GRÁFICOS - The Red Star -
Podemos empezar por decir que en este apartado no ha pasado el tiempo. Si partimos de la referencia de un clásico entre los clásicos como pudo ser el Final Fight, nos daremos cuenta de la gran similitud entre estos dos juegos. En el Final Fight podíamos ver los personajes completamente planos, sin volumen, apenas con sensación de 3D y muy limitados de movimientos. En alguna ocasión se podía dar el caso que las imágenes se ralentizasen, e incluso, se traspasaban unas a otras. Pero la sensación de riesgo y la adrenalina, nos hacían romper botones a golpes de dedos. Para seguir con el paralelismo os diré que la pantalla de selección de personaje es muy parecida entre ambos, y los tipos de personajes a elegir también: Uno es más poderoso, el otro más rápido y un tercero que es mixto. Pero saltemos al presente.
Con la llegada de The Red Star se han reabierto viejas heridas. Esa sensación de brutalidad y golpes a go-go que tanto nos gusta, a superado con creces a la variedad grafica, como antaño, y deja de manifiesto que en según qué situaciones, podemos obviar un defecto para disfrutar de un buen juego.
La creación tanto de los personajes, como la de los escenarios y el “fondo” , entre comillas, se han realizado con técnicas de modelado
3D virtual. De esta manera, Podemos apreciar una perfecta unión entre los tres puntos. El personaje está perfectamente integrado en el conjunto de la imagen, sin apenas pixelado, bien acabado y con gran numero de detalles. Las proporciones son bastante realistas al igual que las cadenas de movimientos. Los movimientos de ataque y estrategia de los enemigos, han dado un paso más en la evolución, y no solo te persiguen sino que se preparan desde lejos para atacarte.
Los escenarios en 3d dan la sensación de poder girar la cámara a voluntad, pero no es así. Una de las cosas que he echado en falta es el manejo de la cámara, no hay posibilidad de moverla alrededor del personaje y se pierden puntos de vista mientras luchamos. El cambio de la cámara de horizontal a aérea en determinadas fases del juego, enriquece un poco este punto. Dentro de los escenarios hay posibilidad de destruir algún elemento extra, en contadas ocasiones, y no son demasiado difíciles.
Ahora le toca al “fondo”, lo de las comillas tiene su explicación en el método que se ha hecho servir. Se ha recreado un fondo 3D, luego se ha grabado una secuencia con un tamaño bestial y se ha colocado de fondo como si fuese una película en una pantalla de cine, lo que aquí no se ve toda la pantalla sino más bien un fragmento que varía de posición mientras nos movemos. Aparte está bastante difuminado por el efecto distancia y queda bien sin consumir grandes cantidades de recursos.
Los efectos especiales son muchos y de calidad media-alta. Cada ataque tiene su destello de luz o su ráfaga de vibraciones. Durante el juego puede llegar a despistar algún que otro flash, pero merece la pena por la vistosidad del resultado final.
Posiblemente las barras de vida, energía, arma y escudo, se podrían haber puesto de manera que se viesen algo más, porque los colores que se han hecho servir en el relleno son tan oscuros y transparentes que apenas se aprecian.
En los momentos de dialogo no se aprecia movimiento en las imágenes y pienso que le cuesta cargar una escena en que solo se comenta, muy por encima, de lo que va la misión. Se podría haber omitido este paso y haberlo explicado en medio del juego con algún box emergente.
Tal y como he recalcado antes, este no es un juego de un diseñador grafico, pues este apartado está un poco cojo. También es de esperar que no quieran recargar la memoria de la consola con infinidad de polígonos y costosas rutinas de 3D, que lo único que harían sea ralentizar la acción del juego.
SONIDO - The Red Star -
No es para desmerecer es te apartado, pero solo podemos decir que el toda las fases, la música puede pasar desapercibida. El ritmo frenético de este título no deja espacio, entre golpe y golpe, para escuchar la melodía de fondo.
XS Games nos dan la posibilidad de modificar los volúmenes de sonido con un mixer para música y efectos. Aunque es mejor dejarlo como esta, porque al ser más fuerte los golpes que la música, nos proporciona una sensación de brutalidad más extrema.
Algo más que comentar seria que en el momento que llegamos a un boss, el ritmo de la música varia para adentrarnos más en una lucha frenética, uniendo sirenas, alarmas y cualquier otra cosa que nos llame la atención.