1. Mundogamers
  2. Analisis
  3. PS3

Analisis White Knight Chronicles PS3

Martes 23 de Marzo de 2010 por Víctor Junquera
Hablar ahora de Level-5 tal vez sólo nos haga recordar al Profesor Layton, pero no debemos olvidar que durante la pasada generación, ha sido una de las compañías que más ha apoyado al género de los RPG japoneses con juegos como Dark Cloud y su secuela, o Rogue Galaxy, e incluso se han granjeado semejante confianza por parte de Square Enix para cooperar en el desarrollo de los dos últimos Dragon Quest numerados.

Como no podía ser de otra forma, la primera creación del estudio para la generación HD, tenía que ser un JRPG, pero no uno cualquiera, sino una original propuesta que incluye, no sólo ciertos elementos, sino un completo modo MMORPG ligado a la aventura para un jugador, aunque de desarrollo independiente. Este hecho lleva a dar al juego una variedad inesperada una vez entras en el mundo online, pero que White Knight Chronicles no esté centrado específicamente en uno de los dos aspectos, acaba por pasar factura y deja un título un tanto vacío de personalidad.

Aunque la partida da comienzo con la creación de un personaje a nuestro antojo con un completísimo editor (aunque algo carente de peinados estrambóticos para ser creación japonesa), nuestro avatar no será más que un complemento de la historia principal, un personaje fantasma que apenas hará acto de presencia. El protagonista es Leonard, un chaval cualquiera que, de la noche a la mañana, se ve convertido en el elegido del Caballero Blanco, con la misión de rescatar a la princesa de su reino. ¿Tópicos? Todos los que tengan cabida.

Que la trama es infantil, simple y predecible es un secreto a voces. Por suerte, el propio juego deja claro que no es el aspecto más importante del mismo. La falta de personalidad propia viene por el exceso de profundidad en la caracterización. Dentro de los parámetros básicos del juego, todo es personalizable hasta límites insospechados. De una forma simple aunque quizás un tanto tediosa, podemos decidir el rol de cada personaje de acuerdo a lo que creamos más conveniente, pudiendo hacer de cada uno, especialista de casi cualquier arma. Es decir, el héroe no tiene por qué ser necesariamente usuario de espada con uso medio de magia, la chica no tiene por qué ser curandera ni el fortachón será por obligación el usuario de hachas.

Distribuiremos los puntos ganados al subir de nivel en habilidades a aprender dentro de cada campo, las cuáles iremos a colocar en la plantilla de habilidades de combate, pudiendo hacerlo de forma individual, o en combos creados a nuestro antojo. También dependerán de nuestra elección las afinidades elementales de nuestras armas y armaduras. Tal vez lo único que permanece inalterable durante toda la aventura son las habilidades de los Caballeros, que invocamos a modo de ataque especial con sus propios patrones de ataque, que aunque rara vez se hace necesario su uso, nunca viene mal para facilitar las cosas.

Fuera de los menús y de toda la personalización, salimos a campo abierto y nos encontramos con unos escenarios inmensos, dignos de mención. No por su originalidad o variedad (praderas, bosques, montañas,...), sino siempre por su extensión. Si no hacemos buen uso del mapa, podremos llegar a perdernos por laberínticas cuevas o interminables llanuras que reclaman tu sed de exploración. Entre todo esto, podremos ver a los enemigos de lejos y decidir si evitarlos o entablar combate con ellos, siendo éste en tiempo real, aunque con usos de ataque limitados. Tras cada acción, hay que esperar a que el círculo se complete para poder volver a atacar, y realmente, no importa que puedas alejarte o no de los enemigos, ya que ellos siempre podrán alcanzarte a ti o a tus dos aliados controlados por la IA.

Las inmensas extensiones de terreno ayudan a llenar las casi 60 horas que puede llegar a durar la aventura principal, sin centrarse en búsquedas secundarias, que pueden hacer llegar el contador al centenar de horas de juego en solitario.

Algo cambia cuando hablamos del online. Los gremios nos ofrecerán misiones que podremos intentar superar como si de un multijugador masivo se tratase, de una forma similar a Phantasy Star Online, aunque sin ningún tipo de cuota mensual, 100% gratuito. Aquí no habrá historia, ni Caballeros Blancos, ni siquiera personajes de diseños discutibles y personalidades dignas de la enciclopedia del cliché. Llevaremos a nuestro avatar a la red, ese personaje enteramente diseñado por nuestra mano y de cuyos atributos y habilidades de combate somos responsables.

Aunque la estructura de juego no varía, sí que cambia la experiencia al poder interactuar realmente con tus compañeros de viaje, y al menos merece la pena comprobar que algunas características que chirrían en el modo individual son agradecidas en el multijugador, como la bolsa de objetos individual para cada personaje.

Tal vez White Knight Chronicles no sea la mejor opción a la hora de decantarse por un RPG, especialmente si el objetivo es disfrutar de una buena historia, pero no hay que restarle mérito a desarrollar un sistema de combate y habilidades tan absolutamente personalizable. Si se encargan de pulir determinados aspectos, la segunda parte puede llegar a ser algo realmente grande.

NOTA FINAL: 6,5
6

/ 10


<< Anterior Siguiente >>