INTRODUCCIÓN - The Club -
The Club nace para provocar. Es un título abstracto, diferente, con la suficiente personalidad como para ser recordad por sus propias virtudes, lejos de modas y de innecesarios vicios genéricos. The Club no ha convencido a algunos críticos por varias ínfulas fácilmente resumibles: no han sabido comprender en totalidad el espíritu del juego.
En su justa medida, dentro de las risibles comparaciones, podríamos estar ante un caso “nietzchiano” dentro del mundo del videojuego. The Club tiene un pequeño atisbo de guión sí, pero completamente irrelevante, pura anécdota en una vorágine de diversión lo suficientemente rica y estimulante por si sola.
The Club está vestido de forma soez, sin glamour, un juego Inglés…con todo lo que ello conlleva, pero dotado de una jugabilidad paradójicamente elegante. The Club tiene más de “Project Gotham Racing” que de juego de acción (recordemos que PGR es una franquicia creada por Bizarre). Definitivamente, The Club es una reunión de estetas con carácter donde muy pocos encajan.
El contexto del juego es muy esquemático. Tenemos diferentes personajes seleccionables (con prácticamente las mismas características) que tendrán que avanzar por una serie de rutas eliminando enemigos. Curiosamente, como prácticamente el 90% de los juegos de acción de los últimos años.
La gracia o el encanto de The Club es en la estructura y recompensa: no más intrascendentes vídeos apoyada en una historia llena de clichés y pseudos-cine pasado de moda. Nada de horas y horas de juego plano, lineal, sin profundidad. La única recompensa en “The Club” será la que recibas al superar tu puntuación a base de hipnótica y labrada reiteración. Reiteración divina.
El juego por momentos puede parece puro teatro vodevil. Acción frenética, descontextualizada donde eliminaremos hordas y hordas de enemigos que entrarán a escena con un inconsciente sentido kamikaze.
Pero precisamente esto, y no absurdas mezclas infumables de cine, pseudo-cultura popular y excentricidad son los que hacen grande a este medio. Porque en su abstracción absoluta, cauta y reconocible, tiene el derecho de permitirse el lujo de crear utopías donde el jugador no tiene que plantearse ningún tipo de dilema moral ni ético en las formas.
Simplemente se trata de una representación icónica de nuestro yo eliminando dianas, un ejemplo psicológico de auto-superación, de reto, de vitalidad. De lo que un videojuego debería suponer.