Solución de Onimusha 3 para Playstation 2

Mundogamers
Revista de Xbox 360 Revista de PS3 Revista de Wii Revista de PS2 Revista de Gamecube Revista de Xbox Revista de juegos PC Revista de Nintendo DS Revista de PSP Juegos para movil Revista de Gameboy Advance Trucos de Windows Tienda de Juegos

Guia de Onimusha 3 (Página 1/2)
Autor: Juan Carrasco Campos.   Fecha: 19/05/2007.   Lecturas: 21153
[+] del.icio.us | [+] menéame!
Anuncios
Ir a la página12Estás en la página 1
Guía completa del juego Onimusha 3 donde disfrutaremos de una verdadera aventura a través del tiempo para PS2.

Por: Juan Carrasco Campos.
Fecha: 19 Mayo 2007

Índice


Copyright
Información de Contacto
Introducción
Capítulos del 1 al 6.
Capítulos del 7 al 11.



Esta guía es propiedad de Mundogamers.com. Queda expresamente prohibida la reproducción total o parcial por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación sin la autorización expresa del editor.


Si tenéis alguna cosa de decir sobre la guía ya sea una duda, crítica, ayuda o corrección me gustaría que muy amablemente me mandarais un mail a juancarrasco@mundogamers.com cualquier ayuda, sugerencia o crítica serán aceptadas y agradecidas al emisor lo antes posible.

Muchas gracias por visitar MundoGamers.com.


Impresionante secuela de samuráis, magia y mucha acción. En esta tercera entrega el juego llega a su mayor apogeo a nivel gráfico y la historia abarcará diferentes instantes temporales.

Durante esta aventura deberemos viajar en el tiempo para poder transportar objetos y así seguir la evolución de la historia. Con esta guía pretende ayudar en lo que sea posible a que consigáis superar este título que promete muchas horas de diversión.


CAPÍTULO 1: INTERCAMBIOS.

SAMANOSUKE, Japón 1582, Templo Honnoji.

Ante ti verás varios soldados de tu clan luchando contra demonios zombis. Ayúdalos, pero acaba antes con los del fondo que te lanzarán flechas.

Sube por la escalinata de piedra de la derecha hasta la entrada de la zona principal del palacio. Durante el ascenso, te enfrentarás a más zombis y algunos 3 Ojos (ninjas genma), pero lo gordo te espera arriba.

Un enorme Gorr (un gigante con una enorme bola de acero por arma) está aniquilando a tus soldados. La mejor forma de enfrentarse a él es atacar y cubrirse en cuanto veas que hace algún movimiento, pues estará a punto de asestar tus tremendos golpes. Cuando lo derribes, busca en el lado izquierdo el mapa del Templo Honnojien un cofre y, bajo las escaleras de madera, una hierba.

A la derecha hay una fuente de poder mágico y un espejo protector donde guardar la partida. Sube las escaleras, elimina a otro Gorr y entra en la sala “real”. Allí te espera Nobunaga y un personaje al que acabarás “conociendo” bien.

El ayudante de Nobunaga se enfrentará a nosotros usando una espada. Sus únicas habilidades consisten en cubrirse a menudo de nuestros golpes y asestar rápidos tajos. Si atacas sin descanso y le haces un par de especiales, caerá ante ti sin haber sudado siquiera.


JACQUES París 2004, Calles.

Tras la extraña escena que hemos visto, cambiamos de escenario y nos trasladamos al París moderno. Jacques se ve rodeado por Zolms (zombis de cuatro patas igual de “eficientes”), pero con el rifle de asalto serás capaz de despacharlos en cuestión de segundos.

Nuestro protagonista ha aparecido en un callejón oscuro, junto a un espejo protector. Antes de hacer nada, rompe de un sablazo (por cierto, como habrás visto tan sólo tienes tu espada normal, nada de súper armas durante unos minutos) la caja del rincón para conseguir un kit medicinal. Salva la partida si quieres y sal a la calle principal. Aquí te esperan varios Zolms que liquidarás sin apuros. Entra en el metro por las escaleras del fondo y, tras despejar la entrada, toma el pasillo de la izquierda (observa la puerta roja cerrada de la derecha, volverás a ella en breve).

Sigue por el único camino posible hasta llegar a estar bajo el Arco del Triunfo. Aquí tendrás la “amigable” compañía de algunos Barthah (criaturas voladoras). Debes evitar a toda costa que te alcancen con sus vómitos ácidos y sus ataques en picado. Para ello, no dejes de moverte mientras usas el arco y, cuando queden aturdidos durante unos segundos y a tu alcance, remátales con tu espada.

Abre el cofre de la derecha y coge unas flechas. Al fondo encontrarás otro cofre con el mapa del Arco del Triunfo. Antes de examinar la estructura con antorchas que hay en la zona central, examina el extremo izquierdo del arco para dar con otro cofre, que contiene un kit medicinal. En el extremo contrario verás un extraño baúl que, de momento, queda lejos de tu alcance. Ahora sí, examínala zona central y verás cómo tu guantelete reacciona y hace que una cámara secretase abra ante ti.

Entra en ella y coge la esfera luminosa que hay al fondo para conseguir tu primera arma “en condiciones”: Tenso. Las dobles espadas de Samanosuke se convertirán en tu arma favorita por méritos propios. No sólo son tremendamente rápidas sino que, una vez potenciadas, harán papilla a tus enemigos con relativa facilidad. Úsalas frente a enemigos veloces.

Equípate con ella y sal fuera para ver cómo las gastan los soldados franceses, en particular una llamada Michelle. Tras la escena, entra por la puerta azul de la derecha en y coge del suelo la Llave de la Exposición tras acabar con un par de Zaghats (enemigos muy rápidos equipados con cuchillas).

Cúbrete cuando veas que se disponen a atacar y luego derríbalos para rematarlos en el suelo. Sube las largas escaleras de caracol eliminando a todo bicho viviente y usa la llave en la puerta de la cima. Una vez en la exposición, elimina a más Zaghats y Zolms, coge el documento que hay en las sillas (Banquete) y olvida el cofre que has visto en el extremo izquierdo de la sala por el momento. Justo enfrente de él hay otro pero un poco diferente. Este tipo de cofres sólo te darán su contenido (casi siempre Joyas OnioHP) siempre y cuando resuelvas el puzzle que hay en su interior.

La mecánica siempre se repite: mover las fichas del tablero para que los puntos que hay en los extremos queden unidos mediante una línea fija. Un tipo de puzzle que te resultará familiar. Solución 1,4 y 7.

Sigue hacia la izquierda y absorbe todas las almas que hay en el altar de color rojo para luego abrir un nuevo cofre en otra esquina y conseguir otro kit medicinal. Salva la partida en el espejo protector que encontrarás junto a las escaleras del otro extremo y sube a continuación por ellas para reencontrarte de nuevo con tu viejo enemigo Gildenstern y su nueva invención. Toca otro enfrentamiento con jefe.

La nueva invención del científico estrella de los genma es un enorme robot armado hasta los dientes. El principal problema es que dispone de ataques tanto de corto como de largo alcance. Tienes que tener especial cuidado con los misiles que lanzará en cuanto estés cerca de él. Si le das demasiado espacio en cambio, se pondrá a girar como una peonza y se abalanzará sobre ti a toda velocidad, siendo casi imposible de esquivar. La mejor táctica es mantenerse en movimiento a su alrededor continuamente dando golpes en cuanto estemos a su espalda. Si puedes, aséstale algún que otro golpe especial para ablandarlo. Vigila la barra de salud y ten paciencia.


CAPÍTULO 2: EL OTRO ELEGIDO.

JACQUES Japón 1582, Bosque.

Jacques se encuentra tirado en mitad de un viejo bosque del Japón del siglo XVI. Camina por el sendero y enseguida encontrarás un espejo protector donde salvarla partida.

Sigue adelante hasta que te topes por sorpresa con Henri, el hijo de Jacques y con un Gorr. Como era de esperar, para enfrentarte a semejante bicharraco los Oni te darán una de sus armas, el Látigo Oni. No es muy potente, así que ten cuidado.

Busca la espalda de tu enemigo y cúbrete al más mínimo amago del Gorr. Tras unos cuantos golpes desaparecerá, y Henri también. Lee los dos pergaminos que te han dado (Onimusha y Ako) y continúa avanzando con tu diminuta compañera hasta la siguiente zona. En el margen izquierdo podrás ver una especie de plantas genma bastante agresivas que te impiden el paso hacia lo que parece un recoveco.

Olvídalas de momento y avanza mientras liquidas zombis. En seguida llegarás a, una zona abierta con dos edificaciones en ruinas, una a cada lado. Aquí Jacques conocerá al Samanosuke de la época. Despeja la zona de bichos y examina la casa de la derecha para encontrar el Pergamino Lanzar y un cofre que contiene el primer chaleco para Ako, el azul. Tras esta casa hay un cofre Tengual que sólo podrá llegar Ako volando (el mismo tipo de cofre que hasta ahora has visto en algunas partes pero a los que no podías acceder).

En su interior hay una hierba. Ve ahora a la otra casa y rompe de un golpe el baúl marrón para hallar una unidad de Eco Espiritual y a su lado otra hierba. Ahora sube las escaleras que hay al fondo, enfrentándote a algunos Bazu (criaturas bastante débiles cuyo mejor ataque consiste en hacerse “bola” y abalanzarse contra ti).

Al final encontraréis un espacio abierto con un espejo protector y una extraña estructura en el medio. Sea lo que sea, le falta una pieza de forma ovalada en la zona izquierda. Salva la partida y avanza hacia el lado derecho (el izquierdo está bloqueado por plantas genma).

Estás en un desfiladero camino de con varios Barthat sobrevolándolo. Abre el cofre que hay más adelante y obtendrás el Pergamino Luciérnaga, además de uno de estos bichitos. Usando cualquier arma, Jacques puede usar estas criaturas para acceder a diferentes sitios.

Ésta te ayudará a cruzar el abismo. En la nueva zona darás con un baúl marrón que contiene tres luciérnagas más. Usándolas para desplazarte llegarás hasta. En el extremo derecho, junto a la cara esculpida en la piedra, hallarás en un cofre el mapa del Monte Hiei y la Nota de Dokan.

Baja las escaleras y mira al fondo para descubrir otro baúl viejo y un cofre que esconden otra luciérnaga y el Espejo de Bronce. Retrocede unos pasos y usa la última luciérnaga para cruzar la catarata de vuelta, aunque antes deberías mandar a Ako a que te trajese la medicina que esconde el cofre del fondo. Coloca el Espejo de Cobre en el hueco que había en la estructura principal. Una escena te enseñará cómo Jacques consigue una nueva arma mágica.

El látigo de fuego de Jacques resulta demoledora a partir del nivel 2 y es capaz de asestar varios golpes dentro de un mismo movimiento. Su “baile” a la hora de golpear lo hace ideal cuando estamos rodeados de enemigos.

Con semejante látigo-espada en las manos, da media vuelta y destruye las plantas genma que antes te impedían el paso. Cuando lo hagas se te echaran encima varios zombis, algunos 3 ojos (ninja zombis) y un Gorr, así que ten cuidado. Coge del cofre la Llave Portal que había tras las plantas y regresa.

Entre los Barthat que aparecerán de repente hay uno que mantiene apresada una luciérnaga Oni. Acaba con él y el bichito te permitirá llegar hasta el tejado de la primera edificación, donde encontrarás una Joya Oni. También aparecerá un nuevo tipo de enemigo, el Gyaran.

Se trata de una masa de carne genma flotante que se dedica a absorber las almas de los enemigos que derrotas. Por tu bien, acaba con ella cuanto antes. Baja y para seguir por el camino de la izquierda tras aniquilar a las plantas genma con el Enja. Desciende todo el sendero hasta que te encuentres de nuevo a Samanosuke frente a un portón de madera. Usa la última llave que has encontrado en ella y crúzala para entrar. Aniquila a la horda de 3 Ojos que se te echará encima y luego busca en el lado izquierdo una caja de madera.

Rómpela de un golpe y de ella saldrá una luciérnaga Oni; úsala para llegar hasta lo alto del arco de entrada. Allí hallarás en dos cofres una unidad de Eco Espíritu, una medicina y el Pergamino Misión. Sigue hacia el fondo y encontrarás alas puertas de un espejo protector donde guardar la partida y un cofre-puzzle. Solución: 1, 4, 5 y 8. Una vez dentro, aparecerá Ranmaru junto a un amiguito.

Si has jugado a los anteriores Onimusha te sonará este tipo. Como puedes observar, va equipado con una gigantesca espada y un escudo. Mientras lleve este último encima la mayoría de tus ataques no le harán daño, por lo que al principio debes soltar una auténtica avalancha de latigazos para destruirlo. Una vez sin escudo prepárate.

En la zona central hay una luciérnaga Oni que te servirá de gran ayuda si la aprovechas. Los enormes sablazos que mete nuestro enemigo son fácilmente esquivables si saltas con la ayuda del bichito justo cuando vaya a darte. Incluso puedes golpearle mientras caes al suelo. Usa esta táctica y, aunque tardes un poco en acabar con él, recibirás muy pocos golpes.


CAPÍTULO 3: NUEVOS ALIADOS.

SAMANOSUKE París 2004, Cloacas.

Estamos de vuelta en París. Tras el vídeo y antes de ir hacia la entrada del metro, tenemos que abrir con la ayuda de Ako los dos cofres Tengu que vimos fuera de nuestro alcance (uno en la base del Arco del Triunfo y otro en la Exposición) para conseguir un botiquín y unas “flechas llama”.

Ahora sí, baja al metro y examina el cadáver que hay frente a la puerta roja que encontraste cerrada. Hallarás las llaves de la cloaca para usarlas en dicho portón. Camina hacia la derecha por la pasarela y acaba con el Zolworm que caerá casi sobre ti. Es una masa viscosa bastante resistente pero muy lenta. Golpéale hasta que veas que se prepara para atacar, momento en el que debes o cubrirte o salir corriendo. No intentes rodearla, porque no hay suficiente sitio en la estrecha pasarela.

Sigue hacia la derecha y entra, donde encontrarás a un soldado moribundo y un espejo protector. Salva la partida y luego examina el panel de mandos de la pared derecha. Michelle activará la corriente en ese lado del complejo por ti. Luego recoge la Nota al jefe que hay encima de la otra mesa de control y, antes de salir, cuenta de reojo las sillas y los televisores que hay.

Ve hasta el fondo de la pasarela y pulsa el botón que hay delante del puente elevado. Crúzalo y ve hacia la izquierda para encontrar el cofre en el que se encuentra el mapa de la cloaca. Sigue hacia la derecha y entra. Límpiala de bichos y destroza el bidón verde para conseguir un poco de Eco Espíritu.

Luego ve al extremo izquierdo. Allí hay un cofre del que saldrá un diminuto genma, un Gadgemallo. Resulta casi inofensivo, pero es muy escurridizo. Cuando lo derrotes conseguirás un kit medicinal. A la derecha hay otro cofre tras varios bidones que esconde el Chaleco Rojo para Ako.

Regresa a la zona centra y mira al techo. Descubrirás una bolsa azul colgada que contiene una hierba. Para conseguirla, dispárale una flecha. Luego sube las escalerillas y coge la Nota para el Trabajador, donde se te explica la clave para abrir la segunda puerta de esta sala.

Baja entonces hasta ella e introduce esta clave: 314 (sillas, casetes y monitores. Saldrás a una pasarela donde encontrarás una nueva caja puzzle. Solución: 3,7, 6, 5 y 1. Ve a la izquierda y baja las escalerillas para llegar al canal. Camina hacia la cámara y elimina a varios Battobone y Battochyka. No son más que unos lagartos lentos y muy poco resistentes.

No pares ni un segundo de repartir golpes y los eliminaras en un momento. A tu derecha hay una escalerilla que lleva a la Llave de Hierro. Baja y sigue en la misma dirección para dar con un cofre Tengu, donde hallarás un botiquín. Regresa y sube las escalerillas para usar la llave de hierro en la máquina que hay situada en el rincón derecho.

Conseguirás que una enorme compuerta se abra justo debajo de ti, permitiéndote el acceso a la mesa de control que da corriente a toda esta parte de las cloacas. Sal por la puerta del extremo Este y darás con otro puente despegable. Tras él hay un espejo protector. Sigue adelante y hallarás unas escalerillas que bajan y otras que suben 5 metros más adelante. Antes de subir por esta, abre el cofre a sus pies para encontrar unas “flechas trueno”.

Ya en la parte superior, verás una enorme bola colgada del techo. Para hacerla caer, dale un sablazo a la cadena que la sostiene. Cuando caiga, baja y métete en el canal. Recibirás una llamada urgente de auxilio de los compañeros de Michelle. Acércate a la bola y disponte a empujarla a lo largo de un largo túnel. Mientras te verás atacado por varios Zaghats. No dejes de empujarla a menos que estén muy cerca para defenderte.

A mitad de camino verás en la pared de la izquierda una escalerilla. Pasa de ella y sigue hasta llegar a tu destino. Sube a la pasarela del fondo y acaba con el Genma para luego hablar con el soldado que aún queda en pie y que te dará una llave pequeña. Retrocede unos metros, usa la llave en la pequeña rejaque hay en la pasarela para encontrar un cofre con una joya HP. Tírate al canal y empuja hasta el final la bola de limpieza y darás con una Medicina Secreta. Como de momento te es imposible retroceder por el túnel, sube a la superficie acompañado de Michelle.


CAPÍTULO 4: LA BÚSQUEDA DEL TEMPLO ONI.

JACQUES Japón 1582, Sakai.

Volvemos al antiguo Japón, a la aldea de Sakai. Camina de frente hasta que veas la entrada a una tienda (flanqueada por dos estatuas de tigres) y entra en ella. Antes de dirigirte al tendero, destroza los dos barriles de la entrada para obtener dos unidades de Eco Espíritu.

Ahora sí, habla con él y observarás algo sospechoso. Sal y busca a la izquierda un baúl de color marrón que romper. De ella saldrá una luciérnaga Oni que se colocará sobre la torre frente a la tienda de antes. Sube a ella y abre el cofre rojo para coger el mapa de Sakai. Usa la luciérnaga y llegarás a la playa, donde hay un cofre-puzzle. Solución: 6, 5, 8, 9 y 6.

Regresa a la calle principal y retrocede un par de metros hasta que veas a un niño buscando algo en unos barriles. Habla con él y te ofrecerá un cambio.

Para complacerle, toma la calle que parte de la izquierda de la entrada al pueblo, y habla con el tendero de la tienda de frutas. Te dará una sandía a cambio del reloj que llevas encima. Llévasela al niño y te dará el barril. Destrózalo y de él saldrá otra luciérnaga, que esta vez te llevará a la segunda planta.

Escucha la conversación de nuestro sospechoso y coge la Llave Herrero. Baja usando la luciérnaga y utiliza a Ako para que te dé el contenido del cofre Tengu de la tienda (Medicina Oni). Coge del mostrador el documento Rumor Jubei, sal por la puerta de atrás y encontrarás un nuevo cofre, que contiene el valioso Chaleco Blanco de Ako. Sal y dirígete a tienda de nuevo. Al fondo a la derecha hay una hierba en el baúl. Dirígete a la puerta de madera que hay justo enfrente y gira a la derecha hacia la entrada de la herrería.

Derrota a los 3 Ojos y a un Ogro de las Montañas (un ser enorme con armadura pero muy lento, lo eliminarás sin problemas si lo rodeas) que hay a la entrada y coge el Pergamino Movimiento Atadura del suelo.

Luego usa la llave que has conseguido para entrar en herrería y acércate a la extraña luz azul del fondo para hacerte con una nueva arma mágica. La más rápida de las armas de Jacques. Úsala una vez que la tengas algo potenciada prácticamente contra cualquier tipo de enemigo, excepto contra los más resistentes. Su largo alcance te permitirá atacar desde posiciones seguras.

Antes de salir, abre con Ako el cofre Tengu de la ventana para conseguir una medicina. Regresa a la calle principal y camina hacia el norte mientras despachas más enemigos. Salva la partida en el espejo protector de la izquierda y cruza el portón del fondo. Lo primero es entrar en la caseta de la izquierda. Encontrarás otro cofre-puzzle. Solución: 5, 4, 1, 2, 5 y 6.

En el interior de los barriles encontrarás dos unidades de Eco Espíritu y un altar de almas. Sal y coge del montón de trastos de la derecha la Orden Toraya. Baja al muelle y ve hacia la derecha destrozando algunos lagartos acuáticos por el camino y abre un nuevo cofre para hacerte con una hierba. Dirígete hacia una habitación pero descubrirás que necesitas portar a Raisen para abrir el extraño sello azul que te impide el paso.

En el interior encontrarás los documentos Rumor Hideyoshi y Lab Tiempo 1. Cuando vayas a volver te encontrarás de nuevo con nuestro simpático amigo Samanosuke. Dirígete junto a él hacia el otro lado del muelle, mientras os encargáis de varios zombis, lagartos y un Gorr. Antes de poder abordar el barco de los Genma, tendrás que vértelas con un extraño tipo. Es bastante resistente a tus golpes aunque los suyos no son muy dañinos. Ataca sin parar, colócate a su espalda y realiza algún especial o combo. Si atacas de frente, repelerá casi todos tus golpes sin apenas sudar. Insiste con esta táctica.

Estás de nuevo solo y a bordo del barco Genma. Baja las escalerillas mientras acabas con varios zombis y 3 Ojos y busca un baúl marrón. Rómpelo y encontrarás en su interior una luciérnaga Oni que te permitirá subir hasta lo más alto del mástil.

En él darás con un nuevo cofre-puzzle que resolver. Solución: 1,5, 6, 7 y 11. Baja y entra por la puerta. Coge del suelo el Aviso Genma y del cofre el mapa del Barco Occidental. Baja por las escaleras y llegarás a una sala con un enorme cuadro. Destrózalo de un latigazo y descubrirás un cofre. Dentro hay un Gadgemallo que al morir te dará la Llave Cabina. Con ella podrás entrar en la siguiente sala, donde encontrarás un Diario, un altar de almas y otro cofre-puzzle. Solución: 1, 2, 3, 7, 6 y 2. Ahora, un vídeo te mostrará cómo cambias de época y de “protagonista”.


CAPÍTULO 5: ANTIGUOS Y NUEVOS TEMPLOS.

SAMANOSUKE París 2004, Catedral.

Antes de entrar en la catedral, baja a las alcantarillas y retrocede hasta el túnel en el que empujaste la bola de limpieza. Tras ella encontrarás un cofre con una medicina Oni. Regresa a la entrada de la catedral y destroza la papelera de la derecha para conseguir algo de Eco Espiritual. En el cofre que hay en ese mismo lado, al fondo, encontrarás el Pergamino Desviación Crítica.

Salva la partida en el espejo protector de la izquierda y entra en la catedral. Si recorres la estancia mientras eliminas algunos Zaghats, verás que hay cuatro estatuas rodeadas de una neblina oscura, aunque de momento no puedes hacer nada al respecto. En las tinajas que hay al fondo y en la zona central, junto al altar, conseguirás más Eco Espíritu. En el cofre Tengu de la derecha hay unas flechas hielo y en la zona central el chaleco verde de Ako.

En el tercer cofre se esconde un Gadgemallo, que al desaparecer te dará un kit medicinal. Examina el lado derecho del altar y verás una pieza que resalta sobre el resto de color rojo. Púlsala y se abrirá una entrada secreta a las cuevas Genma. En la primera sala, hay dos bolsas colgadas del techo que podrás reventar usando las flechas para conseguir más Eco Espíritu y una hierba. Cruza la puerta tras leer la inscripción de la placa central.

Estás en un túnel, “barrido” por una enorme cuchilla que se desplaza longitudinalmente. Espera el momento oportuno y busca un cofre-puzzle un poco más adelante. Solución: 7, 6, 10, 11, 12 y 8.Tras obtener tu recompensa, busca un interruptor en el segundo hueco que has visto en la pared y donde puedes permanecer a salvo de la enorme cuchilla. Con él podrás abrir una puerta tan sólo unos metros antes.

Ya en esta segunda zona, serás atacado por algunos Bazu, así que prepárate. El túnel se bifurca hacia ambos lados, pero el objeto más interesante está en el mismo vértice del cruce. Rompe la cristalera luminosa y tras ella encontrarás el Amuleto Antioscuridad. En el lado derecho hay un cofre con el Pergamino Oscuridad y en el izquierdo otro con el mapa de Notre Dame, algo de Eco Espíritu y una hierba en las bolsas que hay colgadas del techo.

La puerta que hayal fondo, como puedes ver, permanece cerrada con un sello que de momento no puedes abrir. Regresa y observa las 4 estatuas de santas que la bordean. Todas están cubiertas por oscuridad, una niebla que ahora puedes absorber, pero debes hacerlo en un determinado orden.

Si te fijas, todas están rodeadas por 4 grupos de velas, aunque sólo permanecen encendidos algunos de ellos. Primero debes absorber la oscuridad de la estatua que sólo tiene uno de estos grupos encendido. Luego el que tiene dos y así sucesivamente. Hecho esto, verás cómo la esfera que sostiene una espectacular talla de la zona central de la estancia se ilumina. No te preocupes, no es más que una nueva arma.

Una espada que te permitirá realizar fuertes ataques. Si las potencias un poco resulta demoledora con cualquier tipo de enemigo. Su especiales letal lo uses contra quien lo uses. Recomendable bajo cualquier situación a partir del nivel 2.

Con ella podrás abrir el sello de la puerta que hay. Pasa por ella y verás que es una estancia igual a una ya vista, sólo que con algunas particularidades. Los “refugios” están protegidos por algunas plantas genma. En uno de ellos hay un punto de salvado, una fuente de almas y un panel tallado en el que parece que falta una calavera dorada. En otro de los huecos encontrarás un cofre que contiene una escalera de cuerda. Con ella podrás regresar y bajar al agujero que hay al final del túnel de la derecha, usando la escalerilla, claro.

Al fondo encontrarás la susodicha calavera. Regresa y antes de colocarla en su sitio y que así se abra la puerta, abre el cofre-puzzle que hay en esta zona. Solución: 8, 12, 11, 10 y 6.

Dentro te espera Gildenstern con un par de amiguitos. Se trata de una pareja de Doldow, unos enormes soldados genma con unas espadas que asustan. Su mayor habilidad reside en la capacidad que tienen de cubrirse de casi todos tus golpes, por lo que harías bien en buscarles la espalda. Además, esquiva o protégete todo lo quesea necesario de sus tremendos golpes mientras usas algún que otro golpe especial, al menos hasta eliminar a uno de los dos. Tras eliminarles, coge el documento Lab. Tiempo 3 y luego métete en la máquina del tiempo que ha usado el científico genma.


CAPÍTULO 6: RELIQUIAS ONI.

SAMANOSUKE París 2004, Templo Oni.

Estás en el antiguo templo submarino de los Oni. En él aprenderás a “jugar” con el tiempo. Estás en una enorme estancia en la que está atracado un antiguo barco genma. Pasa de él de momento y sal por la puerta del fondo. Ésta es la sala central desde la que llegarás a la mayoría de las distintas zonas del templo.

En él hay 4 compuertas (flanqueadas de antorchas de distinto color), un espejo protector donde guardar tu partida, una fuente de almas, un cofre con el documento Pliegue T y un puente temporal, que te servirá para mandar a Ako de una época a otra, incluso transportando objetos, algo que como habrás adivinado será muy útil.

Sube las escalerillas centrales y acércate a la estatua frente a la compuerta con antorchas amarillas. En ella hay un Disco Amarillo de piedra. Cógelo y usa el puente temporal, haciendo que Ako transporte dicho objeto.

Aparecerás en el mismo templo, pero en el pasado y controlando a Jacques. Con el disco en tu poder, ve a la habitación circular al fondo y colócalo en la misma estatua de la que lo extrajiste. Conseguirás que la compuerta de enfrente quede accesible, pasa por ella. Usa la luciérnaga Oni para cruzar por la zona inundada hasta que te deje frente a una puerta con una figura de un dragón en la pared de la derecha al que le falta un cuerno. Cruza la puerta y te darás de bruces con Ranmaru, aunque el muy cobarde te dejará con unos cuantos 3 Ojos y un Ogro Montaña. Cuando los elimines, registra la sala y coge una Losa Vieja, el documento Lab. Tiempo 2 y el Pergamino: Crítico (olvida el altar protegido por una aura roja).

En uno de los lados puedes ver una especie de elevador. Úsalo para llegar hasta la zona superior y corre hacia el fondo mientras esquivas las flechas que te lanzan unos arqueros que hay en la cornisa por encima de tu cabeza. Coloca la baldosa en el hueco y prepárate. Debes colocar las 5 losas de forma que la combinación de cifras y signos que hay en sus lomos den como resultado 22. Ésta es la solución: 5x4+3+1-2.

Conseguirás que se retire esa sección de pared y que quede al descubierto otro pasillo. Al fondo hay una puerta sellada por un símbolo de la Tierra, así que olvídala. A la derecha hay un cofre en el que está atrapada una luciérnaga Oni, que te ayudará a subir a la cornisa superior. A la izquierda encontrarás el primer punto de acceso al Inframundo. Ya en la zona superior, acaba con los arqueros y luego coge de varios cofres (uno de ellos Tengu en una esquina) el Cuerno Dragón 1 y una medicina.

Te encontrarás con un Fobra, un guerrero al que tendrás que vencer por la espalda o usando un especial) y coloca el cuerno en la figura del Dragón que viste en la pared. Conseguirás que el agua de la sala desaparezca casi por completo. Regresa y que Ako vuelva con Samanosuke.

SAMANOSUKE París 2004, Templo Oni.

Sube y ve al altar protegido por un aura roja. Podrás hacerte con el Disco Azul, aunque para salir tendrás que pelear. La nueva versión de Ranmaru te resultará mucho más difícil de vencer, sobre todo por su enorme velocidad. Sus ataques son más dañinos que antes y además ahora dispone de unas bolas de energía que lanza con las que tienes que tener mucho cuidado. Lo mejor es quedarse quieto y hacer combos cortos cuando esté cerca. Si le damos, Ranmaru intentará absorber de vuelta las almas que le arranquemos, un momento perfecto para asestarle algún golpe especial pero sin dejar que las termine de asimilar. No intentes buscarle la espalda, es muy difícil conseguirlo .Regresa a sala circular y que Ako vuelva al pasado con el Disco Azul.

JACQUES Japón 1582, Templo Oni.

Coloca el disco en su lugar frente a la puerta Este y crúzala. Llegarás a un largo pasillo plagado de Zolls, empléate a fondo. Cruza la puerta del fondo y llegarás. Además de otro símbolo de dragón falto de cornamenta, encontrarás varias opciones para seguir: subir por las escaleras, usar el elevador o cruzar la puerta del fondo.

Por ahora sólo tienes la primera opción, así que ve por la escalinata, pero desde un piso más elevado. Usa la luciérnaga Oni de la derecha para cruzar el hueco en la pasarela y enfréntate a otro puzzle. Solución: 9, 10, 11, 7 y 6. Sigue caminando y examina la luciérnaga del suelo. Son 3 las que se colocarán en lugares estratégicos para que sigas avanzando. La que hay a tu derecha te llevará a otra arma mágica de Jacques.

La más potente pero también lenta de las armas que tendrá Jacques a lo largo de la aventura. Muy poco recomendable por su escaso alcance y por un especial nada útil. No merece que la emplees ni contra los enemigos más pesados. Regresa (desbloqueando la puerta sellada de con tu nueva arma).

SAMANOSUKE París 2004, Templo Oni.

Cambia a Samanosuke y también con él toma la puerta Este. En cuanto dobles la esquina las mamparas que mantienen a raya al océano que cubre el templo reventarán y una enorme ola se te echará encima. Corre hacia la puerta y, una vez allí, elimina a un Doldow y abre el cofre de la esquina para conseguir el mapa del templo de esta época.

Bajo las escaleras encontrarás el pergamino Cadena Críticos. Sube la escaleras y a la izquierda verás un montón de cajas que puedes hacer astillas con tu espada. Tras ellas, además de otro Doldow, hallarás un poco de Eco Espíritu y el Cuerno Dragón D. Da media vuelta y entra para pasar y obtener al final de la sala unas Alas de Luciérnaga. Coloca entonces el Cuerno de Dragón D en la figura que hay a la derecha. Regresa para cambiar de época (transportando las Alas de Luciérnaga contigo).

JACQUES Japón 1582, Templo Oni.

Intenta pasar por la puerta Este. Como verás, una nube de oscuridad la cubre, así que tendrás que buscar una nueva vía. Sube al barco occidental. Usando la luciérnagas que hay sobre él yen los mástiles puedes llegar hasta la cornisa elevada en la que encontraste tu Hyosai. Y desde ahí nada más fácil llegar .Usa las Alas de Luciérnaga en la “ídem” que hay en el suelo y luego úsala para volar sobre la maraña de mecanismos que pueblan el pasillo.

Al fondo encontrarás un Cristal de Energía. Cuando lo retires, los rodillos que quedan a tu espalda separarán por falta de energía. Regresa con dicho ítem y mándaselo a Samanosuke vía Ako.

SAMANOSUKE París 2004, Templo Oni.

Samanosuke sí es capaz de absorber la oscuridad que cubre la puerta. Coloca el Cristal de Energía en su sitio y los rodillos volverán a ponerse en funcionamiento. Pasa entre ellos y regresa. Ahora podrás usar el elevador que hay en esta sala. Baja con él hasta una pequeña sala, y allí encontrarás unas cajas (de una de ellas, al destrozarla, obtendrás una unidad de Eco Espíritu) que bloquean tu camino hacia tu última arma mágica.

Un hacha demoledora. Aunque resulta lenta, su potencia y forma de ataque la hace muy útil contra grupos pequeños. Su especial es de los mejores pues es capaz de alcanzar a varios enemigos a la vez. No te cortes en usarla cuando estés rodeado.

Da media vuelta y encamínate. Una vez allí, monta en el elevador que te llevará hasta la librería donde Jacques encontró un sello sobre una puerta que no podía abrir. Usando Chigo será pan comido, aunque antes tendrás que vértelas con un Dongorr, una versión XXL de los Gorr que ya conoces. Utiliza los ataques mágicos para no complicarte demasiado.

En el recoveco de la izquierda, antes de la puerta sellada, te espera el “anciano” que te conducirá hasta el Inframundo. Aunque ahora mismo lo que te interesa es lo que hay tras la compuerta: el Pergamino Templo, el Chaleco amarillo de Ako y el Disco Rojo en un pedestal.

JACQUES Japón 1582, Templo Oni.

Regresa al pasado junto a Jacques llevando el Disco Rojo y colócalo en la estatua que hay frente a la puerta Norte. Crúzala entonces (salva la partida antes), y avanza hasta que llegues donde... bueno recoge la mandíbula del suelo y agarra el mando con fuerza.

Sí, es tan fiero como parece. La bestia que tienes delante posee tal variedad de ataques que es posible que pierdas la cuenta a los pocos minutos de empezar la pelea. Además de embestir a toda pastilla, pega zarpazos, salta sobre ti y usa distintos ataques a distancia.

Entre estos está el aliento que suelta la cabeza izquierda y que, de pillarte, te congelará y dejará a su merced. La otra cabeza en cambio lanza unas pequeñas bolas de energía que en contacto con algún objeto sueltan descargas eléctricas. Tu táctica debe consistir en girar continuamente a su alrededor sin parar y asestándole golpes y especiales sin descanso. En esta ocasión no te servirá de mucho el cubrirte de sus ataques, por lo que no debes perder el tiempo.

También te serán útiles las dos luciérnagas Oni que hay suspendidas en el aire para esquivar sus embestidas. Transfórmate en Oni en cuanto veas que va a acabar contigo y aprovecha para absorber buena parte de su energía en forma de almas amarillas. Si tienes una buena ración de ítems curativos no te resultará muy difícil, sólo tedioso. Si no, esmérate en“bailarle” alrededor en todo momento.

Comienza a subir las escaleras a toda pastilla mientras esquivas a unos simples zombis. Al final, encontrarás un medio de escape antes de que el templo se venga abajo.

SAMANOSUKE París 2004, Templo Oni.

Antes de llegar resuelve otro puzzle. Solución: 14, 10, 11, 7, 6 y 5. Cuando llegues a tu destino, descubrirás la sorpresita...


Ir a la página12Estás en la página 1
Publicidad   Colabora   Staff   Contacto   Legal   Mapa web   Mapa de foros   Intercambio de enlaces

Pon Mundogamers en tu web o en tu ordenador (XML-RSS)   Pon Mundogamers en tu pag. de Inicio
Copyright Mundogamers 2003-2008
Prohibida la reproducción total o parcial de estos contenidos sin el permiso expreso de los autores