Artículo para ordenador: Entrevista a Atsushi Inaba, productor de Vanquish

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Entrevista a Atsushi Inaba, productor de Vanquish
Escrito por Mario Fernández, el 27/09/2010.
Parece que en occidente cada vez se tiene menos en cuenta la jugabilidad. En algunos juegos occidentales la historia tiene más peso que la propia experiencia de juego. Sin embargo esto no ocurre con los juegos de Platinum (Bayonetta y Vanquish dan buena fé de ello) que tienen jugabilidades profundas y difíciles ¿El público hardcore es el más importante para vosotros?

La jugabilidad debería ir primero. La historia es importante pero está ahí para apoyar la experiencia de juego. Echando un vistazo a los juegos occidentales, hay muchos ejemplos de títulos que consiguen un equilibrio perfecto entre la historia y la jugabilidad; Heavy Rain es un excelente ejemplo. No me interesa hacer un juego lleno de secuencias para que la jugabilidad tenga sentido, ambas partes tienen que estar conectadas.

Vanquish es un juego de pasillos y arenas de combate, con coberturas para avanzar. Es por esto que a veces se le compara con Gears of War ¿Qué opinas de esta comparación?

Es un honor que Vanquish sea comparado con Gears of War, ya que es un juego genial. Hemos escuchado estas comparaciones en las primeras fases del desarrollo cuando aún no se había enseñado nada de Vanquish, y según fuimos lanzando más información, empezaron a perder fuerza. Aunque hay similitudes creo que Vanquish ha demostrado que es algo realmente diferente y la gente ha aceptado que se trata de algo nuevo.

Me gustaría saber de qué forma evolucionará el traje y las habilidades de Sam Gideon. Además de mejorar la salud y resistencia del traje, ¿desbloquearemos nuevos movimientos? El traje se quedará igual. Verás cambios en las armas y esa es la forma en la que introducimos cambios y evoluciones, que a su vez mejorarán las habilidades de Sam.

Hay rumores sobre Bayonetta 2 ¿Puedes confirmar algo?

Sin comentarios.

Parece que para Platinum Games es importante lanzar marcas completamente nuevas. Ahora que tenéis personajes icónicos como Bayonetta o Sam Gideon, ¿seguiréis apostando por la originalidad o intentaréis aprovechar el éxito para hacer secuelas?

Como compañía siempre queremos hacer las dos cosas. Nos gusta probar nuevas ideas y hacer juegos que nos parezcan interesantes, por lo que nos decantamos por las marcas nuevas. Pero, al mismo tiempo, es un honor que la gente quiera secuelas, porque después de todo estamos haciendo estos juegos para ellos. Por lo que si quieren más, y nosotros podemos, entonces no descartamos la posibilidad de hacer secuelas de nuestros títulos.


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