INTRODUCCIÓN - El Código Da Vinci -
La novela más influyente y polémica del presente siglo ha llegado al mundo del celuloide y a los videojuegos; a pocos días de la aparición en las carteleras ha tenido dos claras características: críticas encontradas y taquillas rebosantes; ¿tendrá el videojuego un destino similar?. La nueva aventura gráfica de The Collective nos ofrece elementos dispares que nos ubicarán en un nivel muy cercano al de las críticas del filme.
Cuando las aventuras gráficas dominaban la tierra
Hace ya varios años (muchos más de los que quisiera reconocer) los juegos de video, en especial los de computador, experimentaron una revolución tecnológica y jugable que dio mucho para hablar gracias a las cuotas de realismo que alcanzó, el mundo vio así nacer el género de las aventuras gráficas.
Por aquel entonces la mayoría de videojuegos se limitaban a una pantalla que desplegaba unos pocos polígonos que interactuaban para dar lugar a secuencias de acción cuyo énfasis estaba en atinar a un punto “a” o “b”. Al aparecer las aventuras gráficas en el escenario, la ganancia en complejidad y elaboración fue absolutamente abrumadora.
Muchos juegos se convirtieron en auténticos clásicos, desde la eróticas aventuras de Larry (todavía recuerdo lo que pasaba si el solterón no usaba preservativo) hasta desarrollos más sofisticados y divertidos como The Legend of the Monkey Island hasta el inigualable Broken Sword; que tiempos aquellos...
Pero estos juegos tenían un claro inconveniente: el nivel de complejidad, la propuesta lógica era bastante difícil para resolver. La mayoría de las veces teníamos que ponernos en la mente del diseñador con tal de resolver un complicado puzzle y no siempre se lograba atinar en dónde diablos se le ocurría haber colocado el elemento clave.
Con todo y esto, las aventuras gráficas sobrevivieron gracias a que su desarrollo gráfico y dinámica (algunas parecían películas completas) difícilmente podían ser emulados en otro sistema de juego. En una sola palabra estos juegos tenían lo que le faltaba a los potros géneros: “realismo”.
De hecho, la primera vez que se habló de una enorme inversión para un videojuego fue con una aventura gráfica para PC llamada
Phantasmagoria. Un juego terrorífico con actores reales y una inversión que superaba los diez millones de dólares (cifra abismal en aquel entonces para un videojuego). Los seis CDs que lo componían hablaban del desarrollo más largo que jamás nos hubiésemos imaginado, que tiempos…
Pero los tiempos cambian y el tema del apartado gráfico ya no seguía siendo terreno exclusivo del género; por el contrario, las nuevas generaciones de PC y consolas catapultaron a los otros juegos a niveles gráficos que superaban (y de lejos) a lo visto en las ya vetustas aventuras gráficas. Además la jugabilidad sencilla e intuitiva que ofrece una plataforma necesariamente era preferida sobre un desarrollo de este tipo.
Las aventuras gráficas continuaron y a decir verdad experimentaron muy poca evolución en comparación a los otros juegos. Es cierto que el nivel de detalle y textura de los escenarios seguía siendo sobresaliente pero los videojugadores se decantaban por desarrollos más simples,
dejando este género solo para los más veteranos o los Hardcore Gamers.
Eventualmente los computadores continúan recibiendo entregas de este género que tienen un público fiel; pero esta es la hora que no se ha logrado crear un entorno más amigable al jugador sin que esto signifique que la aventura gráfica quede demasiado fácil.
El mundo consolero también recibe con periodicidad su respectiva ración de juegos de este tipo, pero eso si, es todavía menor que en PC. Con bastante dificultad podemos recordar el competente CSI, las dos entregas de Siberia, la adaptación the Monkey Island y la tercera parte de Broken Sword, estos cuatro juegos no tuvieron una gran acogida en las ventas, pese a que la crítica los calificó bastante bien (esto también resulta típico en el género).
Un verdadero revolcón jugable en el género llegó con Fahrenheit. Tremendo juegazo de Atari que significó un auténtico renacer; su desarrollo guardaba muchos elementos en común con las tradicionales aventuras gráficas pero trajo consigo una enorme cantidad de elementos jugables de lo más adictivos e interesantes. La crítica fue unánime al valorarlo: un juego excelente pero desafortunadamente corto que no obstante podría significar el ansiado renacer del género de las aventuras gráficas.
Cuando nos enteramos que
la adaptación del Código Da Vinci a videojuego contaría con la asesoría directa del creador de Broken Sword y que de acuerdo a los productores el juego,
sería realizado en forma de aventura gráfica tomando prestados elementos jugables de los vistos en Fahrenheit, no pudimos evitar frotarnos las manos ante lo que se nos avecinaba.
Que una licencia tan jugosa como la del Código fuese adaptada a un videojuego realizado dentro del estilo de las aventuras gráficas podía significar de lleno ese aliciente que tanto necesita el género para renacer con fuerza y poderío. Pero ahora que hemos visto y disfrutado con el resultado final del juego debemos de confesar que estas expectativas habrán de ser postergadas.
El libro de Dan Brown está registrado como el más vendido en el mundo; la película con una semana en taquilla ya ostenta el primer lugar (auque eso sí, la crítica la ha tratado descomunalmente) y posiblemente el videojuego reporte una buena cantidad en ventas las primeras semanas, pero es seguro que luego de ese éxito inicial (si lo tiene) vendrá una oleada de comentarios negativos.
En términos concretos el juego no es malo pero no es todo lo bueno que pudo llegar a haber sido, la idea es muy buena y el género de las aventuras gráficas le caía al pelo, desafortunadamente una serie de errores han llevado al trasto buena parte del producto final.