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Analisis Little Big Planet 2 PS3

Martes 04 de Enero de 2011 por El hombre elefante
Con LittleBigPlanet la crítica realizó un acto poco habitual: rasgarse las vestiduras de entrada, a sus pies, sin tener ni siquiera, otro juego que avalase la trayectoria del estudio, Media Molecule. Nos iba a encantar y punto.

Con el paso del tiempo, aquella joya y derroche de imaginación y carisma que nos cambió la percepción del uso de PS3 para crear escenarios rococó entre explosiones o militares ensangrentados para dejar paso a la creatividad, el do it yourself y el ?dos puntocerismo? sin control con más de 2 millones de niveles creados parece no ser tan grande, tan genial y tan inimitable. LBP tiene un retorno en el usuario extraño, una sensación incómoda de juego ingeniosos y de dimensiones inabarcables, pero demasiado sencillo, indeterminado, de trapo.

La versión para PSP acentuó las carencias de este particular juego 10. Igual de imaginativo, carismático y ágil aunque menos vistoso, dejaba en entredicho el trabajo realizado un año antes. LBP ya no era un icono: no nos engañemos, por mucho que desde la barrera de la prensa lo intentamos, LBP no desbancó a Kratos en el ranking de popularidad. Porque claro, a este le seguía un 3, suda sangre y estuvimos años aplaudiendo paulatinamente su carrera.

¿Y qué hacemos ahora? ¿Somos injustos con esta secuela? ¿Nos ponemos tensos y mientras Sackboy llora, le decimos que ya no es ingenioso, ágil y estimulante por ser una secuela? No, sencillamente no podemos.

LBP2 es una evolución sensata, no revolucionaria, de un gran juego, que en realidad no deja de ser más honesto, por mucha secuela que resulte, que el 99% de los juegos publicados. LBP merece ser redescubierto. En 2008 se nos propuso una revolución: hacer tu propio videojuego, pero no por un equipo de geeks en su Spectrum, si no que todos pudiésemos hacer nuestro propio juego. En el fondo, no derribó definitivamente la barrera, pero sí permitió gracias a un creador completo y permisivo, un excelso diseño general, unas miras poco ambiciosas en principio (un juego de plataformas pseudo 2D) junto al apoyo de la generación 2.0, las redes sociales e Internet, un juego libre a gran escala y con trato de superproducción. Todo ello con el mejor icono que ha creado Sony para el reino Playstation, unos muñecos de trapo con una física y fisionomía única y que permite jugar con todos estos conceptos. En LBP2 se ha hecho lo mejor posible, pero había que elegir. Si se quiere densidad, los tutoriales deben ser largos y duros. El aprendizaje a la hora de crear un nivel no es nada sencillo, aunque la recompensa a la larga es mucho mayor: aquí es donde una vez más el videojuego se desdobla entre el público casual, que tan solo jugará esporádicamente a los niveles principales, solo, en compañía o a lo sumo investigará algún nivel de otro usuario por la red o el más sacrificado que encontrará la verdadera experiencia de crear su mundo mediante el aprendizaje y la investigación.

Las novedades respecto a la creación radican en crear una experiencia de juego más compleja y completa. Aquellos que se vieron abrumados con el creador del primer LBP no encontrarán grandes ayudas, aunque abrir la puerta a los que en su momento apostaron por el creador sigue equilibrando la balanza, ya que sus mejores niveles serán ahora, mejores.

Por lo tanto, los sackbots, personajes con inteligencia artificial sencilla, pueden crear rutinas de ataque, patrones amigables, mayor o menos inteligencia, incapacidad de salto y un largo etc., que permite jugar mucho más que los interruptores y cachivaches (también presentes) del LBP original. Se han incorporado impulsadores que nos catapultan por el escenario, herramientas de agarre o de manipulación para Sackboy son y un modo de video para crear secuencias. Pero la verdadera demostración de genialidad a la hora de diseñar una herramienta sencilla se encuentra en la nueva herramienta de puertas lógicas simples y complejas, donde LBP funciona en binario, saliendo airoso de semejante traba ante los nulos en ciencias matemáticas. De aquí al infinito, el ?controlinador? abre un nuevo campo de posibilidades entre puertas que se abren y se cierra, temporizadores, conmutadores y secuenciadores. Y parece que el equipo de Media Molecule son conscientes de los peros de la España profunda y han conseguido crear algo lo suficientemente intuitivo como para que la generación Logse lo comprenda.

¿Hasta dónde llegarán los usuarios? Teniendo como ejemplo tangible la espectacular colección de niveles con el ahora pobre primer LBP, tanto los usuarios pasivos como los creativos podrán pasárselo en grande. Toda esta programación encubierta y diseño de mecánica puede transformar LBP en un FPS con proyectiles, beat em up de clase baja o en una aventura gráfica de elegir nuestro propio camino activando uno u otro interruptor. Para su demostración, el modo aventura que crea Media Molecule sin trampa ni cartón (solo usando la programación que pueden usar los usuarios) resulta fantástico y tan rocambolesco e inspirador que incita a crear nuestra propia fábrica de sueños. Como equipo de diseño de niveles, deseamos ver un trabajo relativo únicamente a un videojuego cerrado, su imaginación y virtuosísimo podría apuntar a lo más alto en el género.

Little Big Planet 2 es tan inteligente como el original, sin aditivos y sin la sobredosis de expectativas. Es un juego de culto de carcasa masiva y corazón minoritario. Es una película de Wes Anderson. Un disco de Arcade Fire. Es la experiencia original, pulida y ampliada, con menos frescura pero con más brillo. Solo te queda decidir qué quieres ser, partícipe o espectador, pero las dos perspectivas resultan igual de estimulantes. Juega con tus niveles, juega a crearlos, juega con la música, juega con la física o juega con las inteligencias artificiales e interruptores. Pero juega.

NOTA FINAL: 9
9

/ 10


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