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Guia de Silent Hill (Página 2/2) Anuncios ÍndiceCopyright Introducción Acto PRIMERO. Acto SEGUNDO. Acto SEGUNDO. En el HOSPITAL: Una vez conseguido el LIQUIDO ROJO, iremos a la SALA DE CENERADORES que está en el SOTANO. La siguiente puerta después de la OFICINA DEL DIRECTOR es la de las escaleras, utiliza las LLAVES DEL SOTANO y baja por ellas hasta el sótano. Entra en el CUARTO DE GENERADORES que se encuentra a la izquierda de la puerta de la escalera. Entra y busca un GENERADOR que tienes que activar para dar corriente al ASCENSOR. Sal de la sala y súbete al ASCENSOR y sube hasta la 2ª PLANTA. Sal de él e intenta abrir las puertas del pasillo que están brequeadas. Regresa al ascensor y sube al 3ª PLANTA para repetir la operación con el sismo resultado. Hay que decir que hay que comprobar las dos puertas de los pasillos de la 2º y 3º PLANTA para que aparezca en el ASCENSOR el botón de la 4ª PLANTA. No lo dudes y púlsalo. Desde este punto, entra por el pasillo avezando sin intentar abrir las puertas porque están todas cerradas menos la que da a las escaleras de la zona sudoeste. Baja una planta para entrar en el BAÑO DE CHICOS de la 3ª PLANTA, justo al lado de la puerta de las escaleras. Recoge la PLACA DE TORTUGA. Si queremos en la habitación 302 está el PUNTO DE SALVER y un TELEVISOR VIEJO; y en la 304 una BEBIDA TONICA, y una ZONA CON LUZ que debemos examinar. Volvemos donde las escaleras e iremos al este por el otro pasillo. Después de pasar por la puerta de medio pasillo entre en la puerta de la derecha al STOREGE ROOM donde está la BOLSA DE SANGRE, un EQUIPO MEDICO y MUNICION. Volvemos al pasillo y vamos a la habitación 306 para recoger la PLACA DE GATO. Ves al pasillo y desbloquea la puerta que da al ascensor. Vuelve a las escaleras de dónde venimos y baja a la 2º PLANTA, para entrar en la habitación 201donde hay un MECHERO. Sigue con la habitación 204 donde vemos unos tentáculos en una pared custodiando la PLACA DE SOMBRERERO. Lanzamos la BOLSA DE SANGRE a los tentáculos y recogemos la placa. El siguiente punto se encuentra en la 1ª PLANTA en la OFICINA DEL DIIRECTOR. Primero baja, sal de las escaleras y dirígete a la derecha por el pasillo hasta la COCINA para recoger una BEBIDA TONICA, luego a la OFICINA DE MEDICOS para recoger la MUNICION. Entramos en la OFICINA DEL DIRECTOR y recogemos la PALCA DE LA REINA y utilizamos el PUNTO DE SALVAR. Vuelve a bajar al SOTANO y entra en la SALA DE GENERADORES para buscar un MARTILLO, que es tú nueva arma para los monstruos de interiores, para los perros y los voladores utiliza mejor la pistola. Regresa a la 2ª PLANTA y intenta entra en la SALA DE ENFERMERAS, que está en el medio de los pasillos donde vemos un nuevo acertijo en forma do poema. LA CORRIENTE DE NUBES SOBRE LA COLINA EL CIELO EN UN DIA SOLEADO MANDARINAS QUE SON AMARGAS UN TREBOL DE CUATRO HOJAS VIOLETAS EN EL JARDIN DIENTES DE LEON ATRAVES DEL CAMINO INEVITABLE TIEMPO PARA DORMIR LIQUIDO QUE FLUYE DE LAS HERIDAS DE LA MUÑECA. Ha llegado el momento de utilizar las placas: • Placa Roja izquierda superior • Placa Azul derecha superior • Placa Amarilla izquierda inferior • Placa Verde derecha inferior Una vez colocadas oirás un clic y podrás abrir la puerta. Entramos en el pasillo del este para dirigirnos a la primera puerta de la derecha, SALA DE PREOPERATORIO, y de aquí a la SALA DE OPERACIONES. Busca en la mesa la LLAVE DEL ALMACEN. Volvemos al pasillo y entramos por la siguiente puerta de la derecha, CUIDADOS INTENSIVOS, donde recogeremos una BOTELLA DE DESINFECTANTE. En la habitación 206 hay un EQUIPO MEDICO. Abre las puertas que dan al ASCENSOR y utilízalo para bajar al SOTANO. Entra en el DEPOSITO DE CADAVERES, y recoge una BEBIDA TONICA, luego entra en la SALA DE GENERADORES y recoge un PICO. Sal de nuevo al pasillo y ves hacia el ALMACEN para utiliza la LLAVE DEL ALMACEN y poder entrar. Busca la BEBIDA TONICA y las MUNICIONES. Busca una ESTANTERIA con unas MARCAS BLANCAS y empújala para poder acceder a la sala de al lado. Ahora estamos en la MORGE donde en una esquina se puede observar unas hierbas tapando una grieta. Rocía con el LIQUIDO DESINFRECTANTE y préndeles fuego con el MECHERO. Entra por la grieta y ve hasta el final donde hay una puerta que no se abre. Busca en los laterales del pasillo una PUENTA OCULTA. Crúzala y entra en la primera puerta que se ve por la derecha y encuentra una CINTA DE VIDEO. Vuelve atrás y ahora entra en la última puerta de la izquierda recoge la LLAVE SALA DE ANALISIS. Regresa a la habitación 302 donde estaba el TELEVISOR y utiliza la CINTA DE VIDEO. Cuando finalice nos moveremos con destino 1ª PLANTA a la EXAMINATION ROOM, donde podremos entrar con la LLAVE SALA DE ANALISIS. Después de las dos escenas recibirás la LLAVE DE LA TIENDA DE ANTIGUEDADES y la invitación para visitar la IGLESIA de nuevo. Salva la partida en la RECEPCION del HOSPITAL para luego dirigirnos a la 2ª IGLESIA. 2 Padres nuestros y un ave María. LA 2ª IGLESIA: Esta nueva IGLESIA está en la parte norte de la calle SIMMONS ST.. Para llegar baja por la calle KOONTZ ST. hasta la calle SIMMONS ST.. Luego ves dirección norte hasta que, pasado el centro comercial, a mamo derecha, casi fuera del MAPA, se encuentres la IGLESIA. Entra en la TIENDA DE ANTIGUEDADES y busca la puerta cerrada, la que podrás abrir con la LLAVE DE LA TIENDA DE ANTIGUEDADES. Dentro hay un PUNTO DE SALVAR y un ARMARIO, el cual podrás mover si te colocas entre él y la pared. Justo a la que descubres el agujero que allí se escondía aparece Cybill, la policía que nos dio el arma en el café. Entra por el agujero hasta llegar a un ALTAR. Cogemos el HACHA de la pared, y examinamos el ALTAR. Es momento de salir de ahí. Una secuencia de video y estarás tendido en el suelo junto una marca de SAMAEL. La intención es regresar al HOSPITAL, pero la mayoría de caminos están cortados. Salva la partida en la TIENDA DE ANTIGUEDADES ya que Para avanzar en la historia deberemos entrar dentro del CENTRO COMERCIAL y no es tarea fácil. baja la calle SIMMONS ST. dirección sud hasta el centro comercial. Encontrarás un agujero rodeado de unas fieras de cuatro patas. Entra por el agujero y una vez dentro sube por las escaleras mecánicas al 2º PISO. Cuando intentes subir arrancará una pequeña escena con las pantallas de TV. Terminada la escena sube y busca en una de las esquinas superiores una reja y una puerta. Entra por la puerta, aquí te encontrarás un EQUIPO MEDICO, 2 CAJAS DE MUNICIONES y un PUNTO DE SALVAR. Regresa de nuevo al pasillo anterior y dirígete hacia la REJA que hay en el suelo. Notarás unos temblores y el suelo se abrirá y caerás irremediablemente. EL Segundo JEFE: Súbete a la REJA y dispara con el arma más potente que tengamos. Cuando se entierra reaparecerá justo debajo de nosotros, muévete y dispara de nuevo. Esquiva el líquido verde que lanza. A la que se enrosque, deja de disparar y espera para recoger el RIFLE, sino lo tienes ya. Camino al HOPITAL: El trayecto se ha complicado con la aparición de grandes hoyos en las calles. El nuevo camino se forma bajando al sud por SIMMONS ST., luego al oeste por SAGAN ST., y de nuevo al sud por CHICHTON ST. hasta la puerta del HOSPITAL. Entra de nuevo en la EXAMINATION ROOM , que ya conoces para hablar con Lisa, la enfermera. Cuando acabes, sal del HOSPITAL en línea recta hacia unas escaleras, sube por ellas y luego por las de la izquierda. El Tercer JEFE: Esta polilla gigante nos atacara con un aguijón y escupitajos de veneno. El modo más simple de acabar con ella es regresar a las escaleras. Una vez allí, equípate con el rifle, apunta a la polilla y dispara. Para esquivar el veneno baja y sube las escaleras con L2 o R2. Visita de ratas. Entra en las CLOACAS: Al acabar con el monstruo puedes recoger una BEBIDA TONICA en las mesas del café de la esquina de KOONTS ST. y SIMMONS ST.. También hay 3 MUNICIONES y un nuevo PUNTO DE SALVAR buscando dentro de la comisaria de la parte oeste de la calle SAGAN ST. Ahora dirígete de nuevo a OLD SILENT HILL para encontrar las CLOACAS. Al cruzar el puente te encontraras delante de una caseta con las puertas cerradas. Utiliza el HACHA o el MARTILLO para hacer volar el CANDADO. Ahora entra por el agujero y baja las escaleras de las CLOACAS. Camina por los túneles hasta que llegues hasta una SALA GRANDE. Gira a la izquierda (tienes que ver C1 en la pared) y camina hasta que te encuentres con el tercer puente metálico. Pasa por el puente y camina hacia arriba hasta que se termine el camino. Aquí encontrarás una BEBIDA TONICA y MUNICION. Busca también en el otro lado del canal más MUNICION. Dirígete ahora nuevamente hacia la SALA GRANDE y cuando llegues retoma el mismo camino hasta que veas la inscripción C1 en la pared sigue hasta ver la siguiente inscripción en la pared (C3) cruza por el siguiente puente que hay, para pasar al otro lado y ve hacia la derecha del puente. Sigue en esa dirección hasta que encuentres una REJA CON DOS PUERTAS, solo la de la izquierda, sigue en esa dirección hasta que te encuentres con otra puerta y entra en la SALA DE LA MESA. En esta sala encontrarás un PUNTO DE SALVAR, un MAPA DE LAS CLOACAS y la LLAVE DE LAS ALCANTARILLAS. Prosigue hasta la siguiente puerta, crúzala, busca las escaleras que hay al sur del mapa donde deberás utilizar la LLAVE DE LAS ALCANTARILLAS. Sube por las escaleras hasta el 2º PISO y dirígete hacia la derecha de la PLATAFORMA AZUL, para encontrar un EQUIPO MEDICO. Luego dirígete hacia el sur del MAPA y hacia el este del primer agujero. Sigue por este túnel hasta que encuentres una sala. Cerca del muro veras una BEBIDA TONICA y MUNICIÓN. Ahora dirígete hacia el sur por el siguiente túnel y luego al oeste hasta que topes con el final del túnel. Examina el agua que hay cerca de la sangre donde deberías encontrar la LLAVE DE SALIDA DE LAS ALCANTARILLAS. Cuando tengas la llave dirígete hacia la escalera situada al este, en el barril junto a las escaleras veras un PUNTO DE SALVAR, luego sube por las escaleras y sal de las CLOACAS. A la izquierda, dentro del edificio se encuentran una EQUIPO MEDICO y MUNICION. La Decisión final: Has llegado al punto donde deberás elegir el FINAL DEL JUEGO que quieres conseguir ya que aquí se separan los caminos. Cada final por separado: -Final secreto: Debes haber acabado como mínimo una partida con final GOOD+. El resto se explica al final de la guía. - Final BAD: Si recuerdas el LIQUIDO ROJO, este final solo es operativo si NO lo has recogido de la OFFICINA DE DIRECOR del HOSPITAL. Ves directamente al PARQUE DE ATRACCIONES -Final BAD+: Debes llevar el LIQUIDO ROJO y seguir la historia desde EL PARQUE DE ATRACCIONES. -Final GOOD: Si recuerdas el LIQUIDO ROJO, este final solo es operativo si NO lo has recogido de la OFFICINA DE DIRECOR del HOSPITAL. Y debes continuar la historia en LA BUSQUEDA DE LA MOTO. -Final GOOD+: Debes llevar el LIQUIDO ROJO. Ahora seguir leyendo desde aquí. LA BUSQUEDA DE LA MOTO: Delante de la salida de las CLOACAS hay un punto de información donde se encuentra el MAPA. Tú próximo destino es el ANNIE’S BAR, así que toma dirección hacia allí bajando por la calle BACHMAN RD.. Después de entrar en el bar y ver la animación, recoge la LLAVE DE KAUFMANN que pertenece al INDIAN RUNNER y un RECIBO. A la derecha del bar hay un PUNTO DE SALVAR y al otro lado 2 BEBIDAS TONICAS. Sal del bar y ves al este por la calle CRAIG ST. hasta donde está el INDIAN RUNNER. Cuando llegues a la puerta, te darás cuenta que te hace falta una combinación de 4 dígitos. Examina en el RECIBO donde esta apuntado 0473. Entra dentro donde hay una MAQUINA REGISTRADORA con un FOTO y una NOTA en la que pone 0886. La FOTO es de la fachada de NORMAN’S. Es hora de visitar el MOTEL HAERBEY INN que esta al sud del ANNIE’S BAR. Corre al sud por la calle WEAVER ST. y busca una puerta con un CONTROL NUMERICO. Utiliza 0886 para entra. Aquí recogemos un IMÁN que está en el SOFA. Revisa el APARTAMENTO buscando una BEBIDA TONICA, la MUNICION y de Busca la moto y examínala. Nos hace falta la LLAVE DE LA MOTO. Busca el PUNTO DE SALVAR y sal al PARKING DEL MOTEL para buscar el APARTAMENTO 3. Entra usando la LLAVE DE KAUFMAN. Busca la COMODA y empújala para descubrir una grieta con una llave. Utiliza el IMAN para recoger la LLAVE DE LA MOTO y regresa donde está la MOTO. Utiliza la llave y revisa el DEPÓSITO…. EL PARQUE DE ATRACCIONES: Sal de nuevo a la calle y dirígete al FARO por la calle SANFORD ST.. Cuando el camino se acaba, mira al sud y veras unas escaleras que dan a un BARCO. Sube y entra por la puerta. Avanza por el pasillo hasta la otra puerta. Recoge la BEBIDA TONICA, la MUNICION y el PUNTO DE SALVAR. Sal de la sala siguiendo a Dahlia y ves al FARO. Dentro hay un PUNTO DE SALVAR. Sube a toda prisa…Vuelve a baja y sal del FARO. Aparecerás en la sala del BARCO que te lleva de nuevo al punto de salida. Antes de irte utiliza el PUNTO DE SALVAR de nuevo. Una vez en tierra ves al oeste por la calle SANDFORD ST., y a corta distancia, en una puerta entreabierta, esta la entrada a las 2ª CLOACA. Nada más entrar mira el MAPA y dirígete al oeste, no hay pérdida. Sube por las escaleras. Hemos llegado al PARQUE DE ATRACCIONES. Pégate a la pared de la derecha y avanza dejando atrás un CARRUSEL, un NORIA y en el próximo CARRUSEL esta Cybill. Llega la hora de matar, si llevas el LIQUIDO ROJO de la OFICINA DEL DIRECTOR del HOSPITAL puedes elegir la mejor opción y conseguir los finales BAD+ y GOOD+, si no solo tendrás los de BAD y GOOD. Si la opción es la primera acércate al máximo a Cybill y lánzale el LIQUIDO ROJO para acabar con ella. Si no, ocúltate detrás de un caballito y espera que tire sus 10 balas para acribíllala a balazos. Cuando se termine, con cualquier opción, aparecerás en el HOSPITAL con Lisa de nuevo. El comienzo del fin. El ultimo HOSPITAL:
Advertencia: durante todo este último proceso no describiré donde están los ítems extra, como BEBIDAS o MUNICIONES, para que no se vuelva caótico. Al acabar de hablar con Lisa, atravesar un pasillo y entra en el ascensor que te conduce a la posición (E). Desde aquí dirígete a la posición (1), baja al sótano y en la habitación (2) recoge un DESTORNILLADOR y las PINZAS. Ves al punto (3) y utiliza las PINZAS para recoger la LLAVE DE OPHIEL del grifo. Dirígete a la PUERTA DE OPHIEL (4), abre y entra al nuevo pasillo. Busca la sala (5) donde hay un nuevo acertijo relacionado con el ZODIACO. La solución es el número de extremidades de cada signo: 8 para géminis, 4 para tauro, 6 para sagitario. Al terminar caerá la PRIEDRA DEL TIEMPO. Punto (6) ACERTIJO DE LAS LISTAS DE LOS NOMBRES, en los dos extremos del pasillo aparecen dos listas de nombres y unos números, la solución es ordenar los números de menor a mayor y solo mirar la primera letra para formar una palabra distinta. La solución es ALERT. Entra en la nueva zona (7) y en la pared del fondo está el AMULETO DE SALMON. Recógelo y vuelve para atrás. Después de ver a Lisa vuelve a entrar en la habitación y lee el DIARIO que está en el suelo. Regresa al pasillo de la primera zona y entra en la sala (8). Hay un PUNTO DE SALVAR y un RELOJ. Utiliza la PIEDRA DEL TIEMPO con el RELOJ y este te dará la LLAVE DE HAGITH. Ves a la posición (9), abre la puerta y sube al ascensor (A) para ir a la 2ª PLANTA. Utilizando la LLAVE DE HAGITH en las puertas del pasillo, llega hasta la 3ª PUERTA de la izquierda (X) y recoge el ESCUDO DE MERCURIO y el ANILLO PARA SELLAR CONTRATOS. Dirígete a la puerta (10) ábrela pero no entres porque es un teletransportador a la puerta (22). Entra en la sala (11) y recoge la CAMARA, ves al final del pasillo que esta la sala (12) utiliza el DESTORNILLADOR para retirar la PLACA DE LA PARED. Detrás hay una llave que no se puede tocar porque esta electrificada, regresaremos más tarde. Regresa al ASCENSOR (A) y sube a la 3ª PLANTA que solo son 3 habitaciones. En la sala (13) utiliza la CAMARA con los cuadros y realiza la combinación resultante. En la habitación (14) está la LLAVE DE LA JAULA y en la otra un LIBRO DE DROGAS. Baja a la 1ª PLANTA, a la puerta (15) y usa la LLAVE DE LA JAULA para conseguir la LLAVE DE PHALEG. Utilízala en la puerta de al lado (16) que comunica con un pasillo de 6 puertas más. Entra en la (17) utiliza el ANILLO DE SELLAR CONTRATOS y recoge la DAGA DE MELCHIOR de dentro de la NEVERA. Ves a la sala (18) recoge las GOLOSINAS y la LLAVE DE BETHOR. Sin salir de la sala entra en la habitación (19) y utiliza la CINTA en la TV. Sigue al (20) para coger la CRUZ EGIPCIA para continuar por la puerta (21) donde utilizaras la LLAVE DE BETHOR. Dentro hay un GENERADOR, desactívalo. Regresa a la habitación (12) de la 2ª PLANTA y recoge la LLAVE DE ARATRON. Vuelve al pasillo de las 6 puertas y busca el punto (23), donde recogeremos el DISCO DE OUROBOUROS. Ves a la puerta del frente la (24) y utiliza todos los utensilios para abrir la última puerta. Graba la partida y luego baja y enfréntate al JEFE FINAL SAMAEL. JEFE FINAL SAMAEL NO pares de moverte hasta que laza sus rayo, con el RIFLE equipado, párate y dispara. Repite este movimiento hasta que muera. EL mejor TRUCO: Cuando vayas a bajar por las escaleras de camino al ULTIMO JEFE, descarga todas las municiones. A la que estrés en la última sala SAMAEL morirá de golpe. SEGÚN TUS DECISIONES OBTENDRÁS: * FINAL BAD: No haces nada. * FINAL BAD+: Coges el liquido y salvas a Cybill. * FINAL GOOD: Coges la llave de la moto. * FINAL GOOD+: Coges el liquido, la llave y salvas a Cybill. Una vez acabas el juego : Una vez concluido el juego aparece la opción NEXT FEAR, que nos permite nuevos cambios: FINAL SECRETO Acaba el juego con el final GOOD+, carga la partida NEXT FEAR, y desde el café busca en el MAPA la tienda CONNENTENCE STORE 8, la calle BACHMAN ST. Allí está la PIEDRA DE CANALIZACION detrás del mostrador, que tienes que usar en 5 lugares: 1- En el tejado de la Escuela una vez que has conseguido pasar a través de la puerta del reloj. 2- Antes de salir del Hospital para pelear contra la polilla gigante. Justo antes de salir a la calle hay una verja y un patio. Desde allí, utiliza hay la piedra. 3- En el parking del motel donde está la moto. 4- En la Zona Turística, dentro del barco por el que tienes que pasar para llegar al Faro. 5- En el tejado del Faro. Si sigues estos 5 pasos, en cuanto utilices la Piedra por última vez se terminara el juego. CONSIGUE HYPER BLASTER Termina el juego con el FINAL SECRETO y cuando vuelvas a empezar la tendrás en tu poder. CONSIGUE LATA DE GASOLINA Te vale cualquier final y te deja usar la SIERRA ELÉCTRICA o el TALADRO NEUMATICO. Está en la GASOLINERA del casco antiguo, al lado de la SALA DE CONTROL DEL PUENTE. Al completar la historia 3 veces aparecen 2 LATAS DE GASOLINA para coger las dos armas. CONSIGUE SIERRA MECANICA Usa el mismo método que antes pero esta vez emplea el depósito de combustible en la SIERRA MECÁNICA que está en la venta de la TIENDA DE SIERRAS. Si te la equipas y apuntas arriba con el mando no te causan daño. Te vale cualquier final, pero debes tener la GASOLINA. Esta en CUT-RITE CHAIN SAWS, encima de la calle BLOCH ST. CONSIGUE EL TALADRO NEUMATICO: Desde la partida NEXT FEAR recorre el camino hasta la GASOLINERA y coge el DEPOSITO DE GASOLINA. Luego dirígete a la habitación que está bajo la habitación de control del puente y usa el DEPOSITO DE GASOLINA en el TALADRO NEUMATICO. Ahora podrás usarlo como un arma. CONSIGUE KATANA Completa el juego con el final GOOD+. Crea una partida grabada NEXT FEAR y luego ve a la calle LEVIN ST. del casco antiguo, entra en la casa junto a la caseta del perro. Encontraras la KATANA detrás de la puerta que antes estaba cerrada. NUEVAS OPCIONES Utiliza L1+L2+R1+R2 para entrar en el menú de OPCIONES EXTRA en la pantalla de OPTION. MODO VISTA Normal / Primera persona. REGULACION DEL PROYECTIL x1 / x2 |
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