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Mercury Steam, desde dentro

Jueves 12 de Agosto de 2010 por Omar Álvarez
Existen cientos de mentiras relacionadas con el nuevo Castlevania, con Mercury Steam, con Konami, con la capacidad de Iga para conducir la saga tras sus traspiés en las versiones 3D e incluso, sobre el desarrollo del videojuego en España.

Pocas veces revistas como IGN, periódicos como The Guardian tienen interés en viajar hasta nuestro país para obtener información de primera mano de un trabajo producido en España (todo lo contrario a nosotros, que innumerables veces nos hemos tenido que mover por todo el globo en busca de un artículo o noticia?). Pocas veces podemos levantar la cabeza y enseñar con orgullo un juego puede competir a nivel mundial y explicar en qué punto del mapa se encuentra San Sebastían de Los Reyes. Pero que Castlevania Lord of Shadows haya supuesto para nosotros uno de los mejores juegos del pasado E3, dice mucho del trabajo de este equipo.


Enric presentando el alma del juego, con una cuidada producción y base jugable sólida

Primer mito fuera: Los cacareados 20 millones de presupuesto en su desarrollo, mera rumorología por otra parte más allá del seno de Mercury Steam, pueden haberse extrapolado a costes de producción absolutos, incluyendo desde las dietas de guardia de seguridad de la central de Konami hasta los mondadientes de la oficina. Evitemos en una producción tan notable como Lord of Shadows deslegitimizar el trabajo de Mercury Steam y achacarlo a un presupuesto elevado y a comodidades innecesarias: lo único que existe tras este proyecto son tres años de trabajo duro y profesionales que han aprovechado sus recursos (el talento).

Es cierto que los lanzamientos pretéritos de la compañía han resultado irregulares por motivos bien diferenciados: Jericho era una buena idea con un buen respaldo pero el fantasma de los tiempos de entrega arruinó conceptos interesantes, mientras que Scrapland fue una gran sorpresa y una buena ejecución, en el momento equivocado con un planteamiento difícil (el propio Enric Álvarez bromea ?Si en Scrapland en vez de hablar de religión, crear una sociedad de robots y un mundo amigable hubiésemos creado una guerra de mechas con metralletas gigantes, otro gallo le hubiese cantado?). Segundo mito derribado: Este Castlevania nunca fue un juego de segunda, un proyecto que a Konami le resultase superfluo y que decidió producir en España para evitar problemas mayores. Tras Metal Gear y Pro Evolution Soccer, probablemente Castlevania sea su franquicia más importante y la más cuidado a través de sus más de 20 años de historia.

Mercury Steam propuso un proyecto que estaban desarrollando paralelamente a Jericho (un slash em up en 3D, Lord of Shadows) que después Konami financió y finalmente transformó en Castlevania, debido a la afinidad jugable y estética semejante y a una ausencia de ideas por parte de su equipo interno (premio indiscutible a la visión comercial de Mercury y la inteligente idea de crear algo similar y transformable, de cara a rentabilizar su concepto y proyectar en buena dirección su inversión).

Los videojuegos son un negocio lucrativo pero cada vez más peligroso, en márgenes económicos, por lo que ofrecer un gran proyecto a un equipo curtido pero que aún guarda la ilusión es una jugada que denota inteligencia y los pies en la tierra por parte de Konami, ni más, ni menos.


El trabajo del equipo se realiza de forma sólida y sin ramificaciones. Es la única forma de que un equipo pequeño retroalimente sus conocimientos

Tercer mito que se desploma solo: El desarrollo en España. Ni sufre ninguna maldición ni los recursos se han malgastado durante estos últimos años. Mercury Steam puede presumir de galones de gran estudio pese al escaso equipo humano que compone su estructura. Disfrutar de trabajos como la excepcional banda sonora que ha compuesto Oscar Araujo (autor de otras grandes BSO patrias, como la de la película de animación sobre El CID) donde ha cambiado el tono ?rock y japonés? de las ediciones anteriores por una BSO más grandilocuente y compleja, más épica, indiscutiblemente más europea, o la increíble labor artística (integrada perfectamente con la parte informática y matemática que todo estudio de desarrollo pose) parece más un trabajo de conocer los recursos y aprender a utilizarlos a tu favor, mucho más difícil que tirar de solvencia y despilfarro económico. Sobra añadir además, que muy pocas empresas en pleno 2010, pueden presumir de esto último.

La forma en la que trabaja Mercury Steam no se aleja de cualquier otro gran estudio internacional, pero sí que se reduce hasta la mínima expresión: lo que en Square-Enix son 3 plantas, en Mercury Steam es una persona. Donde en la propia Kojima Productions son varios artistas trabajando de forma sincronizada y equipos conectados, en Mercury Steam son pasillos y conversaciones inspiratorias en torno a un café. Es el único modo de que algo funcione, a base de la experiencia y aprender de los errores pasados, máxime cuando sabes que quizás no haya una segunda oportunidad, como asegura Enric.

Mercury Steam está en la cabeza del desarrollo en España a la hora de poder presumir de grandes producciones y competir cara a cara con los estudios de mayor prestigio en Londres, Los Ángeles o incluso Japón: ?nos gusta llevar el entorchado, lo han llevado antes y lo llevaran otros en el futuro, pero lo aceptamos con alegría, a pesar de que el juego tenga éxito y Mercury pueda ser un modelo, por suerte el videojuego es muy amplio, todo el equipo cree que toda la genialidad la puede haber en Castlevania, la haya en un pequeño juecito de DS, incluso, puede que sin tanta presión esos desarrolladores sean más felices: que nadie se obsesione con los juegos millonarios? afirma el propio Enric Álvarez, mientras sonríe y nos enseña orgulloso el trabajo de su equipo. Lo sentimos Igarashi, esta vez podemos presumir de tener al mejor nieto de la clase.


Mercury Steam tiene un papel difícil, demostrar internacionalmente que España puede ser un país líder en cuanto a desarrollo de grandes producciones


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