Análisis Street Fighter IV para PS3

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Street Fighter IV (Página 2/3)
Escrito por Omar Álvarez, el 18/02/2009.

Análisis de Street Fighter IV - Pag 2

Combo ganador


Como adelanté en el hands on, es necesario asumir un periodo de aprendizaje/aceptación. El paso de las 2D a las 3D sigue siendo chocante, más si eres un jugador habitual de la saga y si me permitís, voy a empezar con todo lo que le tengo que reprochar antes que con la fiesta.

Es entristecedor ver como para Capcom la tercera entrega nunca ha existido. Aparte de omitir por completo cualquier tipo de referencia (a excepción de un pequeño cameo en el primer vídeo del modo arcade con Chun-Li), Ni su excepcional apartado gráfico (en unas 2D tradicionales, pulcras, probablemente el trabajo artesano más brillante que jamás un video-juego vuelva a disfrutar) ni algunas de sus innovaciones jugables (los parries, que tras unas horas de resignación, terminarás no echándolos en falta) parecen haber repercutido en el universo de SFIV. Ni siquiera personajes o variaciones en los uniformes, soy consciente de que argumentalmente, SFIV es anterior a SFIII, pero todo indica a que la omisión tan radical es más una forma de ensalzar la segunda entrega (la popular, la corriente) y perder la oportunidad de re-descubrir al gran público una joya.

El cartel de nuevos personajes…con reservas. Abel es un gran personaje en lo jugable, ideal para dominar las distancias y muy potente. C. Viper es un homenaje descarado a King of Fighters (como lo fue en su día Remy, ah no, que no existió nunca…) y El Fuerte es el jugador por excelencia para los pocos fans del antiguo Zangief.

Donde Street Fighter IV levanta la barbilla es en su esquema de juego. De entrada, por primera vez es absolutamente necesario jugar con la totalidad del pad, los 6 botones (recomiendo a pies juntillas un arcade stick, en su defecto, el pad oficial). Entre las muchas innovaciones, los especiales de 3 botones (golpe débil, medio y fuerte) o los golpes rompe defensas (que se realiza presionando al unísono fuerte y medio). El golpe de “tres botones” es el metrónomo del combate en SFIV; este tipo de ataques pueden inclinar la balanza sin previo aviso hacia un lado, a poco que el jugador se despiste.

El tempo de este SF es difícil de dominar. Al desaparecer los parries, el combate se hace mucho más intenso, mucho más agresivo. En todo momento ambos luchadores están atacando y los especiales están a la orden del día: un buen ejemplo es que para evitar un ataque rompe-defensa necesitamos asestar mínimo dos golpes.

Siendo honestos, SFIV como experiencia para un jugador no contiene una gran cantidad de retos: el modo arcade, un básico e indispensable, resulta un paseo para los experimentados en dificultad extra-difícil mientras que el desbloqueo de personajes se consigue simplemente completando el modo arcade. Quedan, eso sí, una serie de retos clásicos (como superar a X enemigos en un tiempo record) que se entre-mezclan con el modo time attack y survival, sin el mayor interés, más allá de desbloquear artworks y colores.

El verdadero jugo de cualquier juego de lucha se encuentra en el multi-jugador, potenciado gracias a las posibilidades online, no obstante, se echa en falta la opción de torneos Online (tendrá que ser, una vez más, las comunidades de la red y los fans los que se encarguen de organizar competiciones clandestinas).

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