GRÁFICOS - The Suffering 2: Los lazos que nos unen -
A nivel técnico este juego nos ofrece una perspectiva que no siempre obtiene la mejor factura, pero que debemos reconocer que es cumplidora, amen de poderse apreciar una optimización en relación a la precuela (bueno, no podíamos esperar menos).
The Suffering contiene una filosofía gráfica que aunque no sea del gusto de todos hay que reconocerle su aporte original; en “Los lazos que nos unen” se han mantenido elementos como la singular perspectiva que combina la tercera y la primera persona.
Aunque esto puede terminar por cobrarle algo de factura a la larga,
el modo a primera como a tercera persona están bastante cuidados y son cumplidores, tanto, que el usuario no sabrá con cual de los dos quedarse.
Lo más común es que se utilice la tercera persona mientras se avanza y cuando nos enfrentamos a los enemigos cambiar al modo en primera, pero esto tiende a producir algo de confusión sobretodo cuando estamos frente a varios rivales.
La perspectiva en tercera persona ofrece una muy buena profundidad en los escenarios mostrando un diseño bastante competitivo en los personajes, en especial en nuestro protagonista.
Esta secuela conserva el efecto de tener a Torque absolutamente empapado de sangre, un efecto gore que si bien puede parecer exagerado resulta hasta cierto punto más “realista” en la medida que si disparamos a los enemigos resulta lógico que nuestro atuendo quede lleno de sangre (desagradable pero efectivo).
En el punto en que esta perspectiva falla y de manera muy notoria es cuando nos movemos con Torque ya que sus desplazamientos son erráticos y por ocasiones torpes.
Si hacemos memoria encontraremos un referente de esta modalidad en combinar perspectivas en tercera y primera persona, nada menos que el veteranísimo Duke Nukem 3D para PC (quizás fue el primer juego en utilizar este estilo), en aquel entonces lo común era quedarnos con la visión en primera persona, pues cuando teníamos a Duke de cuerpo entero sus movimientos resultaban erráticos.
Aunque con mucha menos dificultad técnica, hemos apreciado dificultades en el desplazamiento de Torque que se parecen a las vistas en la antigua aventura del curioso héroe de 3D Realms. Realmente los movimientos de Torque no terminan por afectar en demasía al normal desarrollo de la aventura, pero que comparemos un efecto que ya se veía mal en un juego que ya tiene una década encima no deja de plantear un mal balance que debe ser corregido en futuras entregas.
Ahora bien, la perspectiva en primera persona corrige esa dificultad completamente, incluso vale la pena mencionar que el resultado grafico en algunos momentos llega a ser sobresaliente especialmente en la versión para la consola de Sony ya que los juegos que manejan esta perspectiva (por lo general los Shooter) han ofrecido resultados irregulares en esta consola.
Como era de esperar el diseño de los monstruos gana muchos enteros en esta modalidad, es difícil no sorprenderse con las variopintas creaciones que exhibe esta aventura, monstruos salidos de las peores pesadillas, aunque en total consecuencia con el giro narrativo los monstruos no son creados a partir de la manera como fueron ejecutados en la cárcel sino que obedecen a las maneras como murieron en Baltimore, un detalle que agradará muchísimo a los más puristas.
A decir verdad nos encontramos con menos diseños de monstruos de los vistos en la primera parte, pero los que hay tienen lo suyo, además algunos protagonistas de la primera parte vuelven a hacer acto de aparición aunque con unas variantes de lo más llamativas (atención a la aparición de “Drogata”).
Comparadas las perspectivas,
el modo en primera persona ofrece un mejor acabado técnico, pero el modo a tercera persona resulta más consecuente con el estilo dinámico de la aventura, es difícil no ceder a la tentación de ver el escenario de manera más amplia.
Quizás el modo más claro de definir la situación que genera estas dos perspectivas es apelar a la figura de la persona que se encuentra justo en la mitad de dos restaurantes y no sabe por cual decidirse, una vez tome la opción siempre se estará preguntando “¿Qué tal habría estado el orto?”
Esta modalidad ha resulta novedosa, pero no por ello podemos atrevernos a decir que es la más adecuada, honestamente los diseñadores de Surreal deberán replantearse seriamente si no se decantan por una modalidad en específico para una posterior aventura, hay veces es mucho mejor saber “caminar” muy bien que tener la posibilidad de “caminar” y “volar” pero hacerlo mal.
SONIDO - The Suffering 2: Los lazos que nos unen -
Sin estar en exceso el apartado sonoro cumple a la perfección con la ambientación lúgubre, no siempre tendremos el acompañamiento de una banda musical, pero el silencio redundará en una genial sensación de asedio y tensión.
Las voces acompañan magistralmente, además en ocasiones escucharemos sonidos que funcionan a manera de alter ego de nuestro personaje, en otros momentos tendremos unos sonidos siniestros que nos invitan a saber sobre lo que esta pasando al otro lado del callejón (eso sí, bajo tu propio riesgo…).
La ambientación gana muchísimo gracias al acompañamiento sonoro y este se da en buena medida por las voces que aparecen a lo largo de la aventura,
es un juego que en el nivel dramático obtiene una muy buena factura.
Aunque en esto hay que rescatar el doblaje original del juego, puestos a comparar la versión americana ha obtenido mejores valoraciones, pero nuevamente habrá que decir que la gran comunidad de usuarios latinos tienen en la ausencia de traducción un poderoso limitante a la hora de disfrutar de este título en toda su plenitud.
Los efectos Fx están bien realizados, aunque por momentos quisiéramos tener una mayor presencia de los mismos, vale la pena mencionar la tensión que se logra en algunos momentos cuando de la nada aparecen cadáveres lanzados por los entes malignos, es una verdadera gozada.