Análisis The Legend of Zelda: Twilight Princess para Nintendo Wii

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The Legend of Zelda: Twilight Princess: Análisis (Página 2/4)
Autor: Jose Joaquín Fernández.   Fecha: 12/01/2007.   Lecturas: 7985
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Análisis de The Legend of Zelda: Twilight Princess - Pag 2

GRÁFICOS - The Legend of Zelda: Twilight Princess -


Si estábamos esperando con muchas ganas un Zelda "serio" (lo digo por los gráficos de aspecto de dibujo animado de Wind Waker, al más puro estilo Cell Shading), con Twilight Princess vamos a disfrutar, y es que a pesar de estar planteado originalmente para Cube hay cosas que nos hacen dudar de esto y aunque el juego en general no hace gala de la cantidad de polígonos o la definición de texturas que los juegos de otras consolas de nueva generación nos tienen acostumbrados, lo cierto es que sus gráficos tienen una belleza que impresiona a cada paso que das en el juego.

"Qué grande es todo esto..."

Si cada juego Zelda que cae en nuestras manos peca de ser más grande que el anterior, este sigue esa tradición. Pero no sólo en cuanto al mapeado (que, evidentemente, también se ha hecho grande respecto a otras entregas de la saga), sino que absolutamente todo (salvo quizá las flechas que siguen igual de finas que siempre) ha crecido para dar paso a un vasto mundo.

Cada lugar en el Hyrule del juego que visitemos, nos dará la impresión de hacerse grande, de dejarnos a nosotros pequeños, apartados e indefensos ante tal magnitud. Lo que en otras entregas era el lago Hylia, ahora nos parecerá un charco en comparación con el gigantesco lago que se nos presenta en Twilight Princess.

Cualquier puente tiene unas dimensiones suficientes como para hacer una carrera de caballos en él, o una justa entre tú y el malo de turno. De hecho las construcciones que vemos en el juego son todas enormes; los arcos de piedra que preceden a los puentes son como los propios puentes: enormes. También las praderas dan sensación de gran tamaño; su extensión ha aumentado varios enteros respecto a Ocarina y Majora, y por supuesto respecto a Wind Waker (sólo visitábamos islas medianas en el mejor de los casos).

Este tamaño de los escenarios da paso a una necesidad gráfica: la distancia de visión. Si recordamos los juegos de anteriores generaciones, se usaba el recurso de la niebla para reducir la distancia "eficazmente" sin que se notara demasiado, para aligerar la carga gráfica. En Twilight Princess no veremos nada de eso. De hecho desde un extremo del escenario más grande podremos alcanzar a ver el otro extremo, e incluso los portales se pueden ver desde prácticamente todo Hyrule. No os sorprendais si veis "algo" en el cielo pero no sabeis que es: posiblemente se trate de un portal que está a mucha distancia de donde te encuentras.

"¡Qué personajes tan bonitos!"

Otra de las cosas que elevan la calidad de este juego en cuanto a gráficos es el diseño de sus personajes, tanto personajes humanos como enemigos o jefes finales.

Los personajes humanos, por su parte, han mejorado mucho su expresividad y caracterización de los rostros (admitamos que en anteriores Zeldas, eran caras cuadradotas y poligonales sin demasiado detalle). Cada personaje es único y tiene... una mirada diferente. Bueno, de esto se salvan los goron y los zora, que prácticamente son todos iguales y sólo difieren algunos especímenes. Pero los seres humanos (o elfos, vete tú a saber con esas orejas picudas) que aparecen en el juego tienen unos rostros tremendamente trabajados y que hablan por sí solos. Sólo hay que ver a Salma para darse cuenta de esto, a lo que acompaña su forma de vestir (que por cierto en casi todos es diferente, aparte de por el rostro, se les distingue por su ropa como cabría esperar), o Ilia o Midna, que por cierto tiene algunas epresiones de lo más... pícaras y maléficas.

Link por su parte, muestra casi durante toda la aventura un rostro similar, a veces no cambia de expresión a la que cabría esperar en la situación por lo que desconcierta un poco, pero bueno, no todo iba a ser perfección y belleza. De todos modos esto no significa que Link esté mal hecho ni mucho menos, sino que a veces da la sensación de no seguir la acción. Repito, sólo es a veces (no me comais).

Naturalmente no alcanzan la perfección que a todos nos gustaría de juegos de nueva generación (por eso no tiene más nota en gráficos), pero por lo general no hay de qué quejarse. Su nivel de detalle es bueno y aunque no tienen miles de millones de polígonos, no se les ve cuadriculados en ningún momento, a diferencia de otros Zelda.

Y de hecho otra cosa a la que hice referencia es la mirada, y es que los ojos también están bastante bien diseñados; siempre parecerá que nos están mirando de verdad, o se les nota un uso más humano de los ojos (parpadean, o no están mirando al mismo sitio como si estuvieran congelados).

Los enemigos, al contrario, son bien feos por norma general. Esa especie de goblins/orcos verdes con los que nos cruzamos no pueden ser guapos (aunque quizá dentro de su especie haya alguno destacable, no entraré en eso). Hay muchos más enemigos, algunos con forma de dinosaurio, otros son arañas o lobos... bueno, lo normal, en este sentido no hay mucho destacable ya que sencillamente han mejorado su diseño y poco más. Los jefes finales son literalmente enormes y bien representados, algunos con detalles curiosos que ya ireis descubriendo en el juego.

Muchos efectos

Una de las cosas que más llama la atención en este juego es la iluminación dinámica. No será extraño ver que algo nos deslumbra y que vemos poco o nada a su alrededor. Es esa sensación de que todo se tapa por la luz que irradia un objeto al que estamos mirando...

El Sol, a su paso por el firmamento, va dando una luz de diversos colores que cómo no, influye en la forma en que son iluminadas las praderas, rocas, charcos de agua, en la forma de las sombras... A esto también contribuye la luna, dándonos una luz mucho más blanquecina que el Sol y contribuyendo a un ambiente naturalmente más nocturno.

El efecto del calor es otro gran efecto a tener en cuenta. En el desierto será una constante (recordemos que en un desierto real también se ve todo "ondulado" por el calor que irradia el suelo) así como en lugares con magma o lava.

También veremos chispas saltar cuando golpeamos algunas rocas, que iluminarán a nuestro personaje según de dónde vengan. ¡Y qué decir de la luz del candil! Tan cálida ella, con su color naranja... Ilumina poco, vale, pero es que es un candil, no un faro.

Por último, los efectos de niebla, reflejos de hielo, reflejos en cristales, espejos, chispas al golpear espadas, auras alrededor de fantasmas, lluvia, tormentas... cientos de pequeños enemigos a la vez en pantalla, escenarios colosales, personajes bonitos y expresivos... creo que todo esto justifica la nota concedida en cuanto al apartado gráfico.

SONIDO - The Legend of Zelda: Twilight Princess -


Continuando con el apartado técnico, es el turno de comentar el sonido, asignatura en la que el juego alcanza un merecido sobresaliente. Y es que el sonido es de una enorme calidad, tanto la orquestación como el dinamismo de la banda sonora que suena en cada momento, pues esta se adapta a cada situación sin problemas, uniendo el final de la melodía anterior y el principio de la siguiente.

Pero antes de meterme en el barrizal que supondría comentar de lleno todo el sonido sin dar explicaciones, prefiero hablar de las melodías y continuar con lo demás luego.

Gran parte de las melodías que escucharemos durante el juego son versiones nuevas de los viejos clásicos, que recuerdan enormemente tanto a A link to the past como a Ocarina of Time, juego del que por cierto oiremos varias veces las canciones de la ocarina en forma de aullido. Momento álgido para nostálgicos, asegurado.

La música en cada momento es sencillamente exquisita; fuera de gustos personales (puede gustarnos o no gustarnos) lo cierto es que ambienta de un modo excelente lo que pasa en cada momento con el plus de que en cada zona de un mismo sitio es ligeralente diferente. Por ejemplo, la música de un recibidor de una gran mansión suena a "Misterio... ¿qué habrá por aquí?" mientras que la del hall o sala de estar te está diciendo "Qué gran comodidad... hogar, dulce hogar" y es que si nos fijamos la instrumentación puede cambiar cuando atravesamos puertas. Esto no es que sea una absoluta novedad pero si tenemos un oído pedigüeño sin duda nos veremos satisfechos.

Luego, cuando nos enfrentemos a enemigos la música cambiará al tema de pelea y cuando terminemos la disputa entre tú y el malo, el final del tema de pelea enlazará con la música que sonaba antes. Naturalmente, la música es diferente cuando te enfrentas a los jefes y cada mazmorra tiene la suya propia: encontraremos algunas ciertamente extrañas y otras reconfortantes, pero siempre ambientando correctamente lo que estamos viendo en cada momento.

Los efectos de sonido, de una calidad notable. No llegaremos a oir problemas con el sonido como superposición de sonidos (esto sucede porque se generan más sonidos de los que la consola es capaz de enviar y suenan distorsionados) o silenciamiento de efectos (sucede por lo mismo de antes). Encontrarmeos graznidos, bufidos, sonidos de roces, golpes... todos de gran calidad.

Como punto negativo la no inclusión de voces, aunque por contra el "bla bla bla" que suelta Midna cada vez que habla es gracioso y también encontramos algunas risas, o gritos o gemidos de sorpresa o dolor.

Tambien deberemos guiarnos en ocasiones por el sonido que oigamos (como en anteriores Zeldas, seguro que sabeis dónde es esto). En resumen, tiene un gran nivel en sonido, que ambientará sin problemas cada momento del juego, aderezándolo con unos buenos efectos y la ausencia de voces, que le resta un poco de nota.
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