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Guía Silent Hill (PS2)

Martes 03 de Julio de 2007 por David Prieto Romero
Guí­a completa del juego Silent Hill para PSX/PS2.

Por: David Prieto Romero.
Fecha: 3 julio 2007

Índice


Copyright
Introducción
Acto PRIMERO.
Acto SEGUNDO.


Copyright


Esta guí­a es propiedad de Mundogamers.com. Queda expresamente prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación sin la autorización expresa del editor.

Introducción


Alguna vez has leí­do o visto una peli de terror, Stephen King y sus paranoias no tienen nada que ver con este relato de terror que nos mantiene en vilo durante toda la duración de la historia.

Antes de comenzar, os contarí© el truco que se esconde detrás del menú de select. Una vez presionado el botón select pulsa R1 o L1 y se abrirá una ventana de opciones. La más interesante es la que se titula Bullet Adjust. En esta opción se refleja la cantidad de balas que cabe en un cargador, múltiple de 9. Ej con un contador tenemos 9 balas, con un 2 tenemos 18â?¦. Este multiplicador se incrementa cada vez que nos pasamos el juego y como mí­nimo vas a querer hacerlo dos veces.


Acto PRIMERO.


Acto PRIMERO.

Despuí©s de la magnifica intro, nos despertaremos dentro del coche siniestrado. Cheryl, hija del prota, parece estar a lo lejos entre la niebla, esa gran niebla que nos acompaí±a durante toda la historia, y hace el intento de desvanecerse. En ese momento debemos correr detrás de ella, no te preocupes nunca llegaras a alcanzarla. En esta persecución entraremos dentro de un callejo, sigue avanzando. No mires ahora, SANGRE y más SANGRE. Sigue avanzando hasta la imagen de un mutilado. Sigue.


Comienza la verdadera aventura del Silent Hill- Old Town:

Una vez recuperamos el sentido nos daremos cuenta que hemos llegado, sin saber cómo, a un cafí©. La agente Cybill nos da una pequeí±a charla y despuí©s nos cede un arma. No la cojas todaví­a ya que dará pie a una secuencia y dejaras cosas necesarias por recoger.

Sigue buscando por el bar donde encontraras un MAPA, LINTERNA, BEBIDA TONICA y en el otro extremo de la barra un CUCILLO DE COCINA. Por último guarda la partida y recoge la pistola para irte del bar. De repente la RADIO se pone a sonar. Despuí©s de la batalla con el monstruo volador, recoge la RADIO cuanto antes (si la conectamos nos informa de la proximidad de los monstruos). Ahora ya podemos salir del bar.

Tu próximo destino es el callejón, al pisar la calle el mapa se desplegara y te mostrara donde ir. Una vez en destino, recoge todas las MUNICIONES y las NOTAS DE CHERYL, en las que solo se dice â??hacia el colegioâ? escritas de su propia mano. Tambií©n encontraremos un TUBO DE ACERO y un LIBRO.

Como la NOTA DE CHERYL decí­a, nuestro nuevo destino es MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL. Esta escuela se encuentra al sud-oeste del mapa y está marcada. Llegar al Colegio no es tarea fácil porque la gran mayorí­a de calles están cortadas. Si nos dirigimos a la izquierda desde cualquier calle llegaremos hasta la calle LEVIN ST. En la intersección de esta con la calle MATHESON ST. Encontraremos nuevas NOTAS DE CHERYL, en ellas nos dice que para llegar al colegio debemos pasar atreves de una casa de la calle LEVIN ST, y nos comenta que la llave se encuentra en la CASETA DEL PERRO. Para llegar a esta casa solo debemos ir dirección norte desde donde encontramos las NOTAS DE CHERYL bordeando las casas que nos quedan a la izquierda. Busca la CASETA DEL PERRO y examí­nala para conseguir la LLAVE DE LA CASA, y entra en esa casa que tiene un porche.


En busca de las llaves:

Dentro de la casa tenemos que revisar todas las habitaciones, en las que encontraremos un EQUIPO MEDICO de la mesa de la puerta, un PUNTO DE SALVAR, una CAJA DE MUNICION, una BEBIDA TONICA ya en la cocina y un MAPA PINTADO en la pared. Despuí©s de copiar los datos del MAPA PINTADO nos dirigimos a la puerta trasera, y encontramos el siguiente puzle, La PUERTA CON 3 CERROJOS.

Para encontrar las tres llaves seguiremos las indicaciones que se han copiado en nuestro mapa. Antes de salir de la casa podemos probar de abrir la puerta que se encuentra cerrada, por la que no podemos entrar y recordaremos su posición como PUERTA CERRADA.

Las llaves que buscamos son:

-LLAVE LEON: Se encuentra al final este de la calle FINNEY ST dentro del maletero del coche de policí­a. Mira alrededor del coche y encontraras una CAJA DE BALAS.

-LLAVE ESPANTAPAJAROS: Al final de la calle ELLROY ST. Donde la calle se corta vamos al oeste por el acantilado y encontramos una tabla que nos lleva a una puerta. En examina el buzón. Mira en la parte superior de la escalera y encontraras una BEBIDA TONICA.

-LLAVE LEí?ADOR: La encontraremos en el callejón ente las calles FINNEY ST. y METHESON ST. en la zona del noreste del mapa. Al llegar a la mitad del callejo encontramos una verja entre abierta que da a una cancha de baloncesto. Mira justo debajo de la canasta entre los restos de sangre. Encima del cubo de basura hay una BEBIDA TONICA.

Una vez recogidas las tres llaves se marcara en el mapa el lugar donde está la casa donde está la PUERTA DE LOS 3 CERROJOS. Debemos volver allí­ para abrir la puerta.

La visita a Midwich Elementary Schoool- Escuela Elemental:

Nada más pasar por la puerta se comienza a hacer oscuro. Es hora de usar la LINTERNA. Busca entre las sillas y la mesa, y encontraras 2 BEBIDAS TONIFICANTES. Saldremos por la puerta trasera al callejón e iremos hacia el sud hasta salir del callejón y luego hacia el oeste hasta llega a MIDWICH ST... Para acabar pí©gate a la banda oeste de la calle y dirí­gete al sud hasta encontrar el cartel de la escuela. Antes de entrar deberás matar a los dos perros que custodian la puerta.

Una vez dentro debemos encontrar el MAPA, que no esta tan escondido como parece, solo mira el TABLí?N DE ANUNCIOS que está en la izquierda. Entra en el siguiente pasillo y no pases por la PUERTA DEL PATIO ESTE todaví­a. Has de saber que, de cara a la puerta del patio, si giramos cara al norte, la puerta de la derecha es la ENFERMERIA y que dentro se encuentra el PUNTO DE SALVAR, un EQUIPO MEDICO y una BEBIDA TONICA. Si por lo contrario nos ponemos de cara al sud, a la izquierda está la RECEPCION y dentro unos PAPELES ESCRITOS CON SANGRE que debemos leer, una CAJA DE MUNICION y un CUADRO que debemos examinar.

Los PAPELES ESCRITOS CON SANGRE nos dicen unas horas que son el orden en que debemos resolver los puzles. El primero, en el que son las 10:00, consiste en los siguientes pasos:

Sal por la PUERTA DEL PATIO ESTE, crúzalo a toda prisa esquivando al enano y entra por la puerta del oeste. Justo delante de la PUERTA DEL PATIO OESTE en el CHEMISTRY LAB hay una CAJA DE MUNICION. Vuelve al pasillo y corre al sud hasta entrar a otro pasillo. Lugo vamos al oeste hasta las escaleras para subir al 2º piso.

Ya en el 2º piso entra por la puerta que está a la derecha de las escaleras hay un pupitre con una BEBIDA TONICA. Si quieres una CAJA DE MUNICION ves al final del pasillo y entra en el BAí?O DE CHICAS. Vuelve a las escaleras, entra por la puerta que da al norte hacia otro pasillo y luego la primera puerta de la izquierda al LAB. EQUIP. ROOM. Aquí­ encontraras una BOTELLA DE ACIDO. Vuelve al pasillo y en la siguiente puerta de la izquierda está el CHEMISTRY LAB. donde debemos encontrar una MANO DE BRONCE con un MEDALLON DE ORO cogido. Utiliza la BOTELLA DE ACIDO sobre la MANO DE BRONCE y esta soltara su presa, recógelo. Al fondo de la habitación hay un CAJA DE MUNICION. Sal al pasillo si quieres puedes ir a la librerí­a que esta al noroeste para recoger un EQUIPO MEDICO. Vuelve a las escaleras y regresa al patio del 1º piso. En la esquina del noreste hay un RELOJ en el cual pondremos el MEDALLON DE ORO y por reacción cambiara a marcar 12:00.

El siguiente acertijo es el de la 12:00, tal y como nos muestra el reloj. Este tendrá lugar en la SALA DE MUSICA. Regresa al segundo piso por el mismo camino que antes. Sin irte del lado de las escaleras, ya en el 2º piso, iremos dirección este hasta el final del pasillo, donde estaba el BAí?O DE CHICAS. No entres al baí±o, ahora debemos ir por la puerta de enfrente que da al el norte. Dentro del otro pasillo entraremos por la primera puerta de la derecha. Ahora ya estamos en la SALA DE MUSICA donde hay un PIANO y una PIZARRA. Miramos a la PIZARRA donde está escrito un poema que desvela en secreto del PIANO. Es tan simple como asocias todo lo que es negro y todo lo que es blanco. Como puede que no estí© claro la combinación es, contando de izquierda a derecha: Blanca 2, Blanca 6, Negra 5, Blanca 5, Negra 1. En ese momento el MEDALLON DE PLATA se desprende de la pared. Regresa al RELOJ e insí©rtalo en la ranura. Las manecillas se mueven ahora hasta las 5:00.

El último acertijo, el de la nota de las 5:00 se lleva a cabo en la SALA DE CALDERAS del sótano. Para llegar allí­ debemos volver 2º piso e ir a las escaleras del noreste para luego bajar dos pisos hasta el sótano. Mira de frente a las puertas y entra por la de la derecha que es la SALA DE CALDERAS. Buscamos un BOTí?N ROJO y lo accionamos. Regresa rápidamente al RELOJ del patio donde se ha abierto una puerta, crúzala.


La Maldición de Midwich Elementary School- Escuela Elemental.

Ya en el otro lado, jeje, entra por la PUERTA DEL PATIO OESTE y vuelve a entrar en la puerta del frente donde recogeremos EQUIPO MEDICO, una BEBIDA TONICA. Sal y entra en la habitación del lado que es el STORAGE ROOM, almací©n. Aquí­ recoge una PELOTA DE GOMA ROSA.

Ahora daremos un paseo en el sentido de las agujas del reloj. Sal al pasillo desde STORAGE ROOM y ves hacia el norte. Entra por la puerta de la izquierda que conduce al HALL y sal por la puerta del medio de la habitación hacia el pasillo vertical y desbloquea la puerta de la derecha que da al pasillo pero no entres. No podemos bajar de rectos, así­ que entraremos en la CLASS ROOM, donde recogeremos una TARJETA DIBUJADA de una mesa. Pasa por la puerta de unión entre las clases hasta la siguiente CLASS ROOM y sal por la puerta del fondo a la derecha de nuevo al pasillo cortado. Entra por la puerta que da al otro pasillo, donde hay una BEBIDA TONICA en un banco, y de allí­ a la ENFERMERIA para visitar el PUNTO DE SALVAR. Desbloquea la PUERTA DEL PATIO ESTE pero no salgas. Entra en RECEPCION buscando una CAJA DE BALAS y ves al fondo donde hay otra habitación en la que vemos una PUERTA DIBUJADA en una pared donde antes estaba el CUADRO. Utiliza la TARJETA DIBUJADA para pasar por ella. Ya en el otro pasillo entra en el BAí?O DE CHICOS donde recogeremos una ESCOPETA. Ahorra iremos a las escaleras que están al oeste, pero igual que en el otro pasillo vertical tambií©n está cortado y debemos pasar por las TEACHERâ??S ROOM, donde hay un CAJA DE BALAS. Cruza las dos TEACHERâ??S ROOM para volver al pasillo y subir por las escaleras hasta el TECHO. Mira a tú alrededor y veras una CANAL DE DESAGUE con dos agujeros y una VALVULA DE PASO a un extremo de la canal y en el agujero más alejado la LLAVE DE LAS AULAS. La historia es colocar la BOLA ROSA DE GOMA en el agujero del medio de la canal para que el agua de la VALVULA DE PASO llegue hasta el agujero del final, y así­ hacer caer la LLAVE DE LAS AULAS al patio por el desagí¼e. Regresa al patio haciendo el camino inverso pero ahorra podrás pasar por la PUERTA DEL PATIO ESTE. Busca la LLAVE DE LAS AULAS por la pared del sud cerca de la puerta.

Vuelve al 2º piso donde buscaremos la LLAVE DE LA BLIBIOTECA. Esta se encuentra en el LOCKER ROOM. Desde las escaleras entra en la CLASS ROOM más cercana para pasar, como en todos los casos anteriores, de una a la otra para salvar el obstáculo del pasillo. No dejes de buscar una CAJA DE BALAS y un CAJA DE CARTUCHOS. Entra en el pasillo donde estaba la CLASE DE MUSICA y sigue adelante hasta el LOCKER ROOM. Una vez dentro busca la LLAVE DE LA BIBLIOTECA en el suelo.

Con las dos llaves en nuestro poder nos dirigimos al LIBRARY RESERVE, archivo de biblioteca, que esta al oeste, en la otra banda del colegio, como referencia vuelve a las escaleras del sudoeste y entra al pasillo horizontal. Corre hasta el final del pasillo y veras a la izquierda la puerta. Utiliza la LLAVE DE LA BIBLIOTECA y entra. Encontraras un EQUIPO MEDICO y una puerta anexa que nos lleva a la LIBRARY. Busca la CAJA DE BALAS y un LIBRO que debemos leer. Sal al pasillo vertical de la zona norte. La única forma de pasar es por las aulas, que se abrirán con la LLAVE DE LAS AULAS. En la segunda clase encontraras una BEBIDA TONICA y en el pasillo donde saldremos hay otra. Baja por las escaleras hasta el SOTANO y entra al STORAGE ROOM para coger 2 CAJAS DE CARTUCHOS y una BEBIDA TONICA. Sal de nuevo y entra a la SALA DE CALDERAS.

Deberí­amos encontrar DOS MANIVELAS que al moverse cambian el estado de una PUERTA DE PINCHOS. Ir probando hasta que se abra. Pero si giramos la derecha 2 veces a la izquierda y la izquierda 1 a la derecha, el paso queda abierto.


EL Primer JEFE:

El punto dí©bil de este jefe es su boca. La manera de que este la abra es la siguiente: Acribí­llalo a balazos, cuando cambie de comportamiento, ací©rcate y a la que abra la boca, dispara con la escopeta y corre.

Una vez exterminado el jefe recoge la LLAVE DE K. GORDON que está en el suelo al lado de la caldera.


Hora de excomulgares, visita a la IGLESIA:

Ya con el colegio en estado normal, subimos al primer piso a RECEPCION y miramos la lista de profesores para averiguar donde vive, ya comprenderí©is por quí©, el lugar se marca en el MAPA.

Al salir de la escuela se escuchan unas campanas que vienen de la IGLESIA, algo raro ya que esta el pueblo abandonado. Si miras el mapa, la IGLESIA se ha marcado. Es nuestro próximo desino, pero no hay manera de llegar a esa zona del pueblo con tantas calles cortadas como hay. Es el momento de visitar a K. GORDON. Iremos al sud hasta la calle BRADBURY ST. e iremos al callejón que va dirección norte. A la derecha encontraremos una puerta de garaje manchada de sangre que nos indica que es la casa de K. GORDON. Utiliza la LLAVE DE K. GORDON con la PUERTA DE ATRíS y traspasa la casa hasta la calle LEVIN ST.. Antes de salir mira en la cocina hay una CAJA DE BALAS y un PUNTO DE SALVAR. Vuelve a la calle BRADBURY ST. y avanza hacia el este hasta el próximo callejón. Sube por í©l y a medio camino recoge una CAJA DE BALAS. Sigue hasta la calle BLOCH ST. y camina dirección este hasta el cruce con BACHMAN RD. Algo más adelante esta la IGLESIA, BALKAN CHURCH..

Entra en la IGLESIA y recoge la LLAVE DEL PUENTE LEVADIZO y el FLAUROS del altar, y busca la BEBIDA TONICA y el PUNTO DE SALVAR.

Salimos de allí­ y avanzamos hacia el este. En nuestro camino está la GASOLINERA y poco despuí©s el CONTROL DEL PUENTE. Al lado de unas escaleras rotas hay un EQUIPO MEDICO. Entra en la habitación del CONTROL DEL PUENTE buscando en la segunda planta el PANEL DE CONTROL, un PUNTO DE SALVAR, un MAPA DE SILENT HILL CENTRO y una BEBIBA TONICA. Hacemos servir la LLAVE DEL PUENTE LEVADIZO con el PANEL DE CONTROL para bajar al puente i tener acceso al centro del pueblo.


HOSPITAL: ¿Te encuentras bien?

A la derecha hay unas escaleras rotas con una CAJA DE MUNICION. Acaba de cruzar el puente y en la primera bocacalle, ves al sud por la calle CRICHTON ST. hasta el HOSPITAL, ya marcado en el MAPA.

Abre la verja y entra por la puerta izquierda. Una vez dentro encontramos un PUNTO DE SALVAR en el mostrador. Avanza un poco y oirás un disparo. Corre a la puerta de la izquierda del pasillo, si entras estarás en el EXAMINATION ROOM, y conocerás al DR. KAUFMANN. Ahora, cuando tensas el control, nos moveremos al norte por la puerta y si atravesamos la OFFICE, nos encontramos en RECEPCION por la banda de dentro del mostrador. Recoge el MAPA DEL HOSPITAL y un EQUIPO MEDICO. Regresa sobre tus pasos hasta donde estaba el DR. y pasa por la puerta del este al MEDICINE ROOM y sal por la otra puerta al pasillo. Todas las puertas están cerradas menos la tres que dan al este, que son las de OFICINA DE MEDICOS, COCINA y OFICINA DEL DIRECTOR desde sud al norte.

Primero entra en la OFICINA DE MEDICOS y ves a la puerta del sud a la SALA DE CONFERENCIAS donde está el MAPA DEL SOTANO y las LLAVES DEL SOTANO. Vuelve al pasillo y entra en la siguiente puerta, la COCINA. Recoge una BEBIDA TONICA y una BOTELLA DE PLASTICO VACIA. Vuelve a regresar al pasillo y entra en la tercera puerta, OFICINA DEL DIRECTOR y recoge un LIQUIDO ROJO, que es imprescindible para conseguir los finales BAD+ y GOOD+. Si no te interesan estos finales deja pasar este producto.



Acto SEGUNDO.


Acto SEGUNDO.

En el HOSPITAL:

Una vez conseguido el LIQUIDO ROJO, iremos a la SALA DE CENERADORES que está en el SOTANO. La siguiente puerta después de la OFICINA DEL DIRECTOR es la de las escaleras, utiliza las LLAVES DEL SOTANO y baja por ellas hasta el sótano. Entra en el CUARTO DE GENERADORES que se encuentra a la izquierda de la puerta de la escalera. Entra y busca un GENERADOR que tienes que activar para dar corriente al ASCENSOR. Sal de la sala y súbete al ASCENSOR y sube hasta la 2ª PLANTA. Sal de él e intenta abrir las puertas del pasillo que están brequeadas. Regresa al ascensor y sube al 3ª PLANTA para repetir la operación con el sismo resultado. Hay que decir que hay que comprobar las dos puertas de los pasillos de la 2º y 3º PLANTA para que aparezca en el ASCENSOR el botón de la 4ª PLANTA. No lo dudes y púlsalo.

Desde este punto, entra por el pasillo avezando sin intentar abrir las puertas porque están todas cerradas menos la que da a las escaleras de la zona sudoeste. Baja una planta para entrar en el BAÑO DE CHICOS de la 3ª PLANTA, justo al lado de la puerta de las escaleras. Recoge la PLACA DE TORTUGA.

Si queremos en la habitación 302 está el PUNTO DE SALVER y un TELEVISOR VIEJO; y en la 304 una BEBIDA TONICA, y una ZONA CON LUZ que debemos examinar.

Volvemos donde las escaleras e iremos al este por el otro pasillo. Después de pasar por la puerta de medio pasillo entre en la puerta de la derecha al STOREGE ROOM donde está la BOLSA DE SANGRE, un EQUIPO MEDICO y MUNICION. Volvemos al pasillo y vamos a la habitación 306 para recoger la PLACA DE GATO. Ves al pasillo y desbloquea la puerta que da al ascensor. Vuelve a las escaleras de dónde venimos y baja a la 2º PLANTA, para entrar en la habitación 201donde hay un MECHERO. Sigue con la habitación 204 donde vemos unos tentáculos en una pared custodiando la PLACA DE SOMBRERERO. Lanzamos la BOLSA DE SANGRE a los tentáculos y recogemos la placa. El siguiente punto se encuentra en la 1ª PLANTA en la OFICINA DEL DIIRECTOR. Primero baja, sal de las escaleras y dirígete a la derecha por el pasillo hasta la COCINA para recoger una BEBIDA TONICA, luego a la OFICINA DE MEDICOS para recoger la MUNICION. Entramos en la OFICINA DEL DIRECTOR y recogemos la PALCA DE LA REINA y utilizamos el PUNTO DE SALVAR. Vuelve a bajar al SOTANO y entra en la SALA DE GENERADORES para buscar un MARTILLO, que es tú nueva arma para los monstruos de interiores, para los perros y los voladores utiliza mejor la pistola. Regresa a la 2ª PLANTA y intenta entra en la SALA DE ENFERMERAS, que está en el medio de los pasillos donde vemos un nuevo acertijo en forma do poema.

LA CORRIENTE DE NUBES SOBRE LA COLINA
EL CIELO EN UN DIA SOLEADO
MANDARINAS QUE SON AMARGAS
UN TREBOL DE CUATRO HOJAS
VIOLETAS EN EL JARDIN
DIENTES DE LEON ATRAVES DEL CAMINO
INEVITABLE TIEMPO PARA DORMIR
LIQUIDO QUE FLUYE DE LAS HERIDAS DE LA MUÑECA.

Ha llegado el momento de utilizar las placas:

? Placa Roja izquierda superior
? Placa Azul derecha superior
? Placa Amarilla izquierda inferior
? Placa Verde derecha inferior
Una vez colocadas oirás un clic y podrás abrir la puerta.

Entramos en el pasillo del este para dirigirnos a la primera puerta de la derecha, SALA DE PREOPERATORIO, y de aquí a la SALA DE OPERACIONES. Busca en la mesa la LLAVE DEL ALMACEN. Volvemos al pasillo y entramos por la siguiente puerta de la derecha, CUIDADOS INTENSIVOS, donde recogeremos una BOTELLA DE DESINFECTANTE. En la habitación 206 hay un EQUIPO MEDICO. Abre las puertas que dan al ASCENSOR y utilízalo para bajar al SOTANO. Entra en el DEPOSITO DE CADAVERES, y recoge una BEBIDA TONICA, luego entra en la SALA DE GENERADORES y recoge un PICO. Sal de nuevo al pasillo y ves hacia el ALMACEN para utiliza la LLAVE DEL ALMACEN y poder entrar. Busca la BEBIDA TONICA y las MUNICIONES. Busca una ESTANTERIA con unas MARCAS BLANCAS y empújala para poder acceder a la sala de al lado. Ahora estamos en la MORGE donde en una esquina se puede observar unas hierbas tapando una grieta. Rocía con el LIQUIDO DESINFRECTANTE y préndeles fuego con el MECHERO. Entra por la grieta y ve hasta el final donde hay una puerta que no se abre. Busca en los laterales del pasillo una PUENTA OCULTA. Crúzala y entra en la primera puerta que se ve por la derecha y encuentra una CINTA DE VIDEO. Vuelve atrás y ahora entra en la última puerta de la izquierda recoge la LLAVE SALA DE ANALISIS.

Regresa a la habitación 302 donde estaba el TELEVISOR y utiliza la CINTA DE VIDEO. Cuando finalice nos moveremos con destino 1ª PLANTA a la EXAMINATION ROOM, donde podremos entrar con la LLAVE SALA DE ANALISIS. Después de las dos escenas recibirás la LLAVE DE LA TIENDA DE ANTIGUEDADES y la invitación para visitar la IGLESIA de nuevo.

Salva la partida en la RECEPCION del HOSPITAL para luego dirigirnos a la 2ª IGLESIA.


2 Padres nuestros y un ave Marí­a. LA 2ª IGLESIA:

Esta nueva IGLESIA está en la parte norte de la calle SIMMONS ST.. Para llegar baja por la calle KOONTZ ST. hasta la calle SIMMONS ST.. Luego ves dirección norte hasta que, pasado el centro comercial, a mamo derecha, casi fuera del MAPA, se encuentres la IGLESIA.

Entra en la TIENDA DE ANTIGUEDADES y busca la puerta cerrada, la que podrás abrir con la LLAVE DE LA TIENDA DE ANTIGUEDADES. Dentro hay un PUNTO DE SALVAR y un ARMARIO, el cual podrás mover si te colocas entre él y la pared. Justo a la que descubres el agujero que allí se escondía aparece Cybill, la policía que nos dio el arma en el café. Entra por el agujero hasta llegar a un ALTAR. Cogemos el HACHA de la pared, y examinamos el ALTAR. Es momento de salir de ahí. Una secuencia de video y estarás tendido en el suelo junto una marca de SAMAEL.

La intención es regresar al HOSPITAL, pero la mayoría de caminos están cortados. Salva la partida en la TIENDA DE ANTIGUEDADES ya que Para avanzar en la historia deberemos entrar dentro del CENTRO COMERCIAL y no es tarea fácil. baja la calle SIMMONS ST. dirección sud hasta el centro comercial. Encontrarás un agujero rodeado de unas fieras de cuatro patas. Entra por el agujero y una vez dentro sube por las escaleras mecánicas al 2º PISO. Cuando intentes subir arrancará una pequeña escena con las pantallas de TV. Terminada la escena sube y busca en una de las esquinas superiores una reja y una puerta. Entra por la puerta, aquí te encontrarás un EQUIPO MEDICO, 2 CAJAS DE MUNICIONES y un PUNTO DE SALVAR. Regresa de nuevo al pasillo anterior y dirígete hacia la REJA que hay en el suelo. Notarás unos temblores y el suelo se abrirá y caerás irremediablemente.


EL Segundo JEFE:

Súbete a la REJA y dispara con el arma más potente que tengamos. Cuando se entierra reaparecerá justo debajo de nosotros, muévete y dispara de nuevo. Esquiva el líquido verde que lanza.

A la que se enrosque, deja de disparar y espera para recoger el RIFLE, sino lo tienes ya.


Camino al HOPITAL:

El trayecto se ha complicado con la aparición de grandes hoyos en las calles. El nuevo camino se forma bajando al sud por SIMMONS ST., luego al oeste por SAGAN ST., y de nuevo al sud por CHICHTON ST. hasta la puerta del HOSPITAL.

Entra de nuevo en la EXAMINATION ROOM , que ya conoces para hablar con Lisa, la enfermera.

Cuando acabes, sal del HOSPITAL en línea recta hacia unas escaleras, sube por ellas y luego por las de la izquierda.


El Tercer JEFE:

Esta polilla gigante nos atacara con un aguijón y escupitajos de veneno. El modo más simple de acabar con ella es regresar a las escaleras. Una vez allí, equípate con el rifle, apunta a la polilla y dispara. Para esquivar el veneno baja y sube las escaleras con L2 o R2.


Visita de ratas. Entra en las CLOACAS:

Al acabar con el monstruo puedes recoger una BEBIDA TONICA en las mesas del café de la esquina de KOONTS ST. y SIMMONS ST.. También hay 3 MUNICIONES y un nuevo PUNTO DE SALVAR buscando dentro de la comisaria de la parte oeste de la calle SAGAN ST.

Ahora dirígete de nuevo a OLD SILENT HILL para encontrar las CLOACAS. Al cruzar el puente te encontraras delante de una caseta con las puertas cerradas. Utiliza el HACHA o el MARTILLO para hacer volar el CANDADO.

Ahora entra por el agujero y baja las escaleras de las CLOACAS. Camina por los túneles hasta que llegues hasta una SALA GRANDE. Gira a la izquierda (tienes que ver C1 en la pared) y camina hasta que te encuentres con el tercer puente metálico. Pasa por el puente y camina hacia arriba hasta que se termine el camino. Aquí encontrarás una BEBIDA TONICA y MUNICION. Busca también en el otro lado del canal más MUNICION. Dirígete ahora nuevamente hacia la SALA GRANDE y cuando llegues retoma el mismo camino hasta que veas la inscripción C1 en la pared sigue hasta ver la siguiente inscripción en la pared (C3) cruza por el siguiente puente que hay, para pasar al otro lado y ve hacia la derecha del puente. Sigue en esa dirección hasta que encuentres una REJA CON DOS PUERTAS, solo la de la izquierda, sigue en esa dirección hasta que te encuentres con otra puerta y entra en la SALA DE LA MESA. En esta sala encontrarás un PUNTO DE SALVAR, un MAPA DE LAS CLOACAS y la LLAVE DE LAS ALCANTARILLAS. Prosigue hasta la siguiente puerta, crúzala, busca las escaleras que hay al sur del mapa donde deberás utilizar la LLAVE DE LAS ALCANTARILLAS. Sube por las escaleras hasta el 2º PISO y dirígete hacia la derecha de la PLATAFORMA AZUL, para encontrar un EQUIPO MEDICO. Luego dirígete hacia el sur del MAPA y hacia el este del primer agujero. Sigue por este túnel hasta que encuentres una sala. Cerca del muro veras una BEBIDA TONICA y MUNICIÓN.

Ahora dirígete hacia el sur por el siguiente túnel y luego al oeste hasta que topes con el final del túnel. Examina el agua que hay cerca de la sangre donde deberías encontrar la LLAVE DE SALIDA DE LAS ALCANTARILLAS.

Cuando tengas la llave dirígete hacia la escalera situada al este, en el barril junto a las escaleras veras un PUNTO DE SALVAR, luego sube por las escaleras y sal de las CLOACAS. A la izquierda, dentro del edificio se encuentran una EQUIPO MEDICO y MUNICION.


La Decisión final:

Has llegado al punto donde deberás elegir el FINAL DEL JUEGO que quieres conseguir ya que aquí se separan los caminos. Cada final por separado:

-Final secreto: Debes haber acabado como mínimo una partida con final GOOD+. El resto se explica al final de la guía.

- Final BAD: Si recuerdas el LIQUIDO ROJO, este final solo es operativo si NO lo has recogido de la OFFICINA DE DIRECOR del HOSPITAL. Ves directamente al PARQUE DE ATRACCIONES

-Final BAD+: Debes llevar el LIQUIDO ROJO y seguir la historia desde EL PARQUE DE ATRACCIONES.

-Final GOOD: Si recuerdas el LIQUIDO ROJO, este final solo es operativo si NO lo has recogido de la OFFICINA DE DIRECOR del HOSPITAL. Y debes continuar la historia en LA BUSQUEDA DE LA MOTO.

-Final GOOD+: Debes llevar el LIQUIDO ROJO. Ahora seguir leyendo desde aquí.


LA BUSQUEDA DE LA MOTO:

Delante de la salida de las CLOACAS hay un punto de información donde se encuentra el MAPA. Tú próximo destino es el ANNIE?S BAR, así que toma dirección hacia allí bajando por la calle BACHMAN RD.. Después de entrar en el bar y ver la animación, recoge la LLAVE DE KAUFMANN que pertenece al INDIAN RUNNER y un RECIBO. A la derecha del bar hay un PUNTO DE SALVAR y al otro lado 2 BEBIDAS TONICAS. Sal del bar y ves al este por la calle CRAIG ST. hasta donde está el INDIAN RUNNER. Cuando llegues a la puerta, te darás cuenta que te hace falta una combinación de 4 dígitos. Examina en el RECIBO donde esta apuntado 0473. Entra dentro donde hay una MAQUINA REGISTRADORA con un FOTO y una NOTA en la que pone 0886. La FOTO es de la fachada de NORMAN?S. Es hora de visitar el MOTEL HAERBEY INN que esta al sud del ANNIE?S BAR. Corre al sud por la calle WEAVER ST. y busca una puerta con un CONTROL NUMERICO. Utiliza 0886 para entra. Aquí recogemos un IMÁN que está en el SOFA. Revisa el APARTAMENTO buscando una BEBIDA TONICA, la MUNICION y de Busca la moto y examínala. Nos hace falta la LLAVE DE LA MOTO. Busca el PUNTO DE SALVAR y sal al PARKING DEL MOTEL para buscar el APARTAMENTO 3. Entra usando la LLAVE DE KAUFMAN. Busca la COMODA y empújala para descubrir una grieta con una llave. Utiliza el IMAN para recoger la LLAVE DE LA MOTO y regresa donde está la MOTO. Utiliza la llave y revisa el DEPÓSITO?.


EL PARQUE DE ATRACCIONES:

Sal de nuevo a la calle y dirígete al FARO por la calle SANFORD ST.. Cuando el camino se acaba, mira al sud y veras unas escaleras que dan a un BARCO. Sube y entra por la puerta. Avanza por el pasillo hasta la otra puerta. Recoge la BEBIDA TONICA, la MUNICION y el PUNTO DE SALVAR. Sal de la sala siguiendo a Dahlia y ves al FARO. Dentro hay un PUNTO DE SALVAR. Sube a toda prisa?Vuelve a baja y sal del FARO. Aparecerás en la sala del BARCO que te lleva de nuevo al punto de salida. Antes de irte utiliza el PUNTO DE SALVAR de nuevo. Una vez en tierra ves al oeste por la calle SANDFORD ST., y a corta distancia, en una puerta entreabierta, esta la entrada a las 2ª CLOACA. Nada más entrar mira el MAPA y dirígete al oeste, no hay pérdida. Sube por las escaleras. Hemos llegado al PARQUE DE ATRACCIONES. Pégate a la pared de la derecha y avanza dejando atrás un CARRUSEL, un NORIA y en el próximo CARRUSEL esta Cybill. Llega la hora de matar, si llevas el LIQUIDO ROJO de la OFICINA DEL DIRECTOR del HOSPITAL puedes elegir la mejor opción y conseguir los finales BAD+ y GOOD+, si no solo tendrás los de BAD y GOOD. Si la opción es la primera acércate al máximo a Cybill y lánzale el LIQUIDO ROJO para acabar con ella. Si no, ocúltate detrás de un caballito y espera que tire sus 10 balas para acribíllala a balazos. Cuando se termine, con cualquier opción, aparecerás en el HOSPITAL con Lisa de nuevo.


El comienzo del fin. El ultimo HOSPITAL:





Advertencia: durante todo este último proceso no describiré donde están los ítems extra, como BEBIDAS o MUNICIONES, para que no se vuelva caótico.

Al acabar de hablar con Lisa, atravesar un pasillo y entra en el ascensor que te conduce a la posición (E). Desde aquí dirígete a la posición (1), baja al sótano y en la habitación (2) recoge un DESTORNILLADOR y las PINZAS. Ves al punto (3) y utiliza las PINZAS para recoger la LLAVE DE OPHIEL del grifo. Dirígete a la PUERTA DE OPHIEL (4), abre y entra al nuevo pasillo. Busca la sala (5) donde hay un nuevo acertijo relacionado con el ZODIACO. La solución es el número de extremidades de cada signo: 8 para géminis, 4 para tauro, 6 para sagitario. Al terminar caerá la PRIEDRA DEL TIEMPO. Punto (6) ACERTIJO DE LAS LISTAS DE LOS NOMBRES, en los dos extremos del pasillo aparecen dos listas de nombres y unos números, la solución es ordenar los números de menor a mayor y solo mirar la primera letra para formar una palabra distinta. La solución es ALERT. Entra en la nueva zona (7) y en la pared del fondo está el AMULETO DE SALMON. Recógelo y vuelve para atrás. Después de ver a Lisa vuelve a entrar en la habitación y lee el DIARIO que está en el suelo. Regresa al pasillo de la primera zona y entra en la sala (8). Hay un PUNTO DE SALVAR y un RELOJ. Utiliza la PIEDRA DEL TIEMPO con el RELOJ y este te dará la LLAVE DE HAGITH. Ves a la posición (9), abre la puerta y sube al ascensor (A) para ir a la 2ª PLANTA. Utilizando la LLAVE DE HAGITH en las puertas del pasillo, llega hasta la 3ª PUERTA de la izquierda (X) y recoge el ESCUDO DE MERCURIO y el ANILLO PARA SELLAR CONTRATOS. Dirígete a la puerta (10) ábrela pero no entres porque es un teletransportador a la puerta (22). Entra en la sala (11) y recoge la CAMARA, ves al final del pasillo que esta la sala (12) utiliza el DESTORNILLADOR para retirar la PLACA DE LA PARED. Detrás hay una llave que no se puede tocar porque esta electrificada, regresaremos más tarde. Regresa al ASCENSOR (A) y sube a la 3ª PLANTA que solo son 3 habitaciones. En la sala (13) utiliza la CAMARA con los cuadros y realiza la combinación resultante. En la habitación (14) está la LLAVE DE LA JAULA y en la otra un LIBRO DE DROGAS. Baja a la 1ª PLANTA, a la puerta (15) y usa la LLAVE DE LA JAULA para conseguir la LLAVE DE PHALEG. Utilízala en la puerta de al lado (16) que comunica con un pasillo de 6 puertas más. Entra en la (17) utiliza el ANILLO DE SELLAR CONTRATOS y recoge la DAGA DE MELCHIOR de dentro de la NEVERA. Ves a la sala (18) recoge las GOLOSINAS y la LLAVE DE BETHOR. Sin salir de la sala entra en la habitación (19) y utiliza la CINTA en la TV. Sigue al (20) para coger la CRUZ EGIPCIA para continuar por la puerta (21) donde utilizaras la LLAVE DE BETHOR. Dentro hay un GENERADOR, desactívalo. Regresa a la habitación (12) de la 2ª PLANTA y recoge la LLAVE DE ARATRON. Vuelve al pasillo de las 6 puertas y busca el punto (23), donde recogeremos el DISCO DE OUROBOUROS. Ves a la puerta del frente la (24) y utiliza todos los utensilios para abrir la última puerta. Graba la partida y luego baja y enfréntate al JEFE FINAL SAMAEL.


JEFE FINAL SAMAEL

NO pares de moverte hasta que laza sus rayo, con el RIFLE equipado, párate y dispara. Repite este movimiento hasta que muera.

EL mejor TRUCO: Cuando vayas a bajar por las escaleras de camino al ULTIMO JEFE, descarga todas las municiones. A la que estrés en la última sala SAMAEL morirá de golpe.


SEGí?N TUS DECISIONES OBTENDRíS:

* FINAL BAD: No haces nada.

* FINAL BAD+: Coges el liquido y salvas a Cybill.

* FINAL GOOD: Coges la llave de la moto.

* FINAL GOOD+: Coges el liquido, la llave y salvas a Cybill.

Una vez acabas el juego :

Una vez concluido el juego aparece la opción NEXT FEAR, que nos permite nuevos cambios:

FINAL SECRETO

Acaba el juego con el final GOOD+, carga la partida NEXT FEAR, y desde el café busca en el MAPA la tienda CONNENTENCE STORE 8, la calle BACHMAN ST. Allí está la PIEDRA DE CANALIZACION detrás del mostrador, que tienes que usar en 5 lugares:

1- En el tejado de la Escuela una vez que has conseguido pasar a través de la puerta del reloj.

2- Antes de salir del Hospital para pelear contra la polilla gigante. Justo antes de salir a la calle hay una verja y un patio. Desde allí, utiliza hay la piedra.

3- En el parking del motel donde está la moto.

4- En la Zona Turística, dentro del barco por el que tienes que pasar para llegar al Faro.

5- En el tejado del Faro. Si sigues estos 5 pasos, en cuanto utilices la Piedra por última vez se terminara el juego.

CONSIGUE HYPER BLASTER

Termina el juego con el FINAL SECRETO y cuando vuelvas a empezar la tendrás en tu poder.

CONSIGUE LATA DE GASOLINA

Te vale cualquier final y te deja usar la SIERRA ELÉCTRICA o el TALADRO NEUMATICO. Está en la GASOLINERA del casco antiguo, al lado de la SALA DE CONTROL DEL PUENTE. Al completar la historia 3 veces aparecen 2 LATAS DE GASOLINA para coger las dos armas.

CONSIGUE SIERRA MECANICA

Usa el mismo método que antes pero esta vez emplea el depósito de combustible en la SIERRA MECÁNICA que está en la venta de la TIENDA DE SIERRAS. Si te la equipas y apuntas arriba con el mando no te causan daño.

Te vale cualquier final, pero debes tener la GASOLINA. Esta en CUT-RITE CHAIN SAWS, encima de la calle BLOCH ST.

CONSIGUE EL TALADRO NEUMATICO:

Desde la partida NEXT FEAR recorre el camino hasta la GASOLINERA y coge el DEPOSITO DE GASOLINA. Luego dirígete a la habitación que está bajo la habitación de control del puente y usa el DEPOSITO DE GASOLINA en el TALADRO NEUMATICO. Ahora podrás usarlo como un arma.

CONSIGUE KATANA

Completa el juego con el final GOOD+. Crea una partida grabada NEXT FEAR y luego ve a la calle LEVIN ST. del casco antiguo, entra en la casa junto a la caseta del perro. Encontraras la KATANA detrás de la puerta que antes estaba cerrada.

NUEVAS OPCIONES

Utiliza L1+L2+R1+R2 para entrar en el menú de OPCIONES EXTRA en la pantalla de OPTION.

MODO VISTA

Normal / Primera persona.

REGULACION DEL PROYECTIL

x1 / x2


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