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Analisis Heavy Rain PS3

Sábado 27 de Febrero de 2010 por Alejandro Pascual

Heavy Rain es como irse de vacaciones


Cuando uno estudia cine, le obligan a ver algunas películas que, de hecho, si está estudiando esto, debería haber visto ya. Ya sabes, clásicos aclamados o transgresores como Casablanca o Ciudadano Kane. Y cuando un estudiante, con las venas hinchadas de Michael Bay y de efectos especiales se encuentra con dichas películas la respuesta que le produce es totalmente inesperada. A unos les puede parecer un coñazo, directamente. Algunos sabrán apreciarlas. Y otros dirán que les parecen increíbles cuando no han entendido absolutamente nada, y realizan sus argumentaciones a base de Wikipedia.

Con Heavy Rain ocurre lo mismo. Es un sueño cuántico perteneciente a otra realidad en la que el sector del videojuego habría estado formado por cientos de productos donde contar historias humanas, leit motiv de nuestro mundo y de nuestra existencia, fuera lo fundamental. En una industria que se ahoga en charcos de sangre verde, munición infinita y que huele a neumático quemado, se nos presenta un juego que utiliza toda la virguería tecnológica de los últimos tiempos para que un jugador sienta algo nuevo, a medio camino entre la emoción de una película o la de un videojuego.

Pero Heavy Rain no es una película. No lo es porque requiere del empuje del jugador que marca el ritmo de su montaje y decide cómo quiere que transcurran los acontecimientos. No se trata de ir de punto A a punto B como lo haría un film ni tampoco pretende dividirse en un árbol gigantesco de decisiones como lo haría un videojuego, si no, quedaría relegada a un thriller sólido a lo El Coleccionista de Huesos o Identidad con un buen giro de guión al final de la obra. Y Heavy Rain es mucho más. En el avance del mismo en MundoGamers, decíamos que es una título que no requiere de las habilidades del jugador tanto como de su sentido común. Y sigue siendo cierto una vez jugado. Lo único que exige de ti es que muevas a estos inolvidables personajes hasta su inevitable final y te sientas responsable de cada uno de sus actos porque tú les has llevado a cometerlo. Es esa misma sensación de traspasar la barrera del cristal de la que tanto se ha hablado.

Los famosos caminos que cambiarían completamente la aventura también han sido malinterpretados. La historia del juego es fija y consecuente, y no se trata tanto de variarla como de descubrir nuestro propio camino para llegar a ella. Lo que Quantic Dream ha querido hacer sentir a los jugadores es más un cambio de rol (ponerse la camiseta del protagonista principal), que suframos cada una de sus acciones, las interpretemos y nos planteemos qué hubiéramos hecho nosotros en su lugar, en vez de jugar a ser dioses que cambiemos el curso de los acontecimientos. Lección aprendida de un Fahrenheit demasiado pretencioso en este punto.

En el fondo, Heavy Rain sí que contiene una variedad de situaciones suficientemente amplia como para diferenciarse entre sí. Pero no debemos olvidar que se trata de un juego realista, y la realidad es corriente y mundana, la cual solemos infravalorar y no darle la suficiente importancia. Evidentemente, no salvamos princesas ni cambiamos el mundo con nuestras acciones, pero tampoco es necesario, ya que lo que conseguimos con cada uno de los caminos que tomamos es cambiar nosotros como jugadores. Y, eso, en el fondo, vale más que cualquier princesa.

Heavy Rain tampoco es una aventura gráfica, por mucho que algunos se empeñen en tildarla como tal. Es, como su propio trofeo indica, un drama interactivo, en el que los puzles no son un sistema creado a base de combinación de objetos y ensayo y error. En cierto momento de la aventura, por ejemplo, tendremos que curar unas heridas. El puzle clásico habría sido encontrar una manera de abrir el armario de las medicinas, combinando una serie de objetos de manera ingeniosa, mientras que Heavy Rain lo único que te pide es que uses tu bagaje cultural para decidir si para acabar con el dolor necesitas un analgésico o un antibiótico en una simbiosis perfecta entre realidad y ficción. ¿En serio existe algo malo en esto? Claro que puedes continuar si te equivocas en el resultado, pero, ¿acaso habríamos preferido matar el ritmo de juego quedándonos estancado hasta resolver el enigma? No, porque eso es exactamente lo que mató a la aventura gráfica una vez. Los llamados tediosos quick-time events no son aquí más que una manera lícita de abrir opciones al jugador y hacernos sentir presión en cada instante. No deja de ser apretar una serie de botones, prácticamente el juego más antiguo del mundo, pero es curioso darse cuenta de cómo ha influido el hecho de saber que los personajes principales podían morir, convirtiendo cada momento álgido en una batalla de concentración y un miedo atroz a perderles. Sí, en cambio, nos ha parecido algo más forzado el hecho de andar con el gatillo con el único motivo de poder girarnos sobre nosotros mismos al examinar el entorno, como si de un acelerador se tratara, cuando lo lógico habría sido hacerlo al revés.

Pero jugabilidad aparte, cosa que poco necesita este título, estamos hablando de una experiencia única. No es sólo un experimento, como sí lo fue Fahrenheit, que permanezca de forma anecdótica en la memoria del jugador, porque aún a día de hoy seguimos hablando con otros compañeros intentando averiguar en qué acertaron o en qué se equivocaron para conseguir ese final tan distinto al nuestro, mientras seguimos teorizando sobre las lagunas que quedan en algunos capítulos. Y ésa es la piedra angular que hace que todo tenga sentido, porque mientras otros títulos basan todo su planteamiento en un delicioso equilibrio entre el premio y el castigo al jugador, Quantic Dream se ha decantado por no hacer ni lo uno ni lo otro dejando que los errores o los aciertos que realice sean únicamente juzgados por él mismo y por las personas con las que lo comparta.

Y por eso Heavy Rain es una experiencia que merece ser jugada


Merece ser jugada tanto como merece ser vista Casablanca o Ciudadano Kane, aunque tengamos las venas hinchadas de Bleszinskis varios y de Adam y poder generarnos una opinión sobre él y poder decidir entonces si es tan importante su falta de puzles y de caminos abiertos y de toda esa idea preconcebida que teníamos sobre él.

Y, entonces, cuando lo acabemos y volvamos a sumergirnos en ese charco de sangre verde, en esa munición infinita y ese olor a sierra mecánica recién utilizada, levantaremos la vista del monitor y pensaremos por un instante en el punto y aparte que hemos vivido en un entorno real y con personas de verdad sin necesidad de disparar más de la cuenta. Ni siquiera importó la lluvia. Y, poco a poco y sin habernos percatado, ya estaremos deseando y planeando nuestras próximas vacaciones.

NOTA FINAL: 9,5
9

/ 10


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