1. Mundogamers
  2. Analisis
  3. PS1

Analisis Binary Domain PS1

Sábado 25 de Febrero de 2012 por Víctor Junquera
Binary Domain nos cuenta una historia de robots que muchos ya podríamos predecir fácilmente. Androides tan perfectos que ni siquiera saben que lo son, que se tienen a sí mismos como humanos hasta que descubren la cruda verdad y siembran el caos. Las bases de la ciencia ficción están para algo, y por mucho que Blade Runner ya nos haya descubierto un mundo así hace muchos años, nunca está de más repasarlas tal cual, sin intentos de innovación fallidos que sólo consiguen engrandecer más aún a la obra original.

Replicantes que aquí se conocen como Hijos del Éter, este es el eje de la historia de Binary Domain, un juego que, en sí mismo, es un replicante de la ciencia-ficción y un replicante de los videojuegos de acción. No es una innovación para nada, de hecho se dedica a mimetizar perfectamente estructuras jugables y situaciones de muchas otras obras, pero el conjunto es lo que hace que sea un juego especial.

El conjunto y la dirección de Toshihiro Nagoshi, cuya mano consigue que Binary Domain no sea un juego de acción más con un guión que parece escrito por un prepúber. Los problemas de identidad tanto de robots como de humanos son tratados desde un prisma adulto, tanto que llegará un momento en que nos hará dudar de nosotros mismos, no en carne y hueso, sino de todo el grupo protagonista que llevamos en el juego, que a priori, y salvo muestras evidentes, son humanos.

Como ya os habíamos dicho en anteriores ocasiones, manejamos a Dan Marshall, un bravucón americano con fama de ser lo mejor de lo mejor en el campo militar, lo que de primeras no queda claro para sus nuevos compañeros de otras nacionalidades, cada uno con su propia personalidad que terminaremos por moldear a medida que avancemos. Porque una de las peculiaridades de Binary Domain es que podemos establecer lazos de confianza con los compañeros de equipo, y aunque no somos el líder del grupo, daremos órdenes, y que nuestra compañía se fíe o no de nosotros influirá en que esas órdenes sean o no llevadas a cabo.

Todo esto lo haremos a través de un sencillo interfaz que aparecerá al pulsar un botón superior, o mucho mejor aún si tenemos un headset o Kinect, con nuestra propia voz, lo que nos da mucha más variedad. A través del mando sólo podemos dar un tipo de órdenes y respuestas predeterminadas, pero no podemos mandar a la mierda al bretón pesado o halagar el buen culo de la china en la que Dan fija sus miras, como sí podemos hacer con la voz, y todo esto repercutirá en el medidor de confianza, tanto como nuestra actitud y habilidad en combate, llegando a casos tan extraños como que nuestra especialista en artillería que bien podría funcionar como estereotipo de lesbiana, se ponga contenta cada vez que haces explotar enemigos a su alrededor. Y son esas y muchas más las peculiaridades que nos tiene preparado este Yakuza Studio para hacernos interesarnos por el desarrollo de la trama y los lazos personales de quien nos acompañará durante más de una decena de horas por las distintas áreas de una Neo-Tokyo que visitaremos desde sus suburbios escondidos bajo tierra (donde más se ve la sombra de Yakuza con mafias, prostitutas, callejuelas humeantes y luces de neón) a una skyline reluciente y perfectamente simétrica y limpia, como diseñada y construida por robots (que de hecho, así es).

En todas estas áreas nuestros rivales a batir serán robots, sólo robots. Nada de humanos, militares, zombis, alienígenas o monstruos varios. Sólo robots, juguetes agresivos que disfrutar despiezando poco a poco, y que incluso será bueno que nos deleitemos así, ya que a mayor destrozo, mejor puntuación, y con mayor puntuación, más potenciadores podremos comprar para equiparlos. Y pasaremos un buen rato mutilándolos por varias partes, observando sus reacciones mientras avanzan impasibles como si de un Terminator se tratase. Ni siquiera los tiros en la cabeza serán letales, ya que, punto uno, tienen varias capas de protección, y dos, cada parte amputada tendrá un efecto diferente, pero hasta que no les dejemos inservibles como patatas metálicas, no cesarán en su avance contra el protagonista.

Dispara a un brazo y verás cómo sigue avanzando, pero sabemos que el disparo le afecta, no como a las masas de carne inmortal a las que disparamos en otros juegos. Destruye ese brazo y verás cómo su posición cambia tras agacharse para recoger el arma y empuñarla con el otro. Destruye su pierna y el robot se equilibrará para seguir disparando erguido, destruye las dos y se arrastrará hasta que llegue a tí. Destruye su cabeza y disparará sin ton ni son a todo lo que tenga más cerca, amigo o enemigo.

Claro que no todos los enemigos serán humanoides. Hacemos frente a gigantes jefes finales a los que tenemos que hacer polvo por partes, mucho más allá de reducir a la nada una barra de vida. Entre variadas mecánicas y momentos muy puntuales que proponen como opción un Quick-Time Event para dar un poco más de espectacularidad, nos dan situaciones refinadas que echábamos de menos en el género de la acción, y es que el concepto de jefe final parecía haberse perdido por completo.

Hay que decir que no es oro todo lo que reluce. Aunque la interacción con el grupo es alta, al final no influye en la trama más allá diferentes diálogos sin importancia, y también hay que decir que, para una vez que un cooperativo online podía estar justificado, no lo hay, y Binary Domain se conforma con un multijugador versus genérico, con multitud de modos, pero en el que perdemos parte de la gracia principal de la acción de la campaña, que es disparar a robots.

Y es que al final Binary Domain no es más que un compendio de referencias muy bien montadas. Quien tenga un buen recorrido por todo tipo de juegos de acción recordará situaciones y mecánicas de Vanquish, de Half-Life 2, de Dead Space, de Metal Gear Solid o de Mass Effect, aparte del grueso jugable como shooter en tercera persona con coberturas por el que es inevitable mencionar a Gears of War. Pero se atreve a ir un poco más allá, y sin ser un calco, adapta lo que hace diferente a cada juego y lo hace suyo, dando como resultado algo inevitablemente peor en algunos aspectos, pero mucho mejor en otros.

NOTA FINAL: 8
9

/ 10


<< Anterior Siguiente >>