Solución de Splinter Cell: Double Agent para Playstation 3

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Guia de Splinter Cell: Double Agent (Página 1/2)
Autor: Juan Carrasco Campos.   Fecha: 14/06/2007.   Lecturas: 12221
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Guía completa del juego Splinter Cell Double Agent donde disfrutaremos de una fantástica aventura para PS3.

Por: Juan Carrasco Campos.
Fecha: 14 Junio 2007

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Introducción
Capítulos del 0 al 5.
Capítulos del 6 al 11.



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Antes de nada quiero dejar muy claro que esta aventura es muy diferente a la que nos encontramos en PS2. Por lo tanto, ambas guías son totalmente dispares porque las versiones poseen un desarrollo totalmente diferente.

Vuelve una nueva entrega de esta saga donde Sam Fisher es el principal protagonista. El juego será multiplataforma, pero la versión para PS3 ha sido la que mayor expectación ha levantado.

La historia que nos envuelve en esta ocasión parece tomar un camino diferente porque nuestro personaje se encuentra en un mal momento debido a la muerte de su hija. Esta muerte dejará tocado a nuestro personaje que se abandonará dejando mostrar una apariencia deprimente. Sam Fisher parecerá tener una personalidad muy diferente a la que comprobamos en versiones anteriores.

El control y la acción durante el juego serán excelentes como analizaremos más adelante. Un gran acabado técnico para esta plataforma que Ubisoft se ha encargado de mimar hasta el más mínimo detalle para que no ocurra como con otros grandes geniales títulos.

Por fin, podremos disfrutar de esta fabulosa aventura en nuestra flamante PS3 que poco a poco va aumentando su catálogo de juegos.




0. Manual de la NSA.

Esta es la misión más arriesgada en la que se ha embarcado Sam Fisher. Escucha unos consejos generales que te ayudarán a salir airoso en muchas ocasiones.

1. Usa el mini-mapa en todo momento. Te dará información muy útil sobre la posición de tus enemigos.
2. Dispones de muchos gadgets. No te olvides de ellos porque te pueden hacer la vida mucho más fácil.
3. Hay misiones en las que te podrás usar el rifle. Hazlo y evitarás muchos riesgos.
4. Salva la partida a menudo. Este es un juego donde el "prueba y error" tiene un gran peso, así que si no quieres tener que repetir todo, salva.
5. El mapa general resulta imprescindible para conocer el mejor camino para llegar a tus objetivos.
6. Siempre hay más de una forma de afrontar todas las situaciones. Si un método te da muchos problemas, experimenta con otros.
7. Oculta los cuerpos siempre en lugares oscuros. Así evitarás poner al personal en estado de alarma sin necesidad.

El juego posee tres finales diferentes, que dependen de cuantos de los 3 grandes objetivos que hay cumplas (el crucero y las dos bombas).

- BUENO: al menos dos objetivos y más del 3396 de la confianza de la NSA.
- REGULAR: un objetivo y más del 33% de la confianza de la NSA.
- MALO: ninguno de los tres objetivos y menos del 33% de la confianza de la NSA.



1. ISLANDIA Planta Geotérmica.

Te encuentras en el agua nada más aparecer. Empiezas buceando en los alrededores de la central térmica. Frente a ti está tu novato compañero. Síguele y entra en el conducto que hay unos metros más adelante. No te será difícil porque además no hay muchos más caminos posibles.

Asciende hasta la superficie (tu amigo ya habrá liquidado a uno de los guardias que patrullan sobre la superficie helada) y asoma la cabeza por la abertura central. Espera ahí unos segundos y enseguida quedará a tu alcance el segundo de los guardias. Agárralo y acaba con él en el agua.

Luego sube y entra en la caseta que hay en uno de los bordes. Entra en silencio (hay un guardia durmiendo dentro) y consulta el ordenador de la izquierda y luego manipula el panel de control dei fondo para desactivar la corriente de la alambrada.

Sal y ayuda a Junior a subir la valla y síguele. Sube las escaleras de la izquierda para acceder a la pasarela. Encontrarás un cable con el que llegar a la entrada frontal de la central.

Mientras Junior hace su parte, tú debes bajar al suelo. Déjate caer a la pasarela de tu derecha cuando el guardia que patrulla en ella se aleje hacia la derecha y píllale por la espalda. Baja por las escaleras y detente en el rellano donde encontrarás una piedra. Debajo hay un segundo guardia con linterna. Espera a que pase por debajo hacia la zona iluminada y salta al suelo por encima de la barandilla.

Espera debajo de las escaleras y, cuando vuelva, agárrale para interrogarlo. Déjalo K.O. en una zona os- cura y prepárate porque se acercará un compañero mosqueado. Busca refugio en la oscuridad y luego repite la misma operación con él.

Bordea el contenedor hacia el fondo y verás, a la izquierda de la valla electrificada, los fusibles de la corriente eléctrica. Apaga la farola que hay sobre ellos usando el dispositivo EM y corre para desactivarlo antes de que se vuelva la luz.

Olvida la valla y entra en silencio en la caseta de la izquierda. Acaba con el tipo que está de espaldas a ti y usa el ordenador para abrir la puerta de la valla por su extremo derecho. Sal de ahí y quédate junto al contenedor. Usa un silbido para atraer la atención del guardia más cercano y espérale para atacarle por la espalda.

Oculta el cuerpo y salta la valla por su lado izquierdo. Una vez al otro lado, quédate bien pegadito a ella y espera a que el foco móvil se aleje. Camina entonces por el tercer pasillo (contando desde la izquierda) sin acercarte a la compuerta, hay una cámara grabando. Ve hasta el fondo y verás una escalerilla con luces rojas. Espera a que el guardia que patrulla delante vaya a la derecha y sube rápido. Sigue subiendo por la que hay adosada al tanque y encontrarás una tubería que lleva hasta el conducto de ventilación que Junior te ha preparado.

Pasa al interior de la estación y observa las consecuencias de la inexperiencia. Desplázate por el borde del que estás colgado hacia la izquierda y sube a la pasarela amarilla.

Corre por ella hasta el fondo y aparecerá un contador en la pantalla. Tienes 7 minutos para desactivar el misil. Antes de bajar al nivel inferior por la escalerilla de la derecha, dispara a la luz que hay al fondo a la izquierda para que no te vean descender. Ya abajo, espera a que aparezca un guardia de patrulla y acaba con él (la pistola es una buena opción). Camina hacia el fondo un par de metros y destruye la luz de la izquierda. Ahora camina hacia la cabina del fondo y atrae la atención del guardia con un silbido. Sorpréndele por la espalda y luego dispara a la bombilla.

Usa los controles para desplegar una pasarela hasta el misil y sal para llegar ahí (gira a la izquierda). Delante verás el control de lanzamiento debes hackearlo. Usando tu PDA tendrás que seleccionar rápidamente los números que se queden fijos en cada una de las 4 columnas. Una vez hecho, observa el minuto que le queda a tu contador y sube por la escalera de la derecha. Ve a la izquierda y sube por la cuerda que cuelga desde el helicóptero que te espera.



2. KANSAS Prisión de Ellsworth.

Las cosas han cambiada para Sam. Bueno, una vez recuperado del shock, comienza arrancando el póster de la pared para dejar al descubierto el túnel. Entra en él y sal por el otro lado para luego subir por una tubería hasta el conducto de ventilación de la izquierda. Ya ha empezado el motín, así que camina con cuidado hacia la izquierda para llegar al conducto que tiene una luz roja. Usa el cuchillo para abrirlo y deslízate por él hasta una sala de control. En ella hay un guardia, pero apenas te molestará. Usa el ordenador que hay cerca de ti (tendrás que hackearlo) y así obtendrás el código (1403) que abre el armario de enfrente. En él hallarás 3 granadas de humo. Agarra al poli cuando esté di espaldas y noquéalo para dejar el cuerpo en el interior del armario.

Baja las escaleras de la izquierda (ignora la puerta de enfrente) y sigue adelante hasta que veas una sala con arco de seguridad. Espera en la oscuridad a que aparezca un poli, noquéalo por la espalda y luego corta el cable que hay en la pared de la derecha. Luego entra en el comedor, donde la están "liando" los internos.

Pégate rápidamente a la pared de la izquierda y avanza hasta el fondo. Los dos presos que hay a tu alrededor no deberían verte, mientras giras a la izquierda y sigues caminando por detrás del mostrador de comidas. Cuando llegues al fondo, sigue pegado a la pared y cruza la puerta frente a la escalera: lleva a la pasarela superior.

Ya casi estás en la torre. Quédate a la entrada de la siguiente estancia y espera a que el guardia con linterna que hace la ronda se aleje de ti para dejarlo K.O. por la espalda. Sube las escaleras y pégate a la derecha para luego atravesar la puerta (usa las ganzúas) de ese mismo lado. Sube los escalones que hay enfrente y espera a que aparezca al fondo un nuevo funcionario. En cuanto se aleje, deshazte de él y sube hasta la primera planta. Frente al ordenador hay una escopeta antidisturbios no letal que te puede venir muy bien. Luego usa el portátil para abrir las celdas de esa ala de la prisión.

Sube a la siguiente planta por las escaleras y abre el ascensor con la clave que ya conoces (1403). Entra y sube a la última planta de la torre. Una vez allí, usa el mapa para ver dónde están colocados los guardias que patrullan a tu alrededor y abandona el elevador en cuanto no los tengas cerca.

Gira a la izquierda y verás una brecha en el cristal de seguridad por la que llegar hasta la tubería que asciende por la pared.

Cuando estés arriba recibirás malas noticias de Jamie: le han pillado y tú tienes que echarle una mano. Sin perder un segundo, avanza a la izquierda desde la tubería y asciende para luego cruzar el abismo mediante la columna metálica que hay a tu lado. Al fondo verás a Jamie y al guardia que lo ha retenido. Saca rápidamente la escopeta antidisturbios y abátelo antes de que Jamie se zafe de él y luego te lo eche en cara. Espera a que tu nuevo amigo comente algo del helicóptero y síguele hasta la escalera que hay al otro lado del patio y acabar así con la misión de fuga. No ha sido tan difícil, ¿verdad?



3. NUEVA YORK CG EJB parte1.

Una vez seas presentado por Jamie, sigue a Moss, hasta la zona de entrenamiento. Quiere que superes el circuito y abras la caja fuerte que hay al final, y todo en 30 minutos. Sólo tienes más que superar una serie de obstáculos consistentes en saltos y sensores, nada complicado. Para abrir la caja fuerte (esta y todas las que encuentres después), debes girar el stick analógico en un sentido hasta que la primera rueda se coloque en la posición correcta (verde, con la hendidura del disco mirando hacia arriba). Luego una flecha te indicará la dirección en la que debes girar de nuevo el stick para colocar la segunda, y así sucesivamente. Cuando lo consigas, tendrás que aprovechar bien el tiempo que te quede.

Vuelve al patio donde conociste a Moss y gira a la derecha para ver en la pared del fondo una escalera que lleva a la planta de arriba. Camina por la pasarela hasta los dos tipos que hay arreglando la enorme hélice de la izquierda y cuélate por el conducto que hay junto a ellos en cuanto te den la espalda. Al fondo a la izquierda está la caja de fusibles de la antena que debes manipular.

Deshaz el camino y sal a la pasarela siempre y cuando los dos tipos de rojo no estén mirando en tu dirección, pues te pillarían saliendo de un área restringida. Ahora baja hasta la planta baja del patio por donde has venido y luego usando las escaleras que hay en la zona central. Sigue por el pasillo que hay de frente nada más terminar de bajar los escalones y gira a la izquierda. Ignora la primera y segunda puerta y sigue hasta que llegues a un taller. Mira el mapa y asegúrate de que Jamie está cerca del servidor. Si es así (si no, espera un poco), acércate a la verja de entrada de la derecha y apaga la luz antes de hackear el panel de control.

Una vez abierta, entra y déjate a la habitación de la izquierda, para ir hasta la puerta que hay en la esquina contraria. Pégate al rincón y espera paciente a que Jamie salga y se aleje. Entra tú detrás, ve hasta el fondo, a la escalerilla que lleva a la zona donde está el otro informático. Camina siempre en silencio y escondido en la sombra y observa sus movimientos. Llegará un momento en el que se alejará unos metros del servidor y se sentará en una silla. Aprovecha y pasa por detrás de él hacia tu objetivo para hackearlo sin problemas usando tu sofisticada instrumentación. Unos segundos más tarde, habrás logrado cumplir otro de los objetivos. Vuelve a las sombras antes de que el informático se levante de su sitio y retrocede hasta la habitación a la que fuiste conducido por Moss (la zona de entrenamiento).

Consulta el mapa y verás que la galería de tiro está casi a tu lado. Entra en ella y práctica un poco hasta lograr superar el récord de 75 puntos sin recargar ni una sola vez. Ánimos, que seguro que puedes. Para conseguir los objetivos de perfil, busca los archivos médicos en la enfermería, en la zona donde conociste en persona a Enrica.



4. MAR DE CKHOTSK.

Impresionante ¿verdad? Bueno no te despistes con las vistas y en cuanto salga el icono despliega el paracaídas. Luego tendrás que usar el stick izquierdo y el botón de acción para agarrar la anilla antes de acabar espachurrado contra el hielo.

Con los pies ya en la tierra verás como dos tipos llegan a investigar tu equipo, que ha caído a unos cuantos metros de ti. Uno de ellos se quedará allí, mientras el otro se acercará a tu posición. Busca un trozo de hielo tras el que esconderte y usa el rifle y su mira telescópica para deshacerte de él en cuanto esté lo suficientemente lejos de su compañero. Luego repite la misma acción con el otro para limpiar la zona de una forma la mar de profesional.

Coge las cámaras que había en el cofre que custodiaban y tírate al agua. Bucea y cruza al otro lado de la pared de hielo hasta que veas sobre ti una delgada capa de hielo. Asciende y usa la visión térmica para detectar a dos guardias patrullando sobre tu cabeza. Uno a uno, ahógalos en cuanto tengas ocasión, situándote bajo ellos en las zonas donde el hielo es casi transparente.

Sube y camina un poco hasta el campamento que hay a sólo unos metros. En la primera zona hay 4 individuos y al fondo otros dos. De los 4 primeros puedes encargarte fácilmente si te tiras de nuevo al agua por el borde derecho y esperas paciente a que pasen sobre ti y las zonas estratégicas para ahogarlos.

Los demás se acercarán a investigar el "nuevo agujero" en el hielo y serán presa fácil. A los dos del fondo puedes eliminarlos usando el rifle y desde una distancia segura.

Eso sí, espera a que estén separados entre sí lo máximo posible. También puedes activar la carga explosiva mediante el panel de mandos de la zona central cuando estén pegados a la pared de hielo. Para ello, antes deberás hackearla usando el método habitual.

Tírate al agua y bucea hasta la siguiente zona. Como verás hay un tipo en la superficie (ya sabes que método usar) y dos en sendas barcas entre el trozo de hielo en el que estás y el petrolero. Sube a la superficie y usa el rifle para acabar con el que está en la zodiac más cercana. Luego vuelve al agua y acércate nadando en la superficie hasta el guardia que hay junto al petrolero. Elimínalo tirándolo al agua y sube a la barca. Usa los controles para izarla hasta la cubierta y escucha con atención las nuevas órdenes.

Camina hacia la derecha sin perder ni un segundo y darás con el primero de los 6 guardias que patrullan esta zona del barco. Interrógale y deshazte de él. Luego sigue de frente y observa tu mapa para ver cuándo es el momento en el que puedes separarte de la pared e ir hacia donde patrullan otros tres guardias. Al primero y más cercano lo puedes pillar por la espalda fácilmente en su ronda. Para acabar con sus dos compañeros, te recomendamos que esperes quieto en un rincón y uses el rifle para liquidarlos en cuanto se separen el uno del otro. Silencioso.

En ese lado del barco, donde vigilaba la pareja, hay un mástil por el que puedes subir gracias a su escalerilla. Te llevará a la cima, de donde sale un cable que lleva hasta la segunda cubierta del barco m. Antes de usarlo, utiliza el rifle para eliminar a los dos guardias que vigilan esa cubierta. Ahora sí, usa el cable y aterrizarás sobre un saliente desde el que llegar a una tubería roja que asciende unos metros más hasta la cubierta donde se encuentra la antena de comunicaciones, a tu derecha.

Sube hasta ella por las escalerillas y manipula la caja de controles tranquilamente para, hablar con Lambert primero y luego cortar las comunicaciones del navío.

Mira hacia arriba y descubrirás un cable que lleva hasta una escotilla abierta. Deslízate por él y desciende para dar con el sistema de ventilación del barco. Escoge uno de los conductos y lanza una granada de gas somnífero por él. Sube hasta la superficie, desciende por la escalerilla que hay junto a la escotilla y dirígete hacia la zona del puente de mando. El gas habrá hecho su trabajo y los tripulantes estarán fuera de combate. Consulta los documentos que hay junto a la puerta cerrada y sal por el extremo izquierdo (mirando a proa). Busca una tubería con la que descender hasta la cubierta inferior y, mira a tu derecha, hacia la zona delantera del barco. Usando el rifle y su ira telescópica puedes eliminar a dos guardias que patrullan a cierta distancia. Luego usa las escalerillas que hay a tu espalda para bajar hasta el punto por donde abordaste el barco y camina en silencio hasta la proa.

Consulta el mapa y, cuando te acerques a las escaleras que llevan al puente que cruza por encima de los tanques de almacenamiento, detente. Asómate tras el montón de palés que hay en las cercanías y busca, en la zona central, un mástil de vigilancia donde patrulla un enemigo más. Elimínalo desde tu posición y dirígete al puente central. En él "pasea" otro guardia, pero podrás acabar con él con facilidad si instalas una mina de proximidad, te escondes, y esperas paciente a que vuelva a pasar. La zona está ya despejada, así que cruza al otro lado del puente y busca la escotilla que viene señalada en el mapa.

Llegarás a una estancia bastante oscura donde te esperan dos marineros. Camina hacia la izquierda en silencio y quédate junto a la segunda entrada a la zona central. Desde ahí podrás eliminar con la pistola al primer enemigo. Espera a que se acerque el segundo y repite la operación (atráele con un poco de ruido).

Baja por las escalerillas de la zona central y cruza la siguiente puerta. Inmediatamente, ve a la derecha y cuélate detrás de una enorme tubería, mientras permaneces en las sombras. Verás aparecer por la derecha al primero de los dos marineros que te buscan. Acaba con él con la pistola en cuanto esté a una distancia prudente y silba para hacer bajar a su compañero. Seguirá el mismo camino que su difunto amigo. Olvida la pasarela y cruza la puerta que hay frente a ti y que lleva a una estancia donde una enorme hélice gira sobre una balsa de agua. Usa el panel de mandos de la derecha para detener la hélice y salta al agua. Bucea hasta la siguiente estancia y por fin darás con el escurridizo capitán del navío.

Nada hasta estar junto al eje central que une las pasarelas que hay sobre tu cabeza y súbete a él. Espera con la pistola en la manó a que el capitán pase cerca y dispara a matar. Con el barco completamente despejado, sube a una de las pasarelas saltando hasta la barandilla y sube por las escalerillas hasta el helicóptero que te sacará de aquí.



5. SHANGAI, Hotel.

Menudo cambio de clima ¿eh? Bueno, has empezado la misión junto al helicóptero que te ha traído aquí. En uno de los lados podrás ver una verja cerrada tras la que patrullan varios vigilantes armados. Acércate a ella y espera a que se alejen de ti para usar la ganzúa y abrir la puerta. Pasa rápido y gira a la derecha para ocultarte en el lado derecho de las escalerillas que encontrarás. Espera a que el primero de los guardias te dé la espalda y agárrale para dejarlo fuera de combate. Sube las escalerillas y cruza al otro lado de la azotea. Para no ser visto, debes usar el dispositivo EMP en la lámpara de la pared de la izquierda, así podrás pillar por sorpresa al segundo de los guardias mucho más fácilmente. Oculta el cuerpo y dirígete al por el siguiente vigilante, al fondo de la azotea. No te será difícil, pues fa mayoría del tiempo te dará la espalda.

Con la zona ya despejada del todo, podrás ver la grúa que hay al borde de la azotea y el panel de control que hay a su izquierda. Hackea y podrás hacerla girar y apagar las luces. Sube por la escalerilla que se acaba de desplegar y podrás llegar hasta el extremo del brazo de la grúa. Desde allí puedes hacer rappel para descender hasta un pequeño andamio. Desde él, avanza por la cornisa hacia la izquierda hasta que llegues a una barra vertical con luces de neón. Desciende por ella hasta el piso inferior y dirígete hacia la derecha por la nueva cornisa. Para superar los dos obstáculos que hay en ella tendrás que subir momentáneamente y ponerte de pie, pero evitando que los inquilinos que hay en el interior te vean. Cuando llegues al extremo derecho de la cornisa, vuelve a hacer rappel y desciende hasta quedar por debajo de unas ventanas iluminadas. Es en esa habitación donde se celebra la reunión, así que saca el micrófono láser y apunta a la sala hasta que oigas claramente la negociación.

Cuando la grabación finalice, desciende rápidamente hasta que el final, porque aparecerá un helicóptero. Avanza por la cornisa hacia la izquierda rápidamente hasta que ya no puedas más. Descuélgate y colócate bajo la "ventana" de metal. Tras unos segundos, y cuando el foco del helicóptero esté ya muy cerca, la ven-tana se abrirá y podrás coger y arrojar al vacío al incauto que lo ha hecho. Entra en el hotel rápidamente hasta la lavandería.

Olvida la puerta que hay en esta sala y busca una trampilla en el lado izquierdo. Ábrela y cuélate en el entresuelo para salir a la habitación contigua. Aquí patrulla un terrorista al fondo, pero desde las sombras podrás liquidarlo usando la pistola o bien deslizándote detrás de él en cuanto te dé la espalda. Corta el cable de la caja de fusibles que hay en el medio de la habitación para hacer la sala más segura para ti y luego busca un interruptor en la pared que pone en funcionamiento las lavadoras. Apágalas tras unos segundos y busca refugio en las sombras. El guardia que patrullaba en el pasillo hará acto de presencia para investigar el ruido y podrás eliminarlo muy fácilmente desde su espalda. Sal de la lavandería y busca el elevador que te lleva a la planta superior.

Camina por el corredor hasta la puerta de entrada a una de las habitaciones del hotel. Usa el cable de fibra óptica por debajo de la puerta y espera a que su inquilino salga del baño hacia el dormitorio. Entra en silencio y agárralo mientras está sentando trasteando con un ordenador. Interrógale y conseguirás información suculenta de las cámaras de seguridad. Déjale K.O. y hackea su ordenador para desconectar las susodichas cámaras y luego coge las dos cámaras de seguimiento de encima de la mesa.

Sal del dormitorio y consulta tu mapa. Verás que la caja fuerte donde Emile esconde su mercancía está en el lado izquierdo, pero lo malo es que la sala está plagada de "personalidades". Espera tras el biombo m a que uno de los guardias se siente cerca de ti en una silla. Elimínalo y luego dirígete hacia la caja fuerte. Espera a que Emile se aleje y apague las luces y sigue caminando hacia tu objetivo. No te preocupes, aunque estás rodeado de enemigos, ninguno te descubrirá mientras intentas abrir la caja fuerte siguiendo el método que ya sabes. Una vez abierta, escanea el mercurio Rojo para satisfacer a tus jefes de la NSA.

Da 'media vuelta y sal al pasillo por la puerta de tu izquierda, a un par de metros de la caja fuerte. Espera a que el guardia se aleje y sal a la zona central del hotel. Elimina si quieres al tipo de blanco y camina hacia la izquierda para llegar al vestíbulo de los ascensores. Espera en las sombras hasta que el segundo de los vigilantes te dé la espalda y déjalo K.O. Entra en el vestíbulo pero pegado a los ascensores, para no ser grabado por la cámara que hay sobre ellos. Frente al último elevador hay una puerta abierta que lleva a unas escalerillas, tu siguiente destino (coge de la mesita del ordenador una granada sónica).

Sube hasta arriba y verás un sitio desde donde hacer rappel y descender hasta una pasarela metálica. En el lado izquierdo discurren los raíles de uno de los ascensores. Súbete al techo cuando esté a tu altura y baja a la siguiente pasarela. Ve al otro extremo y repite la acción con un segundo elevador. Ahora podrás llegar hasta los pasillos que llevan a las habitaciones, pero antes tendrás que eliminar con el rifle al guardia que hay frente a ti. Procura liquidarlo cuando pase por una zona poco iluminada para que no lo encuentren.

Antes de cruzar la pasarela, cuidado con el guardia que vigila a tu espalda desde la zona de los ascensores. Espera a que comience su patrulla por los pasillos y cruza. Consulta el mapa y sabrás cual es la habitación del Dr. Aswat. Entra tranquilamente y en silencio y observa tu entorno. En la habitación de la derecha hay dos guardias y en la de la izquierda otros dos, más la caja fuerte. Si te mantienes en la sombra podrás acabar con ellos fácilmente usando la pistola cuando la víctima no esté cerca de un compañero. Después, ve a la caja fuerte y ábrela. Coge los documentos y regresa a la sala central.

Recibirás orden de matar al Dr. Aswat, así que sal al pasillo y mira a la izquierda. Usa el rifle para acabar con el tipo blanco que lleva sombrero y que está como a unos 30 metros de ti. Corre al interior de la habitación de nuevo (olvida la alarma, ya no importa) y espera a que Emile aparezca con su helicóptero. Volará las ventanas y desplegará un cable para que puedas escapar. No te demores, o perderás parte de la confianza de los terroristas.



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