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Analisis Amy PC

Domingo 29 de Enero de 2012 por Manuel Martínez
Para ver lo nuevo de Paul Cuisset, el creador de Flashback, uno de los videojuegos que más me han marcado desde que he tenido uso de razón, ha hecho falta mucha paciencia... Varios retrasos, incertidumbres con la fecha de salida, dudas sobre el precio, etc. Pero lo cierto es que ahora que tengo el mando entre las manos y estoy jugando por fin a Amy reconozco que no me gusta nada lo que veo.

¿Tiene buenas ideas? Alguna que otra. Que la protagonista, Lana, tenga que proteger a una niña autista de 8 años mientas ambas huyen de los zombis que habitan Silver City está bien, aunque los juegos en los que tienes que cuidar de otro personaje acaban resultando tediosos en última instancia, especialmente cuando la IA del secundario no funciona del todo bien. En Amy no hay mayor problema ya que esto se resuelve presionando un botón para que la niña te tome la mano y camine junto a ti. El hecho de que Lana esté infectada y su aspecto se vaya deteriorando es algo destacable, especialmente cuando puede usarse para pasar desapercibido entre los enemigos. En cualquier videojuego, toda unión entre visuales y mecánicas es bienvenida. Pero más tarde encuentras una especie de cinturón con una luz que va del verde (sano) al rojo (infectado) que te indica el nivel de salud del personaje? ¿Acaso no era suficiente con mirarle la cara de muerta que se le va poniendo a la protagonista? ¿No hubiese sido mejor exagerarlo y que el hecho de comprobar nuestra salud, fuese en sí mismo, un acto desagradable y tenebroso? Da la impresión de que se echaron atrás en el último momento.

Lana tendrá que evitar que Amy se vea contagiada por la enfermedad que está haciendo estragos en esta futurista ciudad (la historia transcurre en el año 2034) mientras ambas buscan una cura. En el camino se encontrarán personajes amigos (de modelado insulso y doblaje paupérrimo), sustos más propios de una atracción para niños que de un survival horro, puzles mil veces resueltos y? Un gran vacío. No hay misterio, no hay calidad gráfica, no hay innovación jugable? Lo que sí hay es un buen puñado de errores gráficos y un sistema de combate tosco, obsoleto y lejos de ser preciso.

Cuando escribes un análisis de un juego como Amy te gustaría comentar detalles de la historia, bondades gráficas, destellos de genialidad que dejen la huella reconocible de un creador como Paul Cuisset. Pero cuanto más buscas, más errores encuentras, hasta el punto de ser molesto y, por qué no, cutre. Amy es un juego de otra época y no en el buen sentido, con mecánicas añejas -como el dichoso sistema de ataque- y unos personajes bastante feos (de hecho Lana tiene una cara extraña desde el principio).

En realidad, me gustaría pensar que Amy está sin acabar. Prefiero creer esto a que Paul Cuisset le ha dicho ?ok está listo a semejante lanzamiento. Prefiero pensar que algún ogro del marketing le instó a sacarlo tal y como se muestra en nuestras pantallas o que se le acabó el dinero y esto es lo mejor que pudo entregar.

Prefiero pensar en cualquiera de estas situaciones porque el problema real de Amy es que detrás de todos sus fallos e incongruencias, se esconde algo mucho peor que un bug o un rendimiento inestable. Se esconde una profunda decepción que significa que uno de mis ídolos ha perdido su toque.

Cuando termino este texto leo una noticia que ofrece comentarios de VectorCell, el estudio que desarrolló Amy, defendiéndose de las críticas: Como muchos de vosotros habréis oído, Amy es un juego DIFÍCIL. A algunas personas no les ha gustado nada y a otras les ha encantado. Creemos que es parte de la experiencia de supervivencia que hemos intentado crear y queríamos que el juego fuera un reto. Sin embargo, hemos escuchado a la comunidad y los comentarios de los jugadores no dedicados y les sugerimos que lo jueguen en FÁCIL.

Lo siento chicos pero Amy ni es un juego tan difícil ni nosotros somos tan estúpidos. Habéis hecho un juego malo y punto.

NOTA FINAL: 3
3

/ 10


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