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Entrevista Brink - Richard Ham

Jueves 15 de Julio de 2010 por Mario Fernández
¿Podría explicar cómo se combinarán las opciones online y offline del juego?

Richard Ham: Empiezas a jugar y vas a la pantalla desde donde continúas la historia justo donde la habías dejado, cargas la misión, y ya estás jugando online. Así de sencillo.


Por lo general, siempre que cargues una misión en Brink, será online. También puedes empezar solo pero mientras estés jugando a Brink y siempre que lo permitas claro está, cualquiera de tus amigos puede unirse en cualquier momento de la acción para luchar a tu lado. También pueden unirse al bando de los enemigos (de nuevo, si lo permites y así lo deseas). O, si quieres, puedes elegir jugar en solitario el 100% del juego.

Así es como se combinará el juego online y el offline, es decir, consiguiendo una experiencia única y continua, donde siempre estés mejorando a tu personaje, avanzando en la narrativa y jugando de la forma que quieras jugar, ya sea en solitario, cooperativo, competitivo, online u offline.

Brink es el sucesor espiritual del parkour de Mirror´s Edge mezclado con el espectaculo de Killzone 2 ¿Vuestra intención es conseguir una mezcla orgánica entre espectacularidad y entretenimiento?

¡Simplemente estamos intentando hacer un juego divertido! Nuestra versión del free-running es muy diferente; Brink es el primero y más destacado shooter en el que se ha incluído un poco de parkour. Para nosotros, saltar sobre barandillas y caminar sobre paredes es más o menos la misma cosa: Se trata de ponerte en una posición más favorable a la hora de enfrentarte a los tiroteos con los enemigos. Es por esto por lo que hemos automatizado los movimientos de parkour, de tal forma que no te hagan ir más despacio en medio de un tiroteo.


¿En algún momento pensásteis en Brink como un juego en tercera persona? ¿Siempre tuvisteis en mente la primera persona?

Splash Damage siempre ha sido un estudio de títulos en primera persona. Nos encanta la inmediatez, el impacto y la sensación de ?estar ahí?, por lo que nunca nos planteamos usar la tercera persona con Brink. Dicho esto, también queremos dar a los jugadores la oportunidad de contemplar a sus personajes editados, por lo que metemos alguna cámara en tercera persona aquí y allá.

¿Pensáis incluir niveles de experiencia en la jugabilidad como ocurre en títulos como Modern Warfare o Borderlands? ¿Creéis que la sensación de progreso en el jugador (con números y estadísticas) es algo esencial para él?

De vez en cuando, cuando vas subiendo nivel, consigues también nuevos rangos, y con ellos desbloqueas nuevas habilidades para comprar. Una vez que consigas uno de estos rangos, te darás cuenta de que todo el mundo contra el que compites también tiene estas habilidades nuevas, y el juego entero se torna en una experiencia nueva que te exige aprender nuevas tácticas. Es algo muy excitante, cuando pasa? ¡Parece que estás jugando a un título nuevo!


¿Qué interpretaciones políticas tiene el juego, más allá de la idea de un grupo de humanos que lucha para conservar el medio ambiente?

Brink incluirá unos cuantos temas de gran peso, que normalmente no desvelamos en entrevistas abiertas para que el jugador las descubra en el juego. Esperamos que las ideas que tenemos se vayan concretando por sí mismas, y si no ocurre de esta manera no pasa nada porque lo importante es que los jugadores se lo pasen bien con el juego.

Objetivos, armas nuevas, edición de personajes, clases? ¿Crees que el jugador del siglo XXI necesita de recompensas y logros?

Creo que está en la naturaleza humana sentir que eres bueno en lo que haces. Los logros son muy poderosos porque entran en conexión con este instinto humano tan básico. En la década de los 80, las tablas de puntuación de las recreativas de Pac Man y Defender cumplían la misma función, pero quedaban reservadas para los mejores de los mejores. Lo genial de los logros es que sirven para todo el mundo y es por eso por lo que son tan populares.

¿Teméis a vuestros competidores directos? Parece difícil convencer a jugadores que se han pasado varios años jugando a títulos como Modern Warfare o Team Fortress.

Intentamos hacer el mejor juego posible y si los jugadores se lo pasan bien con él, entonces estaremos satisfechos.


Los personajes son expresivos y están muy bien animados ¿El estilo ?cartoon? fue intencionado o lo creásteis para poder conseguir animaciones más realistas?

Nuestro estilo gráfico está inspirado en un movimiento del arte moderno llamado hiperrealismo. Nos pareció que resultaría impactante, a la par que único. Además es una oportunidad para que nuestros artistas se estrujasen el cerebro en la creación de un estilo nuevo que no se ha usado antes.
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