GRÁFICOS - Okami -
La recreación de los personajes y escenarios se han realizado a partir de la conocida técnica de cell Shading, algo que le cae como anillo al dedo pues PS2 ha demostrado de sobra lo bien que le vienen este tipo de juegos a sus posibilidades técnicas.
De hecho, con excepción del hermoso lobo los demás personajes acusan una falta de detalle en sus facciones, en ocasiones incluso parecen más unos “monigotes” que unos personajes con los que debemos interactuar, pero una vez en escena la cosa cambia.
Es extraño que una presentación de este tipo envuelva toda una delicia visual pero es que en su conjunto la ambientación de Okami es única, es una gozada total.
Para señalar el espíritu mágico que envuelve este título basta con seguir los pasos del lobo, este conforme avanza va dejando una estela de polvo a su paso que pareciera como si su camino dejará “rosas” tras de sí, es un efecto sencillo pero deja una sensación de magnificencia única.
De acuerdo a las leyendas milenarias de oriente Siddhartha Buda dejaba a su paso plantas que germinaban rosas; algo así (guardando por supuesto las debidas proporciones y respetos del caso) pareciera que quiere trasmitir nuestro personaje (y es que al fin y al cabo es la encarnación del dios del sol). Es una gozada total ver esa estela que deja a su camino (y ese tan solo es uno de los cientos de efectos que revela el apartado gráfico).
Incluso, para otorgarle aún más consecuencia al argumento veremos como el lobo gana velocidad en cuanto se acerca a una fuente de luz como una hoguera; claro que si cae al agua también se verá en líos.
Si nosotros somos “luz” resulta evidente que nuestros enemigos serán “sombras”, aunque aquí estos “demonios” no serán como las sombras que viéramos en un juego como ICO (otro gran clásico) ya que sus diseños también serán llenos de colores.
Cuando nos enfrentemos a los rivales veremos como los diseñadores los han representado de una forma excelente, estos cuentan con unas formas surrealistas muy acordes con las formas que se verían en una pesadilla; definitivamente Okami respira originalidad aún en aspectos como estos.
El equipo desarrollador de esta joya es nada menos que Clover, famosos por la originalidad en sus títulos, a ellos les debemos otra auténtica referencia como lo es el inimitable Viewtiful Joe; un título que demostró lo que se podía hacer con un desarrollo en dos dimensiones en consolas de 128 bits (fue el mejor aliciente que pudo haber recibido ese alicaído género).
Pero ahora los diseñadores han montado su desarrollo gráfico en una completa libertad tridimensional y el resultado es increíble, es así como Okami contempla una profundidad total en sus escenarios.
Realmente es difícil comparar su ambientación con otros juegos, aunque sus diseños son muy distintos tal vez la ambientación en Sly o en Zelda Wind Waker serían las mejores referencias para obtener una idea de lo que nos ofrece la galería gráfica de Okami.
Es una ambientación soberbia, pero nos queda la sensación de que los diseños de los personajes secundarios se hubiesen podido trabajar aún más; así mismo el anunciado efecto de cómo el tiempo va trascurriendo no ha quedado tan bien logrado.
Ver como se pasa del día a la noche es un efecto que genera una gran inmersión con la historia que nos propone el título pero a decir verdad después del genial Zelda pocos juegos han logrado hacer tan realista el efecto de la transición (Quizás en jak & Dexter y por supuesto en GTA); Okami lo intenta pero no lo a logrado ajustar del todo.
Por lo general nos encontraremos con una secuencia que matiza la transición entre día y noche; aunque eso sí lo agradable aquí es que la interacción con los escenarios cambia radicalmente pudiendo hacer unas acciones determinadas y que serán fundamentales si queremos seguir avanzando en la historia (al estilo de lo visto en Zelda).
Aquí nos encontraremos con otro de los tantos efectos originales de los que hace gala Okami; gracias a nuestro pincel podremos convertir la noche en día, para ello solo tendremos que “dibujar” el sol y listo…
Esto es uno de los apartados que más impactan a lo largo del desarrollo de la aventura y es que con nuestro pincel podremos resolver muchas cosas de esa forma; por supuesto el apartado visual gana muchos enteros al ofrecernos la posibilidad de apreciar un escenario diferente conforme interactuemos con nuestro valioso pincel.
El uso del pincel sin duda le pone la guinda al apartado gráfico (aunque hablaremos más de su aplicación en el apartado jugable); es una completa delicia ver como los diseñadores han logrado articular la interactividad con el pincel y el escenario; es algo que no habíamos visto antes en ningún otro título.
Como era de esperar el manejo de la cámara esta muy bien ajustado; aunque podemos controlarla con el pad analógico el juego lo hará por defecto y siempre nos dejará en la mejor posición, aunque en el interior de las casas y como es comían en este tipos de diseños el escenario ofrecerá una ambientación en “seudo 3D” que a la larga es mucho más consecuente (lógicamente aquí no podremos controlar la cámara).
En definitiva el apartado gráfico de Okami es único, es cierto que en algunos detalles como l diseño de los personajes secundarios se extraña un mayor detalle, pero esto queda completamente relegado una vez apreciamos toda la ambientación en su conjunto, el resultado es francamente soberbio; es una delicia visual.
SONIDO - Okami -
Aunque el sonido es consecuente con la ambientación y la música de fondo es genial, estamos ante el que resulta ser el apartado más discreto del juego...
La anda sonora cuenta con composiciones de mucha calidad, su estilo va acorde con entorno nipón que ofrece su argumento, es así como al principio nos encontraremos con las clásicas tonadas fuertes que sirven de preludio a la amenaza que se vuelve a ceñir sobre los habitantes.
Pareciera como si el viento emitiera unas vibraciones que ocultan las voces de los dioses, es como si ellos quisieran advertir a los humanos sobre los peligros que se ciernen sobre ellos.
Nosotros al ser un lobo tendremos muchos inconvenientes para podernos comunicar con las demás personas; difícilmente ellos entenderán nuestro mensaje así que para interactuar con ellos tendremos que cumplir con determinados objetivos con los que ellos descubrirán nuestras intenciones.
Por supuesto lo anterior le da un mayor nivel de inmersión a la historia pero a decir verdad el efecto sonoro que se ha utilizado nos ha dejado con una sensación que no acaba de convencer.
Era común que en los títulos de 16 bits, dada la dificultad de incorporar las voces de los personajes se apelará a gesticulaciones o cosas por el estilo, en menor medida este elemento se mantuvo en muchos juegos para nintendo 64 (por ejemplo los sonidos de Banjo y los demás personajes en las plataformas de N64); en la actualidad la mayoría de juegos en las consolas de 128 bits conservan las voces de los personajes (o limitan a colocar viñetas de textos con diálogos “secundarios”).
En lugar de las voces en Okami nos encontraremos con ese tipo de sonidos, cuando nos comunicamos con los demás personajes salen pequeños “ruidos” que obedecen a sus expresiones de modo tal que para comprenderlos habrá que leer los textos que aparecen en la parte inferior; este es un efecto que si bien se utilizó bastante en generaciones anteriores a decir verdad se ha visto “superado” en los tiempos actuales.
Quizás sea plantear una exigencia innecesaria pero seguimos pensando que las voces “normales” le hubiesen aportado mucho más a la ambientación; claro que algunos de esos sonidos resultan ser de lo más graciosos y le dan un toque variopinto a la historia.
Así las cosas, es muy difícil hablar de un trabajo de “doblaje”, pues esos sonidos onomatopéyicos poco ofrecen a este nivel, difícilmente podemos hacer un comentario sobre el “dramatismo” en un determinado personaje.
Por su parte los efectos FX están muy bien articulados, la biblioteca de sonidos es bastante extensa, prácticamente en todos los escenarios que nos encontremos a lo largo de la aventura vamos a ver objetos con los que interactuar y con su sonido propio.
En esencia el apartado sonoro termina siendo cumplidor, algunos encontrarán en el particular trabajo de “doblaje” de las voces un recurso valido que aporta aún más en la ambientación de la historia, pero a decir verdad este elemento puede terminar por hacer que otros sientan que están ante un juego “simple”; son los riesgos que se toman con estas decisiones, solo la acogida que tenga finalmente este título determinará que tan acertada fue la decisión de los desarrolladores a este nivel.