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Guia de Silent Hill (Página 1/2) Anuncios Por: David Prieto Romero. Fecha: 3 julio 2007 ÍndiceCopyright Introducción Acto PRIMERO. Acto SEGUNDO. Esta guía es propiedad de Mundogamers.com. Queda expresamente prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación sin la autorización expresa del editor. Alguna vez has leído o visto una peli de terror, Stephen King y sus paranoias no tienen nada que ver con este relato de terror que nos mantiene en vilo durante toda la duración de la historia. Antes de comenzar, os contaré el truco que se esconde detrás del menú de select. Una vez presionado el botón select pulsa R1 o L1 y se abrirá una ventana de opciones. La más interesante es la que se titula Bullet Adjust. En esta opción se refleja la cantidad de balas que cabe en un cargador, múltiple de 9. Ej con un contador tenemos 9 balas, con un 2 tenemos 18…. Este multiplicador se incrementa cada vez que nos pasamos el juego y como mínimo vas a querer hacerlo dos veces. Acto PRIMERO. Después de la magnifica intro, nos despertaremos dentro del coche siniestrado. Cheryl, hija del prota, parece estar a lo lejos entre la niebla, esa gran niebla que nos acompaña durante toda la historia, y hace el intento de desvanecerse. En ese momento debemos correr detrás de ella, no te preocupes nunca llegaras a alcanzarla. En esta persecución entraremos dentro de un callejo, sigue avanzando. No mires ahora, SANGRE y más SANGRE. Sigue avanzando hasta la imagen de un mutilado. Sigue. Comienza la verdadera aventura del Silent Hill- Old Town: Una vez recuperamos el sentido nos daremos cuenta que hemos llegado, sin saber cómo, a un café. La agente Cybill nos da una pequeña charla y después nos cede un arma. No la cojas todavía ya que dará pie a una secuencia y dejaras cosas necesarias por recoger. Sigue buscando por el bar donde encontraras un MAPA, LINTERNA, BEBIDA TONICA y en el otro extremo de la barra un CUCILLO DE COCINA. Por último guarda la partida y recoge la pistola para irte del bar. De repente la RADIO se pone a sonar. Después de la batalla con el monstruo volador, recoge la RADIO cuanto antes (si la conectamos nos informa de la proximidad de los monstruos). Ahora ya podemos salir del bar. Tu próximo destino es el callejón, al pisar la calle el mapa se desplegara y te mostrara donde ir. Una vez en destino, recoge todas las MUNICIONES y las NOTAS DE CHERYL, en las que solo se dice “hacia el colegio” escritas de su propia mano. También encontraremos un TUBO DE ACERO y un LIBRO. Como la NOTA DE CHERYL decía, nuestro nuevo destino es MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL. Esta escuela se encuentra al sud-oeste del mapa y está marcada. Llegar al Colegio no es tarea fácil porque la gran mayoría de calles están cortadas. Si nos dirigimos a la izquierda desde cualquier calle llegaremos hasta la calle LEVIN ST. En la intersección de esta con la calle MATHESON ST. Encontraremos nuevas NOTAS DE CHERYL, en ellas nos dice que para llegar al colegio debemos pasar atreves de una casa de la calle LEVIN ST, y nos comenta que la llave se encuentra en la CASETA DEL PERRO. Para llegar a esta casa solo debemos ir dirección norte desde donde encontramos las NOTAS DE CHERYL bordeando las casas que nos quedan a la izquierda. Busca la CASETA DEL PERRO y examínala para conseguir la LLAVE DE LA CASA, y entra en esa casa que tiene un porche. En busca de las llaves: Dentro de la casa tenemos que revisar todas las habitaciones, en las que encontraremos un EQUIPO MEDICO de la mesa de la puerta, un PUNTO DE SALVAR, una CAJA DE MUNICION, una BEBIDA TONICA ya en la cocina y un MAPA PINTADO en la pared. Después de copiar los datos del MAPA PINTADO nos dirigimos a la puerta trasera, y encontramos el siguiente puzle, La PUERTA CON 3 CERROJOS. Para encontrar las tres llaves seguiremos las indicaciones que se han copiado en nuestro mapa. Antes de salir de la casa podemos probar de abrir la puerta que se encuentra cerrada, por la que no podemos entrar y recordaremos su posición como PUERTA CERRADA. Las llaves que buscamos son: -LLAVE LEON: Se encuentra al final este de la calle FINNEY ST dentro del maletero del coche de policía. Mira alrededor del coche y encontraras una CAJA DE BALAS. -LLAVE ESPANTAPAJAROS: Al final de la calle ELLROY ST. Donde la calle se corta vamos al oeste por el acantilado y encontramos una tabla que nos lleva a una puerta. En examina el buzón. Mira en la parte superior de la escalera y encontraras una BEBIDA TONICA. -LLAVE LEÑADOR: La encontraremos en el callejón ente las calles FINNEY ST. y METHESON ST. en la zona del noreste del mapa. Al llegar a la mitad del callejo encontramos una verja entre abierta que da a una cancha de baloncesto. Mira justo debajo de la canasta entre los restos de sangre. Encima del cubo de basura hay una BEBIDA TONICA. Una vez recogidas las tres llaves se marcara en el mapa el lugar donde está la casa donde está la PUERTA DE LOS 3 CERROJOS. Debemos volver allí para abrir la puerta. La visita a Midwich Elementary Schoool- Escuela Elemental: Nada más pasar por la puerta se comienza a hacer oscuro. Es hora de usar la LINTERNA. Busca entre las sillas y la mesa, y encontraras 2 BEBIDAS TONIFICANTES. Saldremos por la puerta trasera al callejón e iremos hacia el sud hasta salir del callejón y luego hacia el oeste hasta llega a MIDWICH ST... Para acabar pégate a la banda oeste de la calle y dirígete al sud hasta encontrar el cartel de la escuela. Antes de entrar deberás matar a los dos perros que custodian la puerta. Una vez dentro debemos encontrar el MAPA, que no esta tan escondido como parece, solo mira el TABLÓN DE ANUNCIOS que está en la izquierda. Entra en el siguiente pasillo y no pases por la PUERTA DEL PATIO ESTE todavía. Has de saber que, de cara a la puerta del patio, si giramos cara al norte, la puerta de la derecha es la ENFERMERIA y que dentro se encuentra el PUNTO DE SALVAR, un EQUIPO MEDICO y una BEBIDA TONICA. Si por lo contrario nos ponemos de cara al sud, a la izquierda está la RECEPCION y dentro unos PAPELES ESCRITOS CON SANGRE que debemos leer, una CAJA DE MUNICION y un CUADRO que debemos examinar. Los PAPELES ESCRITOS CON SANGRE nos dicen unas horas que son el orden en que debemos resolver los puzles. El primero, en el que son las 10:00, consiste en los siguientes pasos: Sal por la PUERTA DEL PATIO ESTE, crúzalo a toda prisa esquivando al enano y entra por la puerta del oeste. Justo delante de la PUERTA DEL PATIO OESTE en el CHEMISTRY LAB hay una CAJA DE MUNICION. Vuelve al pasillo y corre al sud hasta entrar a otro pasillo. Lugo vamos al oeste hasta las escaleras para subir al 2º piso. Ya en el 2º piso entra por la puerta que está a la derecha de las escaleras hay un pupitre con una BEBIDA TONICA. Si quieres una CAJA DE MUNICION ves al final del pasillo y entra en el BAÑO DE CHICAS. Vuelve a las escaleras, entra por la puerta que da al norte hacia otro pasillo y luego la primera puerta de la izquierda al LAB. EQUIP. ROOM. Aquí encontraras una BOTELLA DE ACIDO. Vuelve al pasillo y en la siguiente puerta de la izquierda está el CHEMISTRY LAB. donde debemos encontrar una MANO DE BRONCE con un MEDALLON DE ORO cogido. Utiliza la BOTELLA DE ACIDO sobre la MANO DE BRONCE y esta soltara su presa, recógelo. Al fondo de la habitación hay un CAJA DE MUNICION. Sal al pasillo si quieres puedes ir a la librería que esta al noroeste para recoger un EQUIPO MEDICO. Vuelve a las escaleras y regresa al patio del 1º piso. En la esquina del noreste hay un RELOJ en el cual pondremos el MEDALLON DE ORO y por reacción cambiara a marcar 12:00. El siguiente acertijo es el de la 12:00, tal y como nos muestra el reloj. Este tendrá lugar en la SALA DE MUSICA. Regresa al segundo piso por el mismo camino que antes. Sin irte del lado de las escaleras, ya en el 2º piso, iremos dirección este hasta el final del pasillo, donde estaba el BAÑO DE CHICAS. No entres al baño, ahora debemos ir por la puerta de enfrente que da al el norte. Dentro del otro pasillo entraremos por la primera puerta de la derecha. Ahora ya estamos en la SALA DE MUSICA donde hay un PIANO y una PIZARRA. Miramos a la PIZARRA donde está escrito un poema que desvela en secreto del PIANO. Es tan simple como asocias todo lo que es negro y todo lo que es blanco. Como puede que no esté claro la combinación es, contando de izquierda a derecha: Blanca 2, Blanca 6, Negra 5, Blanca 5, Negra 1. En ese momento el MEDALLON DE PLATA se desprende de la pared. Regresa al RELOJ e insértalo en la ranura. Las manecillas se mueven ahora hasta las 5:00. El último acertijo, el de la nota de las 5:00 se lleva a cabo en la SALA DE CALDERAS del sótano. Para llegar allí debemos volver 2º piso e ir a las escaleras del noreste para luego bajar dos pisos hasta el sótano. Mira de frente a las puertas y entra por la de la derecha que es la SALA DE CALDERAS. Buscamos un BOTÓN ROJO y lo accionamos. Regresa rápidamente al RELOJ del patio donde se ha abierto una puerta, crúzala. La Maldición de Midwich Elementary School- Escuela Elemental. Ya en el otro lado, jeje, entra por la PUERTA DEL PATIO OESTE y vuelve a entrar en la puerta del frente donde recogeremos EQUIPO MEDICO, una BEBIDA TONICA. Sal y entra en la habitación del lado que es el STORAGE ROOM, almacén. Aquí recoge una PELOTA DE GOMA ROSA. Ahora daremos un paseo en el sentido de las agujas del reloj. Sal al pasillo desde STORAGE ROOM y ves hacia el norte. Entra por la puerta de la izquierda que conduce al HALL y sal por la puerta del medio de la habitación hacia el pasillo vertical y desbloquea la puerta de la derecha que da al pasillo pero no entres. No podemos bajar de rectos, así que entraremos en la CLASS ROOM, donde recogeremos una TARJETA DIBUJADA de una mesa. Pasa por la puerta de unión entre las clases hasta la siguiente CLASS ROOM y sal por la puerta del fondo a la derecha de nuevo al pasillo cortado. Entra por la puerta que da al otro pasillo, donde hay una BEBIDA TONICA en un banco, y de allí a la ENFERMERIA para visitar el PUNTO DE SALVAR. Desbloquea la PUERTA DEL PATIO ESTE pero no salgas. Entra en RECEPCION buscando una CAJA DE BALAS y ves al fondo donde hay otra habitación en la que vemos una PUERTA DIBUJADA en una pared donde antes estaba el CUADRO. Utiliza la TARJETA DIBUJADA para pasar por ella. Ya en el otro pasillo entra en el BAÑO DE CHICOS donde recogeremos una ESCOPETA. Ahorra iremos a las escaleras que están al oeste, pero igual que en el otro pasillo vertical también está cortado y debemos pasar por las TEACHER’S ROOM, donde hay un CAJA DE BALAS. Cruza las dos TEACHER’S ROOM para volver al pasillo y subir por las escaleras hasta el TECHO. Mira a tú alrededor y veras una CANAL DE DESAGUE con dos agujeros y una VALVULA DE PASO a un extremo de la canal y en el agujero más alejado la LLAVE DE LAS AULAS. La historia es colocar la BOLA ROSA DE GOMA en el agujero del medio de la canal para que el agua de la VALVULA DE PASO llegue hasta el agujero del final, y así hacer caer la LLAVE DE LAS AULAS al patio por el desagüe. Regresa al patio haciendo el camino inverso pero ahorra podrás pasar por la PUERTA DEL PATIO ESTE. Busca la LLAVE DE LAS AULAS por la pared del sud cerca de la puerta. Vuelve al 2º piso donde buscaremos la LLAVE DE LA BLIBIOTECA. Esta se encuentra en el LOCKER ROOM. Desde las escaleras entra en la CLASS ROOM más cercana para pasar, como en todos los casos anteriores, de una a la otra para salvar el obstáculo del pasillo. No dejes de buscar una CAJA DE BALAS y un CAJA DE CARTUCHOS. Entra en el pasillo donde estaba la CLASE DE MUSICA y sigue adelante hasta el LOCKER ROOM. Una vez dentro busca la LLAVE DE LA BIBLIOTECA en el suelo. Con las dos llaves en nuestro poder nos dirigimos al LIBRARY RESERVE, archivo de biblioteca, que esta al oeste, en la otra banda del colegio, como referencia vuelve a las escaleras del sudoeste y entra al pasillo horizontal. Corre hasta el final del pasillo y veras a la izquierda la puerta. Utiliza la LLAVE DE LA BIBLIOTECA y entra. Encontraras un EQUIPO MEDICO y una puerta anexa que nos lleva a la LIBRARY. Busca la CAJA DE BALAS y un LIBRO que debemos leer. Sal al pasillo vertical de la zona norte. La única forma de pasar es por las aulas, que se abrirán con la LLAVE DE LAS AULAS. En la segunda clase encontraras una BEBIDA TONICA y en el pasillo donde saldremos hay otra. Baja por las escaleras hasta el SOTANO y entra al STORAGE ROOM para coger 2 CAJAS DE CARTUCHOS y una BEBIDA TONICA. Sal de nuevo y entra a la SALA DE CALDERAS. Deberíamos encontrar DOS MANIVELAS que al moverse cambian el estado de una PUERTA DE PINCHOS. Ir probando hasta que se abra. Pero si giramos la derecha 2 veces a la izquierda y la izquierda 1 a la derecha, el paso queda abierto. EL Primer JEFE: El punto débil de este jefe es su boca. La manera de que este la abra es la siguiente: Acribíllalo a balazos, cuando cambie de comportamiento, acércate y a la que abra la boca, dispara con la escopeta y corre. Una vez exterminado el jefe recoge la LLAVE DE K. GORDON que está en el suelo al lado de la caldera. Hora de excomulgares, visita a la IGLESIA: Ya con el colegio en estado normal, subimos al primer piso a RECEPCION y miramos la lista de profesores para averiguar donde vive, ya comprenderéis por qué, el lugar se marca en el MAPA. Al salir de la escuela se escuchan unas campanas que vienen de la IGLESIA, algo raro ya que esta el pueblo abandonado. Si miras el mapa, la IGLESIA se ha marcado. Es nuestro próximo desino, pero no hay manera de llegar a esa zona del pueblo con tantas calles cortadas como hay. Es el momento de visitar a K. GORDON. Iremos al sud hasta la calle BRADBURY ST. e iremos al callejón que va dirección norte. A la derecha encontraremos una puerta de garaje manchada de sangre que nos indica que es la casa de K. GORDON. Utiliza la LLAVE DE K. GORDON con la PUERTA DE ATRÁS y traspasa la casa hasta la calle LEVIN ST.. Antes de salir mira en la cocina hay una CAJA DE BALAS y un PUNTO DE SALVAR. Vuelve a la calle BRADBURY ST. y avanza hacia el este hasta el próximo callejón. Sube por él y a medio camino recoge una CAJA DE BALAS. Sigue hasta la calle BLOCH ST. y camina dirección este hasta el cruce con BACHMAN RD. Algo más adelante esta la IGLESIA, BALKAN CHURCH.. Entra en la IGLESIA y recoge la LLAVE DEL PUENTE LEVADIZO y el FLAUROS del altar, y busca la BEBIDA TONICA y el PUNTO DE SALVAR. Salimos de allí y avanzamos hacia el este. En nuestro camino está la GASOLINERA y poco después el CONTROL DEL PUENTE. Al lado de unas escaleras rotas hay un EQUIPO MEDICO. Entra en la habitación del CONTROL DEL PUENTE buscando en la segunda planta el PANEL DE CONTROL, un PUNTO DE SALVAR, un MAPA DE SILENT HILL CENTRO y una BEBIBA TONICA. Hacemos servir la LLAVE DEL PUENTE LEVADIZO con el PANEL DE CONTROL para bajar al puente i tener acceso al centro del pueblo. HOSPITAL: ¿Te encuentras bien? A la derecha hay unas escaleras rotas con una CAJA DE MUNICION. Acaba de cruzar el puente y en la primera bocacalle, ves al sud por la calle CRICHTON ST. hasta el HOSPITAL, ya marcado en el MAPA. Abre la verja y entra por la puerta izquierda. Una vez dentro encontramos un PUNTO DE SALVAR en el mostrador. Avanza un poco y oirás un disparo. Corre a la puerta de la izquierda del pasillo, si entras estarás en el EXAMINATION ROOM, y conocerás al DR. KAUFMANN. Ahora, cuando tensas el control, nos moveremos al norte por la puerta y si atravesamos la OFFICE, nos encontramos en RECEPCION por la banda de dentro del mostrador. Recoge el MAPA DEL HOSPITAL y un EQUIPO MEDICO. Regresa sobre tus pasos hasta donde estaba el DR. y pasa por la puerta del este al MEDICINE ROOM y sal por la otra puerta al pasillo. Todas las puertas están cerradas menos la tres que dan al este, que son las de OFICINA DE MEDICOS, COCINA y OFICINA DEL DIRECTOR desde sud al norte. Primero entra en la OFICINA DE MEDICOS y ves a la puerta del sud a la SALA DE CONFERENCIAS donde está el MAPA DEL SOTANO y las LLAVES DEL SOTANO. Vuelve al pasillo y entra en la siguiente puerta, la COCINA. Recoge una BEBIDA TONICA y una BOTELLA DE PLASTICO VACIA. Vuelve a regresar al pasillo y entra en la tercera puerta, OFICINA DEL DIRECTOR y recoge un LIQUIDO ROJO, que es imprescindible para conseguir los finales BAD+ y GOOD+. Si no te interesan estos finales deja pasar este producto. |
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