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Analisis Escape Plan PSVITA

Lunes 27 de Febrero de 2012 por Víctor Junquera
No, Escape Plan no es Limbo, y no tiene nada que ver con la obra de Playdead más allá de la gama cromática. Todo lo que veremos en Escape Plan, salvo el logo, está en una perfecta escala de grises que ya hace que el juego entre por los ojos, con una estética y diseño de personajes ligeramente retorcidos pero adorables que lo hace irresistible. Pero no tiene nada que ver con Limbo.

Lil y Laarg son dos prisioneros que deben escapar de una peligrosa cárcel/factoría regida por el malvado Bakuki, blablabla, tenemos una historia que ni intriga ni interesa, ya que hay que tener en cuenta que Escape Plan funciona casi más como un puzle/demo técnica que como un puzle/aventura o un puzle/plataformas. Todo es blanco y negro, y todo es táctil en Escape Plan, así que vamos a ir entrenando con nuestras nuevas PlayStation Vita.

Llegamos a la sala con uno, otro o los dos personajes por una entrada, y tenemos que llegar a la salida, en desafíos de una sola habitación que superan los 70 en número, así que tenemos puzle para rato. Decimos puzle porque es una de estas creaciones en las que cada elemento en pantalla tiene su importancia, cada movimiento cuenta y tenemos que averiguar la mejor forma de salir adelante, siendo única en muchas ocasiones, y todo a golpe de dedo en la pantalla o en el touchpad trasero, con sus respectivos curiosos efectos.

Los protagonistas son muy endebles, y disfrutaremos viéndolos morir de multitud de formas distintas, pero cuando hasta tropezar con un ladrillo hace que su cabeza explote es quizás un poco excesivo. Pero ahí estaremos nosotros para apartar ese ladrillo del camino. Tocar un elemento en la pantalla táctil implica empujarlo hacia el fondo del escenario, pero si hacemos lo mismo desde el touchpad trasero, lo moveremos hacia primer plano, y aquí viene todo el entuerto que supone avanzar por Escape Plan, donde unas veces tendremos que quitar ese ladrillo, y otras será empujar un colchón para que caiga al suelo y los protagonistas puedan caer sobre él sin morir, y otras será sacar o meter plataformas para crear un paso hasta la salida. Los protagonistas tienen un movimiento semiautomático. Si les indicamos una dirección con el dedo, avanzarán hacia allí sin parar, tengan lo que tengan delante. Tocar sobre ellos hará que se paren. Si se acercan a un elemento como una máquina de café, una bombona de helio o una palanca, tocar ese elemento hará que interactúen con él. Por el otro lado, y nunca mejor dicho, tocar al azar en el panel trasero llama la atención de los enemigos, útil para librarnos de ellos si les conducimos hacia paneles eléctricos o fosos. Ventiladores que se accionan con movimientos circulares, barriles que arrastrar, ácidos que evitar, paredes que atravesar,... Hay que interactuar con todo.

Cada uno de los dos protas tiene sus peculiaridades, y es que mientras que el grandullón tira paredes y salta sobre maderas para romperlas, el pequeño no tiene fuerza bruta, pero es más elástico, y un poco sensible a la cafeína. Si Lil toma café, podrá correr siempre y cuando le pellizquemos, movimiento que hacemos al apretar sobre él tanto en la pantalla como en el panel trasero. También puede hincharse como un globo al tragar helio, y flotar es una de las partes que requiere, además, de los sensores giroscópicos para inclinarle a un lado o al otro. Si mientras es un globo le pellizcamos, su helio saldrá en forma de un gran pedo (que además causa risas enlatadas) y Lil se desinflará.

Conociendo todas las mecánicas de Escape Plan cabe decir que los controles no responden tan bien como nos gustaría, sobre todo por la falta de precisión que nos da el no ver el panel trasero, más aún si hablamos de unas manos pequeñas que no lleguen a las partes centrales. Situaciones que exigen una respuesta precisa y rápida, muchas veces no son posibles y es molesto por mucho que el avance en el juego se base constantemente en ensayo y error.

Y la precisión viene bien para conseguir las mejores puntuaciones, que vienen dadas por el tiempo que tardamos en superar cada sala y el número de movimientos que hacemos. Si para tocar un bloque por detrás tenemos que pulsar tres o cuatro veces hasta encontrar el punto... Peor puntuación. Son pequeños detalles como éste que, quizás alimentados por un exceso de expectativas por una estética y planteamiento muy atractivos, hacen que no caiga tan en gracia como debería.

Aun así Escape Plan es uno de los imprescindibles del catálogo de lanzamiento de PS Vita aunque sólo haya sido en formato descargable. Una mucho mejor forma de poner a prueba las capacidades táctiles de la máquina que las de la Plaza de Bienvenida que, sólo por su combinación de buen precio, estética, rejugabilidad y banda sonora (grandes éxitos de la música clásica), merece la pena probar a toda costa.

NOTA FINAL: 8
9

/ 10


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