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Guía Silent Hill 3 (PS2)

Lunes 24 de Septiembre de 2007 por Daniel Martín

Guía completa del juego Silent Hill 3 donde volveremos a vivir una espeluznante aventura.

Por: Daniel Martín.
Fecha: 24 Septiembre 2007

Índice


Copyright
Información de Contacto
Introducción
Parque de atracciones de Silent Hill (dimensión oscura).
Centro comercial “Central Square”.
Centro comercial “Central Square” (dimensión oscura).
Estación de metro.
Alcantarillas.
Edificio en construcción.
Oficinas “Hill Top Center” y (dimensión oscura).
Apartamentos Daisy Villa.
Silent Hill y Hospital “Brookhaven”.
Parque de atracciones (dimensión oscura).
Iglesia.
Extras.
Finales.

Copyright


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Introducción


Y he aquí la tercera entrega de la saga Silent Hill de Konami. Esta vez retoma parte de lo acontecido en el primer Silent Hill. Tomamos el papel de Heather Morris, una adolescente que está de viaje y que su vida da un giro inesperado tras conocer a Douglas, un extraño detective que la persigue. Atrévete a adentrarte de nuevo en este inusual pueblo y demás parajes que te esperan en este survival-horror.

Parque de atracciones de Silent Hill (dimensión oscura).


Comenzarás tu aventura inesperadamente en un parque de atracciones. Misteriosamente tendrás un montón de armas y de objetos. No tienes ningún objetivo concreto, solo el avanzar por el parque y explorarlo. Así pues ve avanzando y derrotando a todos los enemigos que vayas encontrando, aprovechando el arsenal que misteriosamente posees. Al final, irremediablemente, llegarás a la montaña rusa (si no mueres antes de alcanzarla). Sube a ella y ve avanzando por los raíles de esta. De pronto, a medio camino, observarás una secuencia en la cuál uno de los vagones se abalanza hacia ti y te lleva consigo.

Centro comercial “Central Square”.


Parece ser que todo era una pesadilla de Heather, que despertará alarmada en el la cafetería de un centro comercial. Se levantará y se dirigirá a unos teléfonos públicos, que usará para hablar con su padre. Tras la charla se topará con el detective Douglas Cartland, y huirá de él entrando en el baño de señoras.

Cuando tomes el control de Heather, puedes guardar la partida en el círculo rojo del espejo. Sal del baño por la ventana, recorre todo el pasillo y entra por la puerta para volver al interior del centro comercial. Sigue por la única puerta abierta para llegar a una zona de tiendas. Todas estas están cerradas, excepto una de ropa cuyas persianas no están totalmente cerradas. Entra en ella para presenciar una escena en la que Heather acaba con el primer enemigo del juego (sin contar los de la pesadilla).

Cuando termine tendrás en tu inventario tu primera arma, la pistola. Aprovecha y coge la munición para esta que encontrarás por ahí cerca. Sal de la tienda por la puerta trasera, y en esta nueva zona coge el mapa del centro comercial (enfrente del ascensor). Sube al segundo piso por la puerta de al lado, la que pone “Exit”.

Ya en la segunda planta del centro comercial, cuando veas una bifurcación del pasillo, sigue por el camino largo en el que hay varias puertas. En la primera puerta de la derecha hay un tasajo de ternera, que puedes usar para que los perros se entretengan con él y no te ataquen. Pero tu objetivo es la última sala a la derecha, aquella que tiene una alarma anti-incendios al lado. Dentro de ella podrás guardar la partida y coger munición para la pistola y dos bebidas isotónicas. Si observas bien, en un lado de la habitación hay unos tablones de madera, bajo los cuales hay una llave que Heather no consigue alcanzar con las manos. Necesitas algo para cogerlos, así que sal de la sala y ve por el otro pasillo que antes ignoraste.

Llegarás a otra zona de tiendas, todas cerradas excepto la panadería “Helen’s Bakery”. Entra en ella y coge las pinzas, que podrás usar para coger la llave. Esta llave abre la librería, que se encuentra en la misma zona que la panadería. Así que vuelve a esta y busca la librería “Mis Bestsellers”.

Dentro tendrás que resolver un enigma, que es diferente según el nivel de dificultad elegido. En el suelo hay tirados unos libros, que tendrás que coger para descifrar un código que debes ingresar en la puerta trasera de la librería.

- Nivel normal: cada libro está marcado con unos trazos. Coloca los libros de forma que los trazos concuerden para conseguir el código. En cada partida este código es diferente.
- Nivel difícil: cada libro es una obra de Shakespeare. Con el texto que encontrarás en la misma puerta trasera de la librería tendrás que conseguir averiguar el código. Por suerte, este código sí es el mismo siempre, 8352.

Una vez resuelto el puzzle ingresa el código en la puerta. Coge la munición de la pistola y sal de la librería por esa puerta. Tendrá lugar una escena de vídeo en la que se presentará a Claudia, una mujer muy extraña que tendrá un papel muy importante en la historia.

Una vez finalizada tal secuencia entra al ascensor, coge la radio y pulsa el botón del ascensor.

Centro comercial “Central Square” (dimensión oscura)”.


Sal del ascensor y dirígete a la puerta metálica, evitando a los perros. En la nueva sala coge las bebidas isotónicas y la ampolla, guarda la partida y sal de nuevo al pasillo. Busca una puerta doble de madera y crúzala. Te encontrarás en la misma zona del principio, solo que está todo algo cambiado.

Dirígete al baño de señoras y, dentro, coge el bote de lejía. En una habitación cercana podrás coger munición para la pistola, un botiquín y la linterna. Sal y entra a un nuevo pasillo a través de una persiana destrozada. Aquí debes dirigirte a la tienda de ropa de la primera parte. Allí tendrás que coger una percha y, si quieres, el chaleco antibalas (con él equipado Heather irá más lenta, pero si le atacan le dañarán menos).

Volveremos atrás, hasta la puerta doble de madera y entraremos por otra cercana, de color blanco y mugrienta. Observa como cuelga una escalera del techo, a priori inaccesible. Utiliza la percha y podrás bajarla y subir por ella para llegar al segundo piso.

Avanza hasta el punto de guardado situado en una televisión, y cruza la puerta de al lado. Recoge la nuez de un joyero y vuelve atrás para subir al tercer piso por las escaleras mecánicas. Entra por doble puerta de la derecha para llegar a un restaurante. En una mesa podrás ver un jugoso plato de “perro a la brasa”, el cuál debes examinar para coger una llave. Baja de nuevo al segundo piso, aunque antes puedes coger bebida isotónica y el botiquín al otro lado de la barra.

Ahora entra por la puerta doble de al lado del escaparate de televisores para llegar a una tienda con maniquíes desmembrados. Recoge las bebidas isotónicas y las balas para la pistola, y sal por la puerta trasera. A continuación pasea por los pasillos, avanzando a la derecha y después a la izquierda, hasta llegar a una cafetería. Podremos entrar a ella con la llave caliente.

Dentro coge la cañería de acero que sirve para atacar, y las dos bebidas isotónicas. Sal de la cafetería por la puerta principal para encontrarte en otra zona redonda repleta de tiendas. Ve a la panadería (la única abierta, aparte de la cafetería) y coge el detergente. Sigue avanzando por la puerta azul y por el pasillo hasta llegar a un enorme ventilador. Un montón de bichos impide seguir avanzando, así que combina el detergente y la lejía, y usa el resultado en el ventilador. De esta forma se creará una especie de nube de gas que acabará con los insectos.

Llegaremos a un pasillo con solo dos puertas abiertas. En una encontrarás munición y suministros, mientras que por la otra llegarás a un oscuro pasillo repleto de enemigos. Sigue adelante hasta cruzar la puerta doble y llegar a la sala de torturas. Utiliza la nuez en el torno para romperla y obtener un “Ópalo blanco”.

Vuelve atrás hasta la tercera planta y dirígete a la puerta marcada con una media luna. Una vez allí utiliza el Ópalo en ella y baja las largas escaleras para enfrentarte a tu primero enemigo.

Te enfrentarás a un gusano. La batalla es tan sumamente sencilla que no hace faltas que utilices una táctica en particular. Tan solo dispárale en la cabeza hasta acabar con él. Más fácil que quitarle un caramelo a un niño…

Centro comercial “Central Square” (segunda parte)

Tras la batalla contra el gusano despertarás, de nuevo, en el centro comercial. Aquí no hay nada más que hacer (aparte de conseguir algunos suministros en la hamburguesería Burger Shop), así que sal de él.

Estación de metro.


Tu objetivo es llegar a la Plataforma 3, que es la que conduce a Bergen Street (tu casa se encuentra en esta calle). Recoge el mapa de la estación de la pared de la oficina de empleados y dirígete, guiándote con él, a la Plataforma 1. Allí coge unas tenazas y utilízalas para romper la cadena que te impide acceder a la Plataforma 2.

Ahora que está accesible, investiga la nueva Plataforma hasta encontrar un solitario vagón de tren. Recoge de su interior el bonito regalo que te espera: una flamante escopeta. Baja por las escaleras (ignorando los enemigos) hasta llegar a la Plataforma 3. Salta a los raíles (tranquilo, la estación está abandona, así que no vendrá ningún tren… ¿o sí?) para dirigirte a la parte derecha de la vía. En ese momento aparecerá un tren, que va directo hacia ti. Debes volver rápidamente al andén si no quieres que Heather sea atropellada. Este tren se detendrá y abrirá una de sus puertas, al otro extremo del andén. Así que dirígete allí esquivando los perros y entra en él.

Ahora toca llegar al vagón principal del tren. Ve avanzando por los vagones matando a los enemigos (por la estrechez del pasillo es difícil esquivarlos), sin dar media vuelta (cuando pasas un vagón este desaparece, por lo que es imposible ir hacia atrás). Una vez llegues, sal del vagón, guarda la partida y cruza la puerta para llegar a las alcantarillas.

Alcantarillas .


Ve recorriendo las habitaciones hasta llegar a un almacén (en el que hay cascos amarillos) y coger en él el mapa de las alcantarillas, un botiquín y una maza con púas (la cuál es más potente que la barra de metal, pero también más lenta de utilizar). Sigue adelante hasta llegar a otro pasillo, y entra por la puerta de la derecha. Coge los suministros y la botella de vino vacía.

Vuelve atrás y entra por la puerta de la izquierda. Recorre tres pasillos que tienen una única salida, hasta llegar a un cuarto que tiene dos puertas situadas en paralelo la una respecto a la otra. Una sala es la de máquina y la otra contiene un punto de guardado y un calentador. Usa la botella vacía en este, para llenarlo de queroseno. Después llena el depósito de carburante de la sala de máquina y activa esta, para que el agua ennegrecida que cubría una escalera desaparezca. Usa estas escaleras, y más tarde las situadas a la izquierda.

Una vez arriba, evita los enemigos y avanza hacia la derecha hasta el final del camino. Aquí dos puertas nos esperan, una frente a la otra. Adéntrate por la azul y sube las largas (muy largas) escaleras. Arriba te espera un valiosísimo objeto: nada más y nada menos que un útil secador. No te rías porque este objeto te salvará de una muerte segura.

Baja al pasillo y entra por la otra puerta, la blanca. Te encontrarás en una sala de monitores. Observa como en el suelo hay escrito en sangre el siguiente mensaje: “¡Peligro! ¡No pasar!”. Si decides hacer caso omiso al mensaje y cruzas el puente serás testigo de la muerte de Heather. Si en cambio, prefieres seguir jugando utiliza el secador en el enchufe para lanzarlo después al agua y electrocutar al monstruo de este. Vaya, quién lo diría… lo útiles que pueden llegar a ser los secadores.

Ahora sí, cruza el puente sin miedo y avanza por los pasillos. Al final sube por las escaleras y sal al exterior de las alcantarillas. Sube por otras escaleras para llegar a un edificio en construcción.

Edificio en construcción.


Sube a la última planta del edificio mientras vas recogiendo los suministros. En ella entra por la puerta abierta para descubrir una sala con un agujero en medio. Tira el colchón que encontrarás por ahí en medio por ese agujero. Examina la habitación para recoger algunos suministros. En un lado, un trozo del muro puede ser destruido (utiliza la maza por ejemplo para ello) y oculta una pequeña salita con un silenciador (reduce el ruido hecho por la pistola). Ahora lánzate por el agujero sin miedo; caerás en el colchón que habías lanzado anteriormente, en el cuarto piso.

Aquí busca un agujero en la pared para llegar a unos andamos. Ve hacia la derecha y adéntrate en las oficinas.



Oficinas “Hill Top Center” y (dimensión oscura).


Sal del despacho y cruza el pasillo hasta llegar a una puerta con una lucecita roja al lado. Esta puerta tiene escrita unas palabras: “Store Front Poseables”. Puedes seguir avanzando por el mismo pasillo para recoger algunos suministros del cuarto de maniquíes o seguir por el otro pasillo, esquivando los molestos perros. Por aquí llegarás al estudio de danza “Monica’s Dance Studio, y debes entrar al despacho de enfrente para recoger el mapa.

Dirígete a la puerta con un cartel que dice “EXIT” y sube la escaleras hasta llegar al quinto piso (empezaste en el tercero). Te encontrarás ante dos puerta: una es una galería de arte y la otra una oficina. Entra a la oficina y recoge los suministros y el gato de coche. Ahora entra a la galería de arte e introdúcete por un pasillo detrás de esta para hacerte con el destornillador. Ya de paso recoge la katana escondida en la habitación del final de este pasillo.

Ahora vuelve al tercer piso, al despacho donde conseguiste el mapa. Allí utiliza el destornillador en el cajón atrancado. Así obtendrás la cuerda, objeto indispensable para seguir adelante. Ve al pasillo y dirígete a los ascensores. Observa como uno de ellos está medio abierto; utiliza el gato para abrirlo totalmente y finalmente la cuerda para poder bajar a través del hueco del ascensor al segundo piso.

En esta nueva sala guarda la partida en el punto de guardado de la máquina de refrescos. Avanza por el único camino posible hasta llegar a una bañera. Examínala y prepárate para viajar a la dimensión oscura de las oficinas.

Oficinas “Hill Top Center” (dimensión oscura)

Todo está muy cambiado en esta dimensión, aunque sigues pudiendo utilizar el mapa. Ten cuidado ya que ahora aparecerán varios enemigos que no dudarán en atacarte en cuando te vean. Intenta esquivarlos o si no hay más remedio acaba con ellos.

Sal al pasillo principal de esta planta y entra por la primera puerta de la izquierda. En esta sala guarda la partida y entra a la sala contigua. Conocerás a un nuevo personaje llamado Vincent. Tras la secuencia coge la botella de Oxydol del armario Dirígete al ascensor y baja a la primera planta.

Aquí un extraño monstruo impide el paso. Lee el trozo del cuento que hay a su lado. A continuación pasa de él y dirígete al café de dónde debes sacar el hígado de cerdo del frigorífico. Utiliza de nuevo el ascensor y sube al quinto piso. Entra por la puerta de las lucecitas azules y gira a la izquierda del pasillo. Entra en la sala de la derecha y coge las cerillas. Sigue avanzando por el pasillo hasta llegar a un muro de cristal; en el otro lado hay una silla de ruedas. Esta representa el pasado de Heather, del cual todavía no se conoce mucho. Entra por la puerta de la izquierda para contemplar el cuadro de una mujer. Combina el hígado de cerdo, el Oxydol y las cerillas en el cubo bajo el cuadro para quemarlo y descubrir un agujero. Entra por él para subir al cuarto piso. En el camino lee el segundo trozo del cuento.

Allí entra a la habitación que comunica con un despacho y coge la moneda de plata. Utiliza esta en la máquina de refrescos para que esta suelte una llave. Baja a la primera planta y usa la llave para abrir la agencia Elberton. Aquí encontrarás la última parte del cuento, que por fin lo tendrás completo. A continuación Heather pronunciará en voz alta unas palabras mágicas que harán que el monstruo que te impedía pasar anteriormente desaparezca.

Tras esto sal de las oficinas por el nuevo camino. Te toca dirigirte a tu casa (avanza por el único camino posible). “Hogar, dulce hogar…”.

Apartamentos Daisy Villa.


Cuando llegues al bloque de apartamentos guarda la partida en el recibidor. A continuación entra al salón de tu casa para llevar una desagradable sorpresa. Tu padre, que no es más que Harry Mason, el protagonista de la primera entrega, estará muerto, y su asesino se encuentra en el desván de la casa. Sube arriba y prepárate para combatir contra él.

Este enemigo te perseguirá atacándote. No le dispares mientras camina porque en estos momentos es invulnerable a tus ataques. Ve esquivando sus golpes y, cada vez que falle, dispárale sin dudarlo. Tras dispararle algunas veces, este caerá al suelo y quedará indefenso. Equípate un arma blanca (preferiblemente la katana) y aséstale unos cuanto golpes. Repite esto hasta que caiga.

Tras acabar con él coge los suministros y la nueva pistola de la casa y sal fuera del bloque de apartamentos. Douglas te espera fuera, listo para llevarte a Silent Hill.

Silent Hill y Hospital “Brookhaven”.


Silent Hill

Guarda la partida en la habitación del motel donde te hospedas con Douglas y lee el documento que te ha dejado. Sal del motel para encontrarte en este misterioso pueblo. Tu objetivo es el hospital Brookhaven, que ya aparecía en las anteriores entregas de Silent Hill.

Antes puedes pasarte por el “Club Heaven’s Night” y recoger algunos suministros.

Hospital “Brookhaven”

De nuevo tendrás que hacer frente a las enfermeras de las anteriores entregas. Pero cuidado, esta vez son más peligrosas, ya que algunas tendrán hasta un arma.

Entra a la oficina de la recepcionista (justo enfrente de la entrada) y coge el mapa del hospital. Dirígete a “Doctor’s lounge” y a “Visiting room” para leer el diario de Stanley, y los informes médicos de él y de otro paciente. En la habitación “C4” hay otro trozo del diario. Observa la llave de la pared. No podrás cogerla ya que está pegada a esta. Sube al segundo piso utilizando el ascensor. Entra en la habitación del norte y coge el quitaesmalte y el perfume de la taquilla. Sal al pasillo y dirígete al fondo de este, en el que hay otra nota y una puerta cerrada. Para abrirla tendrás que resolver un complicado puzzle.

_ Nivel normal: tienes que introducir en el panel un código de cuatro cifras. El papel de la pared te dará las pistas necesarias para encontrarlo. Es un enigma matemático, el cual, aplicando un poco de lógica puede llegar a resolverse fácilmente. Este número es aleatorio, aunque suele salir el 8634 o el 4639.

_ Nivel difícil: En este caso el papel contiene una poesía. Esta va describiendo partes de la cara y tienes que relacionarlos con el cuadro número de la puerta. Es bastante complicado, aunque por suerte el número es siempre el mismo. 4896.

Entra en la habitación y observa el cadáver. Para el despertador y observa la hora a la que se ha parado porque es la clave de un maletín de la cama. Por ejemplo, si el reloj marca las 4:50, la clave será 0450. Introduce la clave y coge la cámara de fotos del interior de la maleta. Vuelve a la habitación “C4” de la primera planta y utiliza el quitaesmalte en la llave de la pared para hacerte con ella.

Utiliza esta llave para acceder a las escaleras y baja al sótano por estas. Entra en la “Store room” y observa como el armario está corrido. Por desgracia no puedes observar que hay tras él (aparte de una gran manche de sangre), pero tienes un as en la manga. Utiliza la cámara para sacar una foto de la parte trasera del armario y así descubrir una nueva clave (de nuevo aleatoria). Vuelve al pasillo del sótano y recoge la ametralladora. Ahora sube a la tercera planta por la escalera.

Dirígete a la última puerta a la izquierda. Para entrar necesitarás teclear una clave en el panel, que no es otra que la fotografiada anteriormente.

Ve a las habitaciones S1, S7 y S12 para recoger las últimas notas de Stanley. Por último, descuelga el teléfono de la S12. Cuando acabe la conversación vuelve al segundo piso para verificar que ha aparecido una puerta que antes no estaba. Entra por ella y avanza por el largo pasillo. Para finalizar, sube por la escalera metálica para llegar al tercer piso del hospital… pero no en esta dimensión.

Hospital “Brookhaven” (dimensión oscura)

Entra en la habitación S3 para grabar la partida. Ve a “Day room” que conecta con el pasillo que lleva al ascensor y dirígete a este. Puedes decidir entrar a “Store room” para ser testigo de una original muerte (solo podrás salir de esta habitación si la observas bien). Baja pues al piso “B3”.

Aquí debes resolver otro puzzle:

_ Nivel normal: tienes que introducir una clave de cuatro dígitos en el candado de la incineradora para abrirla. Para ello debes observar el dibujo que hay en la puerta. Este está compuesto de 12 cuadrados, cuatro de ellos con números romanos (I, II, III y IV). Observa la habitación para descubrir que en esta hay 12 camillas numeradas. Busca las camillas que correspondan con los números romanos (en ese orden) y encontrarás la clave, que de nuevo, es aleatoria en cada partida.

_ Nivel difícil: encontrar esta clave es bastante más complicado. En las camillas encontrarás unos documentos que hablan sobre diferentes tipos de aves. Esta vez en la puerta de la incineradora están los dibujos de las aves. Utilizando las dos pistas averiguarás las camillas que te dan la clave. Por suerte, esta siempre es la misma: 9271.

Recoge la llave de la incineradora y ve al primer piso. Utiliza esta llave en una de las puertas de la “Day room”, y ahora utiliza el ascensor para ir al segundo piso. Entra al “Women’s locker room” y recoge la bolsa de plástico de la papelera (¿aquí la gente no sabe lo que es reciclar?). Vuelve con ella al tercer piso, a “Examining room 4”. Aquí utiliza la bolsa de plástico para llenarla de sangre del tipo que cuelga del techo. Vuelve ahora al primer piso, a la habitación C4, para encontrarte ante un altar. Guarda la partida y utiliza la bolsa de plástico lleno de sangre en él. Te toca enfrentarte a un jefe.

El padre de Claudia, Leonard Wold, saldrá a por ti. Por desgracia para ti, Leonard no puede ser llamado humano. Equipa a Heather con el chaleco antibalas y la escopeta. Primero Leonard se desplazará bajo el agua y no podrás hacer nada para dañarle. Tras un rato en remojo decidirá salir a hacerte una visita, con un zarpazo de regalo. Esquívalo en este momento y aprovecha para dañarle (¡toma regalo para ti!). Utiliza esta estrategia unas cuantas veces hasta acabar con él.

Cuando acabes con él obtendrás un talismán. Ahora te toca volver al motel para encontrarte con Vincent. Este te dirá que Douglas ha partido al parque de atracciones (¿te suena?), así que ese es tu próximo objetivo.

Parque de atracciones (dimensión oscura).


En cuanto llegues a él entrarás en la dimensión oscura, sin poder hacer nada por remediarlo. Esta vez si mueres la partida sí que finalizará, no se trata de otro “sueño”… Dirígete a la tienda de chucherías y da algunas vueltas por él hasta oír un estruendo. Una estantería se ha caído dejando al descubierto la llave de la montaña rosa y un punto para guardar. Dirígete entonces a la montaña rusa (es el mismo camino que en el sueño del principio del juego) y apaga la atracción desde la cabina. Ya puedes caminar por los raíles sin ningún problema.

Llegarás a la atracción “la casa encantada”: la fase más original del juego, una pena que se haga tan corta. Guarda en el recibidor de la entrada ya que seguramente no consigas pasarla sin morir al menos una vez. Ve avanzando por las habitaciones escuchando las grabaciones sin miedo (tendrás algún que otro susto, pero nada que acabe con la vida de Heather). El problema empieza tras la habitación de los pinchos. En esta nueva sala una luz roja empezará a perseguirte. Corre y no te detengas o acabarás muerto (la primera vez ni te darás cuenta de qué está ocurriendo y lo más normal es morir). Avanza corriendo por los pasillos sin detenerte para salir de la casa. Debes abrir dos puertas antes de salir, así que cuidado al abrir la primera, ya que tendrás la sensación de haber salido ya, pero no es así; se trata de una trampa.

Tras salir de la casa debes dirigirte al tiovivo. Tras encontrarlo sigue avanzando por una puerta doble de metal y recoge una cadena de un banco y un zapato rojo de un escenario. Regresa al tiovivo y ata la cadena a la columna central y otra en el asa de la puerta que no se puede abrir. Enciende la atracción desde la cabina del operador para abrir esta puerta, por la cual debes continuar.

Te encontrarás con Douglas, que no tiene muy buen aspecto: se ha roto una pierna. Tus últimas tareas son recoger la cabeza de muñeca de la “Fortune House”, que está colocada como si fuera una bola de cristal (de las de adivinar el futuro) e ir a la casa de muñecas. Aquí utiliza el zapato rojo en la muñeca de la Cenicienta y la cabeza de muñeca en la de Blanca Nieves.

Se abrirá una puerta a la izquierda; crúzala. Sigue avanzando hasta salir de nuevo a la calle. Recoge la nota del carro de palomitas y sigue por el único camino posible. Llegarás a otro tiovivo. Lee la nota de unos de los caballos y el tiovivo empezará a moverse. Ataca a todos los caballos mediante un arma blanca y tendrás que enfrentarte a otro jefe.

Tu enemigo no es otro que… ¡tú! O mejor dicho cuatro tú’s. Este podría considerarse el jefe más complicado del juego. Heather oscura aparecerá en cuatro versiones distintas: con un cuchillo, con un sable o una tubería, con una pistola y con una ametralladora. Cada vez que acabes con una de sus versiones aparecerá la siguiente, hasta que termines con todas. Como puedes verificar cada vez será más complicado derrotarla.

La táctica más acertada en las dos primeras versiones es utilizar un arma blanca, para ahorrar balas, y cada vez que le ataques huir para que no te pille su contraataque. En cambio, para sus dos últimas versiones, utilizar un arma blanca es algo arriesgado. Utiliza armas, pero sin acercarte demasiado de tu enemigo o te disparará y te dañará mucho. Puedes también utilizar el chaleco para reducir el daño que te hace si alguna de sus balas te alcanza.

Tras acabar con tu imagen oscura te dirigirás a la iglesia (una iglesia al lado de un parque de atracciones, quién lo diría).

Iglesia.


Tras la conversación entre Heather y Claudia coge la carta del tarot “ojo de la noche” y guarda la partida. Sal por la puerta de al lado y recoge el mapa de la pared. Este está vacío, pero Heather lo irá completando a mano mientras vas avanzando. Entra en el confesionario y elige la opción que más quieras (da igual). Sal al pasillo y entra por la otra puerta abierta. Avanza por el pasillo, evitando a los gordos monstruos, y entra por la puerta de la derecha. En esta sala recoge la munición y la cinta de cassette de la mesa. Regresa al pasillo y entra ahora por la puerta del fondo. Avanza un poco para escuchar unos llantos y observar unas pisadas en el suelo que finalizan en un cuadro. Examínalo para descubrir una puerta tras él. Cruza por ella (o sigue por el pasillo hasta la capilla, para guardar la partida).

Dirígete al final del pasillo por la puerta oculta para llegar a la biblioteca. Recoge la carta del tarot “luna” de la mesa. En ese momento aparecerá Vincent que te dará el libro de leyes místicas, el cual deberías leer. Abandona la biblioteca y baja por el ascensor al nivel inferior. Allí entra por la puerta de la derecha, y luego avanza hasta cruzar la otra de enfrente. Recoge la carta del tarot “colgado” de la montaña de muertos. Sigue avanzando hasta llegar a una habitación que te resultará familiar. Se trata de una réplica del dormitorio de Harry, el padre de Heather. Lee el diario de la cama y coge las dos pilas de táser de la mesa.

Vuelve al pasillo del ascensor y avanza hasta el final, a la última puerta. De nuevo corre hasta la última puerta, teniendo cuidado con los enemigos grandes. Oirás otra vez un llanto y de nuevo aparecerán unas pisadas, que desaparecerán tras una pared. Obsérvala para encontrar un pasillo oculto. Este lleva a una especie de habitación de hospital. Dentro de esta, encontrarás algunos suministros y en un libro la carta del tarot “loco”.

Vuelve a la habitación de los monstruos grandes y avanza esta por la izquierda para llegar a una réplica de la habitación de Alessa… es decir, de la tuya. Guarda la partida en el punto de guardado y coge la llave de pared. Regresa ahora al confesionario (vaya paseito te espera…) y utiliza la llave en la única puerta cerrada. Examina las habitaciones abiertas para escuchar la cassette y coger la última carta del tarot: “la sacerdotisa”. Ahora vuelve a la réplica de la habitación de Alessa (sí, toca volver…). Ahora toca resolver un puzzle:

Este consiste en leer el libro sobre la cama que te dará las pistas necesarias para colocar las cartas en el lugar correcto de las casillas de la puerta.

_ Nivel normal:

. arriba-izquierda “ojo de la noche”
. arriba-derecha: “luna”
. centro-izquierda: “sacerdotisa”
. centro-derecha: “loco”
. abajo-centro: “colgado”

_ Nivel difícil:

. arriba-izquierda: “sacerdotisa”
. arriba-centro: “ojo de la noche”
. centro-centro: “loco”
. centro-derecha: “luna”
. abajo-izquierda: “colgado”

Tras resolver el puzzle es recomendable guardar la partida, ya que estás apunto de enfrentarte al jefe final. Avanza por el pasillo hasta llegar a una gran puerta. Tras la escena, en cuanto tengas el control de Heather, utiliza el colgante que llevabas en el inventario todo el juego. Es el final, te toca enfrentarte al jefe final, a Dios:

Para derrotar al ultrapoderoso-e-hiper-mega-fuerte Dios (nótese la ironía… no, no es tan fuerte como parece) has de usar la misma estrategia todo el rato. Mantente alejado de él para que no te dañe y dispárale unas cuantas balas para que baje la cabeza. En este momento se volverá vulnerable a tus ataques, así que aprovecha para atacarle. No se sabe porqué, pero la única arma negra que funciona contra Dios es la pistola (caprichos de los creadores), así que utiliza esta. Eso sí, las armas blancas sí valen contra él.

Enhorabuena, has finalizado Silent Hill 3. Ahora atrévete con la cuarta entrega de la saga, de la cual también se dispone de guía en MundoGamers.

Extras.


_ Tras finalizar el juego aparecerá un modo de juego extra. En este puedes utilizar armas especiales, y algunas escenas se verán cambiadas.

_ También tras finalizarlo aparecerá un nuevo menú en el que podrás introducir códigos. Estos sirven para conseguir nuevos trajes para vestir a Heather. Aquí está la lista de ellos (escribe los códigos tal cual los veas en la lista):

Camiseta Revista oficial España: MATADOR
Camiseta EMG: EMGpretaporter
Camiseta game informer: gameinformer
Camiseta game pro: ProTip
Camiseta game spy: iaml33t
Camiseta GMR: GMRownzjoo
Camiseta GN: IwannabeaGJ
Camiseta IGN: IGN_pickleboy
Camiseta GPM: SH3_OPiuM
Camiseta OPS2: extra_thumbs
Camiseta PSM: badieal
Camiseta Game Reactor: SH3_Werstlarn
Block head: PutHere2FeelJoy
Don't Touch: TOUCH_MY_HEART
Heather Shirt: HappyBirthDay
Gamereactor T-shirt: SH3_Wrestlam
God of thunder: GangsterGirl
Killer rabbit: BlueRobbieWin
Onsen: I_Love_You
Play shirt: sLmLdGhSmKfBfH
Royal flush: 01_03_08_11_12
The light: LightToFuture
Transform costume: PrincessHeart
Transience: ShogyouMujou
Zipper: Shut_your_mouth

_ Tras finalizar el juego en modo difícil desbloquearás la dificultad extrema.

_ También desbloquearás ciertas armas tras finalizar el juego. He aquí las dos armas que desbloquearás tras finalizarlo por primera vez, así como las otras desbloqueables y las condiciones a cumplir para ello. Recuerda que estas solo puedes utilizarlas en el modo de juego extra:

. Sable de luz: la encontrarás en el segundo piso del centro comercial, en el cuarto de la llave bajo las tablas de madera
. Lanzallamas: en el centro comercial, en la panadería, sobre una bandeja.
. Sub-ametralladora: tienes que matar a Claudia utilizando solo armas blancas (lo mejor es jugar en modo fácil). Se encuentra al principio del juego, tras escapar de Douglas.
. Heather’s Beam: unos rayos que le salen a Heather de los ojos. Tienes que desbloquear las tres armas anteriores y finalizar otra vez más el juego. Para utilizar esta “inusual arma” no debes equiparte con ninguna y pulsar el botón de disparo.

Finales.


En esta entrega de la saga hay hasta tres finales:

_ Normal: lo conseguirás esquivando a la mayoría de los monstruos, es decir, matando a pocos monstruos.

_ Heather poseída: tienes que eliminar a todos los monstruos del juego; absolutamente todos, no debe faltar ni uno.

_ Ovni: uno de los típicos finales que aparece en todos los SH, con marcianitos. Para desbloquearlo tienes que eliminar a exactamente 333 enemigos. Además, debes ir siempre equipada con el traje “PrincessHeart” y tan solo utilizar el arma “Heather’s Beam”.


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