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Analisis Time Crisis: Razing Storm PS3

Viernes 12 de Noviembre de 2010 por Omar Álvarez
Si la intención puntúa, TCRZ se gana un medio puntito más. Y honestamente, este pack de Time Crisis es mucho más sincero y equilibrado que la gran mayoría de lanzamientos para Move, un referente de juego tradicionalmente hardcore, sesudo y milimétrico, aunque la propuesta existe y lleva desarrollándose para Wii desde el 2006: matar a la pistola de luz, adaptar un concepto aparatoso a la comodidad de la generación casual que recuerda con nostalgia el salón recreativo.

No puedes castigar a un Time Crisis por durar una hora, tener tres niveles y tacharlo de repetitivo. No si además eres incapaz de ver las faltas de un Call of Duty, la indecencia de sus scripts, que llevan 7 entregas y todavía eres capaz de sorprenderte con dos giros en un guión de cinco líneas. Si no sabes que estás jugando a videojuegos y lo que significan y a su vez, no haces otra cosa, no lees, no ves cine, no consumes arte, no escuchas música, no te desarrollas como ser humano, por favor, no nos leas, porque nos vas a hacer perder mucho tiempo. A los demás, bienvenidos.

Time Crisis Razing Storm es, para bien, similar al resto de TC. Un juego contrarreloj, en el que tendremos que eliminar a dianas con forma de militares que deambulan por el escenario, de forma estratégica, milimetrada y estudiada. Una falsa ficción de plano secuencia de acción, donde todo esta coreografiado y concebido para que repitamos una y otra vez la misma secuencia. Pero cada vez un poco mejor. Cada vez de un modo más efectivo. Más rápido. Ganando más puntos. Superando nuestra marca. Matar y matar a patos cartón en una feria, a enemigos descerebrados, como tu ídolo: Jan Claude Van Damme en Blanco Humano.

Hasta ahora, el desembolso y la comodidad de una pistola de luz, periférico extra engorroso y que nos obligaba a jugar en una posición concreta conseguía una gran fidelidad con las versiones de salón recreativo, al igual que el propio juego, preparado y diseñado para disfrutar en una posición específica, con un monitor determinado.

El problema de pretender que Move, tengas el adaptador a pistola o no, es igual que el que sucedió con el Wiimote: a fin de cuentas, requerirá la misma dedicación en buscar el punto de juego preciso y perfecto para una partida. Si transformas el juego, utilizando la falsa mirilla que aparece en la pantalla, estás regalando al jugador un punto de referencia que en la recreativa no tiene, cambiando la experiencia de juego original. En algunos juegos de Wii, como la versión de Ghost Squad, existía la opción de quitar esta mirilla y jugar de forma real, que aunque no sea tan cómodo como la recreativa, podías conseguir un grado de similitud alto. Aquí no, además tampoco se puede ajustar el nivel de continuaciones, para obligarnos al menos, a castigar nuestros errores.

Razing Storm sigue en la línea de TC 3 y TC 4 añadiendo varios tipos de armas que podremos cambiar desde nuestra cobertura, eso sí, esta vez móvil. Podemos sacar un escudo, que nos protege de proyectiles imposibles y además funciona como posición de reposo para recargar automáticamente el arma: sigue funcionando exactamente igual que las coberturas de TC clásicos, pero cambia el avance del personaje, más lento y continuo respecto a los scripts hacia otros puntos del escenario.

No sólo la cobertura cambia, también el carácter destructivo. En la línea de Crisis Zone, nuestra munición básico serán ametralladoras pesadas, los pilares podrán ser destruidos, el mobiliario urbano totalmente destrozable, nuestros objetivos ya no serán meros mercenarios o criminales, ahora serán completos robots y cyborgs que ocuparán media pantalla. Los tiempos cambian, imagino.

Pero hay una actitud de medio gas. De no querer ser un arcade, de ocultar sus hipotéticas carencias que han hecho noble al género durante décadas. Time Crisis perdona, cuando no debería hacerlo, utilizando una mirilla falsa, añadiendo continuaciones infinitas, frenado la velocidad y dificultad general (para qué, ¿estirar 10 minutos la duración y aburrirnos durante todo el proceso?).

No vamos a detenernos en el modo FPS, o aventura, o historia (perdón por la risa floja) en el que simplemente, el desarrollo se vuelve más lento, la cámara menos fija (podemos moverla sensiblemente?) y nuestra paciencia se agota exponencialmente cada segundo que jugamos. Pero no os confundáis: este desastre no está hecho por intentar algo, si no por callar las insoportables voces de la crítica del consumidor.
Del consumidor que no sabe lo que compra.
El consumidor idiota.

Los extras ayudan. Incluir la versión arcade de Time Crisis 4 y el disparatado Deadstorm Pirates (y retro, casi casi ?era Dreamcast?), que aunque no son juegos nuevos en sí mismos, embellecen la oferta. Si eres un fan de los arcade o buscas una alternativa seria a tu Move, probablemente este pack de TC sea la mejor opción. Un par de ajustes, atreverse a sacar un juego más exigente, no tener miedo a lanzar un arcade de primer orden y recordar al usuario que la rejugabilidad no es un concepto del pasado, es necesario. Time Crisis no tiene que evolucionar, para nada. Lo que tienes es que estar orgulloso de sí mismo y salir de su armario personal. Travestirse innecesariamente de FPS moderno, no es necesario, gracias.

NOTA FINAL: 6
9

/ 10


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