Análisis Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus para Playstation2

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Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus: Análisis (Página 2/4)
Autor: Jorge Mario Karam.   Fecha: 21/01/2007.   Lecturas: 3618
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Análisis de Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus - Pag 2

GRÁFICOS - Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus -


Los primeros minutos son bastante reconfortantes pues nos encontramos con un extenso video marca de la “casa”, elaborado con un gran nivel de detalle y con una calidad digna de cualquier animación de Hollywood; en ella veremos varios elementos que enlazarán los acontecimientos previos de FFVII con la historia que ahora nos ocupa (no se mencionarán para no caer en spoiler innecesarios).

Poco se puede decir de la calidad visual en los videos distintos a que es de lo mejor que hemos visto en PS2 y solo comparables a las otras grandes joyas animadas que Square enix nos ha entregado en sus otros juegos, sin duda es el aspecto más atractivo de este título.

El nivel de detalle en los rostros es una gozada total, da gusto ver la manera como se representan las facciones de los personajes mostrando rasgos emocionales de gran factura que harán recordar aquellos tiempos en los que Sony promocionaba el Emotion Engine de la por aquel entonces naciente PS2 (que tiempos aquellos).

Luego de los soberbios videos de intro (aunque por fortuna tendremos más a lo largo del juego) llegamos al terreno jugable y las cosas comienzan a experimentar cambios, el más impactante de todos evidentemente es que ya las cosas no se desarrollan como si fuera un RPG y en los gráficos esto se nota desde el primer momento.

Los juegos de RPG de Square Enix se caracterizan por un acabado gráfico que roza con la espectacularidad aún en el modo ingame, pero aquí las cosas comienzan a cambiar y es que el nivel de detalle en los escenarios esta muy por debajo de la media a la que nos tiene acostumbrado la compañía nipona.

La ambientación cuenta con pocos elementos para interactuar a pesar de que su estilo es tipo beat em up y shooter, los enemigos que aparecen son relativamente pocos y acusan un desagradable efecto clónico, algo que se entendería si hubiesen colocado más rivales en la pantalla.

El jugador puede controlar la cámara pero desafortunadamente ante los movimientos bruscos de los rivales fácilmente podemos quedar perdidos y comenzar a recibir una enorme cantidad de disparos desde atrás…

Buena parte de lo que se había ganado en las animaciones digitales y en el paso a videos hechos a partir del motor del juego se comienza a perder cuando entramos en la acción propiamente dicha y es que con la excepción de Vincent los demás personajes no contienen mayores rasgos ni atributos con los que podamos distinguirlos.

El diseño de Vincent esta bastante bien logrado, llama la atención la manera como se mueve su capa roja (ya quisiera tener ese efecto el juego de superman en PS2), además cuando le hacemos un acercamiento sus rasgos se mantienen en un muy buen nivel de detalle (lastima no poder decir lo mismo de los demás).

Otro elemento que no acaba de convencer es el movimiento errático de nuestro personaje; este es un aspecto en el que Square enix no logra encontrar el punto medio y que si bien se logra disimular bastante en los juegos de rol (valga la pena citar las incómodos movimientos en las plataformas de Kingdom Hearts) en un juego de este género este aspecto se hace notar y bastante.

De hecho podemos optar por hacer “desaparecer” a Vincent de la pantalla y brindarle al juego un aspecto del tipo “primera persona”, tal vez sea una de las maneras más cómodas para jugar pero la sensación de vació en los escenarios se hace aún más evidente.

De todos modos Vincent también cuenta con combos a punta de patadas y en este caso se hace absolutamente necesario pasar a la vista en tercera persona, este modo es fundamental sobretodo si nos quedamos sin armamento disponible (aunque será bien complicado salir ilesos).

El sistema de apuntado no es todo lo eficaz que se quisiera (aunque ello a la larga le agrega una dificultad interesante), así que tendremos que ser muy ágiles para rápidamente ajustar la mirilla al objetivo, por fortuna la poca cantidad de enemigos no nos va a complicar en demasiado las cosas aunque esto será un aspecto negativo para los Hardcores).

Los escenarios tienden a ofrecer pocos elementos de modo que luego de un tiempo comenzará a apoderarse del jugador la nefasta sensación de repetitividad, por fortuna la aparición de jefes “finales” aportará para ofrecer variedad.

La puesta en escena de estos enemigos es atractiva y aunque es justo cuando nos enfrentamos contra ellos que la cámara más tiende a flaquear también es cierto que nos ofrece momentos muy enganchantes gracias al considerable tamaño de los mismos como a las rutinas de pelea que imponen.

Una vez superados estos rivales el juego nos recompensará con nuevos videos que seguirán enlazando la historia (algunos supondrán incluso molestos tiempos de carga), pero que a la vez nos permitirá encontrarnos con personajes emblemáticos de la saga, esto a la larga le proporciona una inmersión interesante al juego que llevará a querer finalizar el juego a como de lugar (rejugabilidad no se garantiza).

En definitiva el apartado gráfico ofrece un nivel irregular, si bien los videos y las animaciones son superlativas ya dentro el juego en si mismo no vamos a encontrar absolutamente nada que despunte; PS2 cuenta con otras referencias en el género de una calidad gráfica ostensiblemente mejor que lo visto en Dirge Of Cerberus (al momento del juego en sí, insistimos).

SONIDO - Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus -


La melodía clásica de la saga Final Fantasy es inolvidable y a través de las diferentes entregas conserva ese ritmo suave pero a la vez tan enganchante que trasporta al jugador a un universo de magia y fantasía.

Además la música aporta un dejo nostálgico que envuelve en un ambiente hostil que tiende a aparecer luego de un inicio festivo y alegre para trasladarnos de lleno en un mundo cruel y apocalíptico, esto hace parte del universo de Final Fantasy y en ese sentido hay que reconocerle a Dirge Of Cerberus que logra conservar el “legado” musical.

Reconoceremos la banda sonora en Dirge of Cerberus, aunque al tratarse de un juego focalizado hacia la acción pura y dura evidentemente su música será algo más “impetuosa”, no obstante los usuarios no encontrarán un cambio tan dramático en este sentido como si lo supuso FFX-2 en su momento.

Algo a destacar es que las melodías van cambiando conforme asumimos la misión de turno, esto le aporta bastante en la variedad al desarrollo (lastima que la diversidad en los escenarios no este a la altura).

La carpeta de sonidos y efectos FX es cumplidora aunque sin mayores pretensiones, no hubiera estado de más que las armas sonarán diferente o se notará algún efecto sonoro cuando esta es “tuneada”; eventualmente algunos enemigos ofrecerán algunas gesticulaciones pero nada destacable, quizás los más llamativo en los sonidos de este tipo tiene que ver nuevamente con los que ofrecen algunos enemigos finales cuyas armas o desplazamientos contemplan variantes interesantes a nivel sonoro.

Por su parte el juego ha conservado las voces en ingles de la versión NTSC aunque subtitulados al español; hay que señalar que la carga dramática es bastante buena (por momentos incluso mejor que la original japonesa) y le dará una buena ambientación al título.

Por supuesto el apartado sonoro gana muchísimos enteros a la hora de encontrarnos con los videos del juego, definitivamente a este nivel Square Enix esta fuera de serie y tanto a nivel visual como sonoro los videojuegos se llevan la guinda en este juego).

Pero nuevamente hemos de señalar que esperábamos más, mucho más de lo que un universo como Final Fantasy nos tiene acostumbrados a recibir, quizás más melodías, más momentos épicos, mas efectos sonoros, en últimas casi un juego distinto…
Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus
Los jefes finales son una gozada.
Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus
El diseño de Vincent es impecable pero no podemos decir lo mismo de los enemigos.
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Debemos recolectar ítems ara avanzar (tranquilos, no son difíciles de hallar).
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Hay que atinarle en el punto justo…
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