Heavy Rain es como irse de vacaciones
Cuando uno estudia cine, le obligan a ver algunas películas que, de hecho, si está estudiando esto, debería haber visto ya. Ya sabes, clásicos aclamados o transgresores como Casablanca o Ciudadano Kane. Y cuando un estudiante,
con las venas hinchadas de Michael Bay y de efectos especiales se encuentra con dichas películas la respuesta que le produce es totalmente inesperada. A unos les puede parecer un coñazo, directamente. Algunos sabrán apreciarlas. Y otros dirán que les parecen increíbles cuando no han entendido absolutamente nada, y realizan sus argumentaciones a base de Wikipedia.
Con Heavy Rain ocurre lo mismo.
Es un sueño cuántico perteneciente a otra realidad en la que el sector del videojuego habría estado formado por cientos de productos donde contar historias humanas,
leit motiv de nuestro mundo y de nuestra existencia, fuera lo fundamental.
En una industria que se ahoga en charcos de sangre verde, munición infinita y que huele a neumático quemado, se nos presenta un juego que
utiliza toda la virguería tecnológica de los últimos tiempos para que un jugador sienta algo nuevo, a medio camino entre la emoción de una película o la de un videojuego.
Pero
Heavy Rain no es una película. No lo es porque requiere del empuje del jugador que
marca el ritmo de su montaje y decide cómo quiere que transcurran los acontecimientos. No se trata de ir de punto A a punto B como lo haría un film ni tampoco pretende dividirse en un árbol gigantesco de decisiones como lo haría un videojuego, si no, quedaría relegada a un thriller sólido a lo
El Coleccionista de Huesos o
Identidad con un buen giro de guión al final de la obra. Y Heavy Rain es mucho más.
En el avance del mismo en MundoGamers, decíamos que es una título que
no requiere de las habilidades del jugador tanto como de su sentido común. Y sigue siendo cierto una vez jugado. Lo único que exige de ti es que
muevas a estos inolvidables personajes hasta su inevitable final y te sientas responsable de cada uno de sus actos porque tú les has llevado a cometerlo. Es esa misma sensación de traspasar la barrera del cristal de la que tanto se ha hablado.
Los famosos caminos que cambiarían completamente la aventura también han sido malinterpretados. La historia del juego es fija y consecuente, y
no se trata tanto de variarla como de descubrir nuestro propio camino para llegar a ella. Lo que Quantic Dream ha querido hacer sentir a los jugadores es más un cambio de rol (ponerse la camiseta del protagonista principal), que suframos cada una de sus acciones, las interpretemos y nos planteemos
qué hubiéramos hecho nosotros en su lugar, en vez de jugar a ser dioses que cambiemos el curso de los acontecimientos. Lección aprendida de un Fahrenheit demasiado pretencioso en este punto.
En el fondo, Heavy Rain sí que contiene una variedad de situaciones suficientemente amplia como para diferenciarse entre sí. Pero no debemos olvidar que se trata de un juego realista, y la realidad es corriente y mundana, la cual solemos infravalorar y no darle la suficiente importancia. Evidentemente, no salvamos princesas ni cambiamos el mundo con nuestras acciones, pero tampoco es necesario, ya
que lo que conseguimos con cada uno de los caminos que tomamos es cambiar nosotros como jugadores. Y, eso, en el fondo,
vale más que cualquier princesa.
Heavy Rain tampoco es una aventura gráfica, por mucho que algunos se empeñen en tildarla como tal. Es, como su propio trofeo indica,
un drama interactivo, en el que los puzles no son un sistema creado a base de combinación de objetos y ensayo y error. En cierto momento de la aventura, por ejemplo, tendremos que curar unas heridas. El puzle clásico habría sido encontrar una manera de abrir el armario de las medicinas, combinando una serie de objetos de manera ingeniosa, mientras que
Heavy Rain lo único que te pide es que uses tu bagaje cultural para decidir si para acabar con el dolor necesitas un analgésico o un antibiótico en una simbiosis perfecta entre realidad y ficción. ¿En serio existe algo malo en esto? Claro
que puedes continuar si te equivocas en el resultado, pero, ¿acaso habríamos preferido matar el ritmo de juego quedándonos estancado hasta resolver el enigma? No, porque
eso es exactamente lo que mató a la aventura gráfica una vez.