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Analisis Gods Eater Burst PSP

Viernes 18 de Marzo de 2011 por Enrique Luque de Gregorio
El estilo de juego ?Monster Hunter ha calado hondo en PSP. Gracias a las increíbles cifras logradas por la saga de Capcom (sobre todo en Japón), no era extraño que los títulos basados en ella no tardasen en aparecer. Después del correcto Lord of Arcana de Square-Enix, llega ahora Gods Eater Burst, el intento de Namco-Bandai de hacerse con su parte del pastel. Pero la gran pregunta es: ¿aporta algo este nuevo lanzamiento o es más de lo mismo?

Pues más bien lo segundo. El modo de juego es claramente el mismo de Monster Hunter. Es decir, creas mediante el editor de turno a tu personaje y te preparas para enfrentarte a un sinfín de criaturas fantásticas. A medida que las derrotas logras mejorar tu equipo consiguiendo distintos materiales, y así puedes ir avanzando en el juego y enfrentándote a enemigos cada vez más poderosos e impresionantes.

Esta mecánica no ha sido un éxito por casualidad. El juego engancha. Empiezas a echar una partida como el que no quiere la cosa, y cuando te das cuenta ya llevas un montón de horas explorando y combatiendo. Pero Gods Eater tiene un problema. Dicha mecánica es sumamente repetitiva, tampoco esto es nada nuevo, ya lo era en Monster Hunter. La primera vez se puede perdonar gracias a los atractivos del juego; la segunda, vale, también? pero cuando ya llevas tantas aventuras similares a tus espaldas sin apenas descanso, empiezas a notar un cierto hastío. La impresión ?Pokémon de estar jugando una y otra vez al mismo juego disfrazado de juego distinto se hace muy profunda.

Uno de los mayores aciertos del título está en su sistema de combate. No, no es nada nuevo. Todo sigue estando basado en la misma rutina de misiones principales y secundarias; pero lo que sí cambia es la manera de enfrentarte a los enemigos. En Gods Eater puedes utilizar tanto las típicas armas cuerpo a cuerpo como otras de larga distancia, cuya munición además se puede personalizar entre un gran número de opciones. También existe un tipo de ataque que da nombre al juego: si mordemos a un enemigo durante una pelea, se obtiene una energía que aumenta tus habilidades. Todas estas opciones hacen que dichas batallas ofrezcan muchas posibilidades, sumando además el gran número de armas y escudos que se pueden ir consiguiendo.

Pero a pesar de todo, termina pecando de monótono. Después de muchas horas de juego la emoción del principio se va diluyendo, y es que no es del todo divertido realizar mil veces misiones tan parecidas entre sí. Además, para bien o para mal, en este título la necesidad de coordinarnos con otros jugadores humanos es menor. La ajustada dificultad y la correcta IA hacen que uno pueda progresar sin echar de menos ninguna ayuda (algo que en Monster Hunter, por ejemplo, es imposible demasiado pronto).

Lo que no se pude reprochar en absoluto es su apartado gráfico. A pesar de que hace ya un tiempo que salió en Japón, todo en Gods Eater Burst luce bastante bien. Los escenarios son muy grandes y razonablemente detallados, y los aspectos de los personajes y de los monstruos cumplen con creces. De hecho, tanto la historia como el mundo apocalíptico donde se desarrolla el juego son bastante más atractivos que los de la competencia (a pesar de que el guión se vuelve demasiado pronto una anécdota inicial más que otra cosa).

Gods Eater Burst es un juego bastante correcto, que sigue a pie juntillas todo lo visto en la serie Monster Hunter. Es una pena, eso sí, que Namco-Bandai se haya olvidado de ofrecer algo más de variedad o algún tipo de aliciente que hubiese ayudado mucho a no hacernos sentir que estamos viviendo la misma experiencia una y otra vez. Los aficionados a este tipo de juegos saben lo que se van a encontrar, para bien y para mal. Otra vez.

NOTA FINAL: 6.5
6.5

/ 10


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