Artículo para ordenador: Decálogo Portal

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Decálogo Portal
Escrito por Omar Álvarez, el 18/04/2011.
4 años han pasado desde el lanzamiento más importante en el mundo del videojuego. Al menos, desde la perspectiva de este sector como vehículo narrativo viable para contar historias y como pasatiempo lúdico. Ahora, justo a punto de recibir su secuela, repasamos las 10 claves por las que Portal, y por ende Valve, siguen dominando intelectualmente esta forma de entretenimiento:

1– Envoltorio viejo, mecánica nueva. Justo al contrario que el resto de videojuegos. Portal recogía las formas de un FPS, con una pistola, una primera persona y enemigos a los que liquidar: este es el principio y fin de cualquier coincidencia posible con cualquier otro videojuego del género. Y hubo a patadas en los últimos 10 años.

2 – Dominio absoluto del lenguaje del videojuego. Hasta llegar al punto de creer que es la propia Valve quien lo ha inventado, y no desarrollado. Mientras que un burdo Gears of War o en el reciente Crysis la acción es tan impersonal que te obliga a presionar un botón para no perderte el gran acontecimiento que está por llegar (normalmente, una explosión de algo ‘muy grande’) en Portal todo está diseñado para que no te pierdas ni un atisbo de información, para que disfrutes con cada esquina y de cada pequeño enigma. Valve conoce la curiosidad como condición humana, juega con la psicología del jugador como nadie.

3 – Diversión concentrada. No tengo ni un minuto de mi vida que perder en busca de otra puñetera poción. O de un logro. O de conseguir un coche mediocre, cuando tengo un Aston Martin en el garaje. Portal no dura más de 3 horas siendo torpe, no dura ni minuto más del tiempo que debe durar.

4 – Aséptico y atemporal. Algunas texturas llamarán la atención por su falta de definición dentro de unos años, pero es irrelevante, es puro Tetris. Su iconografía basada en elementos mínimos, como un set de oficina o el popular cubo del amor, es inolvidable.

5 – Portal está orquestado. Está diseñado para ser jugado de una determinada forma, es un juego completamente lineal, unidireccional, y cuidado hasta el infinito. Mientras que en cualquier otro juego este modus operandi suele ser catastrófico, en manos de Valve el resultado cambia absolutamente: todo está programado, pero en todo momento te da la sensación de que tú tienes el total control de la situación. GlaDOS es Valve y tú, hasta después de los créditos, sigues siendo Chell.

6 – Es un juego de garaje, que ha sabido crecer. La conexión con Half-Life es tan sublime, que demuestra que una pequeña idea puede proyectarse hasta el infinito. El juego se concibió completamente paralelo a la saga. Valve absorbió Narbacular Drop y lo transformó en algo gigantesco, mítico.

7 – Juego concebido por una mujer. Esto no es baladí ni intrascendente: este sector, tan dirigido de forma sectaria por los hombres y para los hombres necesitaba este tipo de golpes de aire fresco. Diseñado por Kim Swift , la presencia femenina en Portal es radical, de hecho, no deja de contar la historia de supervivencia y ego de dos mujeres.

8 - El final más excitante visto en los últimos años. El punto y final a una experiencia absorbente y demoledora, que consigue dejarte un poso mucho más allá de que terminen los créditos (y qué créditos). Un juego perfectamente contado, sin ni una miserable secuencia de vídeo en toda la aventura.

9 – Iconografía inolvidable. Elementos mínimos, set de oficina, el popular cubo del amor o las marcianas piezas de tecnología imposible demuestran que hay un trabajo mucho mayor del que se insinúa.

10 – Porque, a una semana de su lanzamiento y casi sin datos, sin aluviones de trailers…prácticamente nadie habla de él. Y dentro de una semana, Internet será un HERVIDERO de comentarios, de teorías, de enlaces, de reviews por encima del 9.5, con un Metacritic implosivo. Mientras que la gente desarrolla mil teorías sobre Modern Warfare 3. Del cual no hay ni una sola imagen. Otro triunfo de Valve: recordarnos nuestra ociosidad recalcitrante y reírse en nuestra cara de nuestro mal gusto. De nuevo caeremos en la trampa de Valve en forma de pastel.



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