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Analisis Metal Gear Solid: Peace Walker PSP

Martes 15 de Junio de 2010 por Alejandro Pascual
Olvida todo lo que hayas leído y oído. Peace Walker no es Metal Gear Solid 5. ¿Por qué existe tanto empeño en catalogarlo como tal? Lo cierto es que, tras una intensa relación con él, un torrente de sensaciones a lomos de una montaña rusa, la marca que nos deja es dual. Grandes sorpresas que no esperábamos ni aunque nos las hubieran dicho, y evidencias que aún no hemos sido capaces de encajar. Pero no es MGS5, olvidemos esto desde el principio.

Es mucho mejor, porque así se puede catalogar a Peace Walker como lo que es. Una gran aventura de Big Boss preparada para una portátil, compuesta por una larga fila de misiones, preparadas para una portátil, con un control estricto, lamentablemente preparado para portátil. Porque pese a que Kojima (seguro) ha hecho lo que ha podido para adaptar su franquicia a los caprichos de PSP, lo cierto es que no se puede cuadricular el humo. ¿Qué juzgamos entonces aquí, al huevo o a la gallina? Si nos centramos en lo que ofrece Peace Walker dentro de un terco sistema de control, no imaginamos un control más eficaz para este juego, pero esto no significa que no se convierta en un verdadero dolor de cabeza y de falanges distales.

Para empezar, porque se han tomado decisiones que implican cortar hilos muy arraigados con la franquicia, como el hecho de no poder arrastrarte por el suelo, y simplemente hacerte el muerto (¿por qué nos hacemos llamar Snake, entonces?) o moverte espalda pegada a la pared. Dos factores que, curiosamente, estaban presentes desde el primer Metal Gear Solid, y que debido a esta libertad a la hora de elegir controles (tenemos tres estilos diferentes) han sido suprimidos sin reparos. ¿No habría sido más fácil sacrificar espectacularidad y volver a la vista cenital del Metal Gear Solid de PS1?

Con todas las trabas que se presentan a lo largo de la partida, hemos llegado a la conclusión de que la única explicación posible es que Kojima nos conoce tanto como nosotros a él. Sabe que pasaremos por cada uno de los pequeños infiernos de Peace Walker con tal de llegar hasta el final. Y vaya que si lo hemos hecho. Superamos el control. Superamos la gestión de unidades. Y llegamos al final, con nota, para descubrir que el juego se guarda unas cuantas (muchas sorpresas) una vez acabado el juego, que hace plantearse al jugador un nuevo concepto: ?¿Cómo? ¿Es que aún no he acabado?? Y no se trata de las misiones secundarias, no. Hay mucho material obligatorio para el aficionado más allá de los títulos de crédito.

Ejército de un solo hombre


No queremos pecar de falta de modestia, pero se han escrito ríos de tinta digital acerca de la dificultad de Peace Walker jugando en solitario, sobre todo en lo que respecta a los enemigos finales. Ciertamente, puede ser complicado si lo unimos al pésimo control y lo comparamos con anteriores Metal Gear, donde teníamos mil y una raciones, mil y un armas disponibles y, sobre todo, mil y un respiros al jugador (ahora el menú de objetos y armas no pausa la partida), pero esto es así para animar al jugador a divertirse con Mother Base, cazar soldados como Pokémon (¡consíguelos todos!) y hacer que los Militaires Sans Frontieres crezcan. A medida que lo hagan, así lo harán nuestras provisiones, armamento y ventajas.

Debriefing


Metal Gear Solid Peace Walker es casi una ironía. Al igual que toda su odisea de paz y disuasión nuclear, vemos un juego que, por primera vez, dura más incluso de lo que quieres, que incluye verdaderas novedades en la saga (aunque estén inspiradas en cierta manera en otros juegos de éxito). Que, realmente, llega a hacer sonreír al jugador dándole la oportunidad de convertir Mother Base en Outer Heaven (y construir alguna que otra cosilla que no queremos revelar, por si acaso), y captar algún que otro guiño al jugador en las conversaciones con los personajes.

De igual forma se aprecian sus aportaciones originales, como el sistema de recuperación Fulton (al principio, bizarro; al final, amor puro), las operaciones exteriores que suben las estadísticas de los soldados y nos permite mejorar equipo, de forma que no avasalle como en MGS4. El cooperativo, que case más o menos con la historia y la franquicia, aporta la guinda al pastel.

Por ello, porque Peace Walker es un gran producto, así le valoramos. Pero, con todo, llega el final de cada capítulo de su arco narrativo y uno no tiene la sensación de estar ante algo grande. Quizá por jugarlo en algo pequeño. No se tiene la impresión de estar quemando cada minuto de gloria ni se tiene la necesidad de devorar todo compulsivamente y atragantarte para arrepentirte después. Bien sea porque su historia y su guión hace malabares de la misma forma que se explica la Guerra Fría, por miedo a apretar demasiado o demasiado poco el botón rojo; porque su cárcel en forma de portátil de última generación no te deja sentir como un verdadero espía; porque, pese a sus aclamados gráficos y su excepcional dibujo a cargo de Ashley Wood, las secuencias in-game no hacen variar a Snake ese rostro de palo sin animaciones; porque sus jefes finales están faltos de todo tipo de carisma y, sobre todo, de humanidad; o porque sencillamente Metal Gear Solid es un juego demasiado grande para una consola portátil. Sea cual sea la razón, y hasta nuevo aviso, nuestra última imagen de Big Boss sigue siendo la misma que hace cinco años. Mano derecha levantada en saludo militar, ojo izquierdo (único ojo) llorando. En ocasiones Kojima debería aprender de sus propios personajes. Y es que ?no se trata de cambiar el mundo, sino de hacer todo lo posible por dejarlo como estaba?.

NOTA FINAL: 8,5


Información al lector


- Para este análisis, el juego ha sido ¿completado? Nunca sabemos cuándo termina Peace Walker, ya que después de los títulos de crédito, el juego continúa.

- El juego ha sido obtenido vía copia de prensa.

- La duración aproximada de la partida hasta el momento de escribir el análisis ha sido de 24 horas en nivel normal, completando todas las misiones principales y secundarias desbloqueadas hasta dos horas más allá de los títulos de crédito.

- Se han vuelto a rejugar algunas misiones para lograr capturar vehículos y piezas importantes.

- Se han completado al 90% las operaciones exteriores.

- El título está calificado +18 según el PEGI y viene con voces en inglés y textos en castellano.

- No se han realizado las misiones de Caza de Monstruos de Monster Hunter. No se ha dado con ellas a lo largo de toda la Campaña Principal.

- Se han escuchado todas las conversaciones de Codec. Se había jugado y completado Metal Gear, Metal Gear 2, Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2, Metal Gear Solid Twin Snakes, Metal Gear Solid 3, Metal Gear Solid Portable Ops y Metal Gear Solid 4 antes de su análisis.
9

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