en Twilight Princess pudimos disfrutar de intensos momentos donde la misión era utilizar la ballesta (claro que con un diseño distinto) y abatir con todo lo que aparecía a nuestro paso y es que será muy difícil olvidar aquel momento que parodiaba a una aventura del oeste. Eso sí hay que decir que la elaboración y complejidad en esos “minijuegos” insertos en Twilight Princess proporcionaban mayor inmersión que cualquiera de los retos propuestos en este nuevo juego.
Con todo y lo anterior, el aparado gráfico de Crossbow Training no defrauda ya que el concepto original era bastante bueno de por sí; es evidente que en el terreno gráfico no ha estado el mayor potencial de Wii y este juego alcanza para hacerse con una consideración positiva (hasta notable incluso) a pesar de de no revela nada que llegue a impresionar en demasía; es la ventaja de no tener que disputar el virtuosismo gráfico con más allá de cuatro o cinco títulos (o quizás menos) que sí han logrado aprovechar el verdadero potencial gráfico de la consola.
SONIDO - Link's Crossbow Training -
Este es probablemente al apartado más discreto del juego y es que si bien se conserva la tonalidad representativa de Zelda esta no cuenta con la profundidad y extensión de la que sí hace gala toda la saga de culto.
En Twilight Princess se apelo básicamente a las mismas melodías de toda la vida solo que fueron “adosadas” con una composición sinfónica realmente magistral; además resulta innegable que con solo recordar las composiciones de Ocarina of time resultaba suficiente para estar con una obra de arte a nivel musical (bueno, en todos los niveles y es que OoT ha sido uno de los mejores videojuegos de toda la historia).
Pero en este caso
las composiciones se han visto sustancialmente reducidas en la medida en que la duración de cada prueba es bastante fugaz, además debemos considerar que las melodías de tipo épico y “romántico” simplemente no tenían cabida en un título como este.
En su lugar básicamente se han conservado las melodías que anunciaban momentos de tensión y de combates (y aún así se han reducido en tiempo); de modo que el apartado sonoro no llega a enmarcar una cuota de mayor importancia.
De otra parte hay que reconocer que los shooter de este tipo no requieren de un gran despliegue sonoro que a la postre solo serviría de distractor cuando lo que más se busca aquí es estar absolutamente concentrados mientras atinamos a la mayor cantidad de objetos posibles.
En cuanto a la carpeta de sonidos y efectos FX hay que decir que esta resulta apenas cumplidora, todos los objetos tienen sus respectivos sonidos al ser destruidos y no se llega a abusar de “chillidos” en los enemigos; es cumplidor aunque tampoco como para llegar a destacar ya que es lo menos que uno puede esperar en un juego como estos.
El altavoz del Wiimando reproduce el sonido de la ballesta y esto ayuda a la inmersión, aunque no es un efecto tan aprovechado como en el caso de MoH: Heroes 2 donde la ambientación ganaba muchísimo al ofrecer un sonido de tipo “complementario” a lo que se escuchaba en el escenario, aquí por lo contrario dejará una sensación más de tipo “eco” ante el sonido que escuchamos en la pantalla.