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Guia de Onimusha 3 (Página 2/2) Anuncios ÍndiceCopyright Información de Contacto Introducción Capítulos del 1 al 6. Capítulos del 7 al 11. CAPÍTULO 7: NUEVAS ESPECIES ANIMALES. El hijo de Jacques, Henri, se escapará de casa, así que tocará buscarle con Michelle. Nuestra policía favorita va equipada con una ametralladora capaz de mantener a raya a la mayoría de los genma. La clave está en mantenerlas distancias y usar las granadas, que harán un tremendo daño a la mayoría de los demonios. Empiezas en la base de la catedral. Avanza eliminando a disparos a los Barthah que rondan la entrada. Acaba con los Zolmy abre el cofre que hay a la izquierda del espejo protector para obtener la Pulsera Alma. Con ella podrás absorber las almas de tus enemigos como con un guantelete Oni. Da media vuelta y vuelve a las alcantarillas. Si retrocedes hasta el lugar donde Samanosuke dejó caerla bola limpiadora, encontrarás un cofre verde especial con granadas en su interior. Regresa a la catedral y entra. Tu única misión ahora es llegar a los túneles subterráneos. Todas las puertas estarán abiertas, por lo que la cosa se limita a avanzar y aniquilar demonios. Mantenlos a raya con la ametralladora y, si te ves en apuros, las granadas. Ya en los túneles subterráneos, un par de Doldows aparecerán desde la pared de la derecha. Desde ese mismo instante empieza a lanzar granadas y no dejes que te acorralen contra una pared. No dejes de moverte y disparar. Una vez eliminados, entra en el pequeño hueco que han abierto y busca en la librería el Informe París. MICHELLE París 2004, Zoo. Ahora estamos en el Zoo Boulogne. Avanza y destroza la papelera de la derecha para conseguir algo de Eco Espíritu. Luego líate a balazos con los Barthats que sobrevuelan tus cabezas. Si vas hacia la derecha encontrarás un espejo protector (y la Octavilla Zoo en el suelo) y unas escalerillas que descienden a un bote. Aún no tienes las llaves que lo ponen en marcha, así que regresa al otro extremo del escenario para ir a las escaleras del fondo. En el lado izquierdo hay un cofre verde con más granadas. En ese momento conocerás a otra clase de enemigo, el Zmoh. Es un gorila modificado por los genma muy resistente y que puede complicarte las cosas. Para derrotarlo, hay que mantener la distancia y correr alrededor suyo sin dejar de disparar. Cuando aparezcan en mayor numero, las granadas serán imprescindibles. Una vez despachado, sube las escaleras y llegarás a otra zona amplia. Elimina más Zmoh y acércate al lado derecho de las escaleras. Allí hay un cofre Tengu que Ako abrirá encantada, trayéndote un botiquín. En otra de las papeleras de la zona hallaras más Eco. Entra por la puerta del fondo antes de que el camino quede cortado por una barricada. En breve verás dos Zmoh que saldrán de sus celdas cuando te acerques. Usa la recortada y alguna granada y haz que luego Ako te acerque el contenido del cofre Tengu que hay en el lugar donde estaban las fieras. Olvida la puerta sellada por una sustancia azul y sal a la calle por el otro lado de la sala. Habrás superado la barriada y tendrás que vértelas con varios Bazu. Usa la ametralladora y cúbrete cuando se hacen bolas. Junto a la barricada encontrarás un cofre con un botiquín. Sigue adelante y entra por la puerta al final del todo. Estás en un patio cubierto con una escalerilla que lleva a la zona inferior. Antes de bajar, recorre la pasarela y hallarás Eco Espíritu en una papelera además del documento Demonio Mecánico 1. Baja ahora y verás cuatro palancas en una mesa de mandos. Cada vez que acciones una, bajará una jaula dejando al descubierto su contenido. En el caso de la primera y tercera (empezando por la izquierda), se trata de sendos Zmoh. La segunda y cuarta tienen la Llave Botey otra arma. Un lanzagranadas brutal en cuando a potencia de fuego se refiere, pero en su contra presenta un alcance algo corto y lentitud en cuanto a velocidad de disparo se refiere. No obstante, te vendrá de perlas de aquí en adelante, ya lo verás. Regresa. Cuado llegues a la zona del bote, monta en él y ponlo en marcha. A medio camino te atacarán algunos Battobone: usa tu recortada para eliminarlos. Sal de la barca y camina de frente hasta una nueva edificación. En el interior te esperan varios Bazu y una enorme planta genma que escupe salivazos de ácido. Usados o tres granadas y mantente lejos de ella. Luego dispara a las bolsas que cuelgan del techo y coge las dos unidades de Eco de su interior, así como la medicina del cofre del rincón. Baja por la escalera del Sur y que antes bloqueaba la planta y llegarás a la estancia donde están retenidos Samanosuke y Henri. Antes de liberarlos tendrás que vértelas con dos Zmoh que saldrán de sus jaulas. Nada más recuperar el control de Michelle, lanza un par de granadas y después cóselos a balazos. Busca en la primera jaula de la izquierda una caja verde con un arma nueva. Para liberar a nuestros amigos, pulsa el interruptor rojo de la pared. Tras una escena, retomarás el control de Samanosuke. SAMANOSUKE París 2004, Zoo. Coge el botiquín del cofre que hay en una de las jaulas, sube y deshazte de los Bazu que veas. Tu objetivo es abrir la puerta Este de esta sala, pero necesitas la llave adecuada. Tienes que ir hasta la habitación contigua a una circular, así que monta en el bote y atraviesa las dos primeras zonas mientras eliminas a varios Zmoh y Bazus. Una vez allí, usa a Kuga para romper el sello de la puerta Este y entra en la sala que oculta las Llaves Laboratorio. Regresa a la habitación de antes para abrir la puerta Este. En una contigua, todos los Bazu de los tubos criogénicos saldrán de su letargo y se te echarán encima. Usa el especial de Hyosai con ellos. Salva la partida en el espejo protector de la esquina y coge en la sala contigua el documento Demonio Mecánico 2 y el Pergamino Ataque 10.Antes de seguir adelante, resuelve el cofre-puzzle del rincón. Solución: 12, 8, 7, 6 y 10. Ahora sí, ya solo te queda cruzarla puerta del fondo para encontrar a... GILDESTERN Por fin cara a cara con este tipo. Y encima es bastante fácil de derrotar si te quedan algunas flechas (más si éstas son de mágicas). El miserable se pasea arriba y abajo flotando y semi-invulnerable a nuestros ataques. En un momento dado, se acercará a las armaduras de Nerofobra que hay en el suelo y les dará vida. Es en esos instantes cuando brillará con un halo rojo, lo que indica que es vulnerable a nuestros ataques. Saca el arco y cósele a flechas y, si puedes, dale algún golpe con Hyosai o usando el especial de Kuga. Céntrate entonces en los Nerofobra y derrótales fácilmente a base de combos. Por último, es posible que cree una especia de vértice muy dañino que se extenderá por toda la sala. En cuanto lo veas, no tienes más que correr a uno de los extremos de la estancia. La operación se repetirá una vez tras otra hasta que caiga definitivamente a tus pies. CAPÍTULO 8: RESONANCIAS TEMPORALES. SAMANOSUKE París 2004, Mont Saint Michel. Salva la partida en el espejo protector que hay frente a ti y recoge del suelo el Libro Ranmaru. Avanza hacia la derecha y destroza una de las papeleras para conseguir un poco más de Eco Espíritu. Acaba con los dos Fobra que encontrarás al fondo y con unos cuantos Gilzolm. Utiliza las flechas para eliminarlos a distancia. (No son más que Zolm potenciados, no te costará demasiado). Con la zona algo más despejada, verás que las dos puertas por las que podrías continuar están cerradas a cal y canto, así que usa el puente temporal para regresar junto a Jacques. JACQUES Japón 1582, Mont Saint Michel. Al bajar del tren tendrás que verte las caras con Heihachi en un enfrentamiento parecido al anterior y en el que debes usar las mismas tácticas. Cuando nuestro amigo se vaya, espera a que aparezcan varios Barthah. Uno de ellos transporta en sus garras una luciérnaga Oni, así que céntrate en él para liberarla. Una vez conseguido, podrás abandonar la zona gracias a ella (antes hazte con el Eco del interior de la caja de madera del rincón). Estás un patio con una zona central ajardinada y con un compartimiento protegido por unas púas metálicas que suben y bajan. Tras coger el mapa del castillo del cofre que hay junto a la entrada, y hartarte de espíritus Oni gracias a la fuente que hay en la zona central, fíjate en las antorchas apagadas que hay a tu alrededor. Equípate con Enja y usa su especial para encenderlas (enciende la última cuando las púas estén en la zona más alta de su recorrido). Una vez lo hayas hecho con las 4, podrás alcanzar el cofre que hay tras las púas y conseguir la Llave de la Entrada Principal. Sal por la siguiente puerta y usa la luciérnaga Oni para llegar hasta un patio. Allí tendrás que ser rápido y eliminar a todos los zombis y Barthah que hay antes de que alcancen al pobre hombre al que tienen acorralado. Si consigues que sobreviva te dará una hierba. Usa el puente temporal para mandar a Ako y la llave de vuelta al presente. SAMANOSUKE París 2004, Mont Saint Michel. Ahora podrás abrir el portón que hay al fondo a la derecha. Aparecerás en un patio. Allí te esperan varios Gilzolms y un par de magos genma (seres voladores que lanzan una especie de rayos mágicos inmovilizadores con los que luego te extraen almas o energía). Usa contra ellos flechas de fuego si tienes, pero sea como sea, acaba con ellos en primer lugar. Luego examina el cofre y la papelera y obtendrás una unidad de Eco y el mapa del castillo. Sigue por el enorme portón de madera y camina de frente eliminando Zavheit. Son una versión más resistente de los Zagahtas y la forma de derrotarlos es la misma. Al fondo verás una enorme planta genma a la que puedes aniquilar a base de flechazos para luego conseguir el Símbolo del Sol que se oculta en el cofre que protegía. Dicho símbolo debe ser colocado en la reja, al Norte, aunque antes te la verás con dos Gorr. No te compliques y usa un par de especiales. Coloca el símbolo y sube la rampa tras recoger el Eco de la papelera y superar otro cofre-puzzle. Solución: 7, 3, 2, 6 y 10. Al final hay un cofre rojo con la Piedra Ojo Rojo dentro. Tras acabar con el Zaghat y al Gorr que aparecerán, usa a Ako para que te dé las flechas Hielo del cofre Tengu de la cornisa. Baja y manda a Ako al pasado con la piedra. JACQUES Japón 1582, Mont Saint Michel. Cruza el portón de tu derecha y verás al otro lado una figura de piedra a la que le falta un ojo. Coloca la Piedra Ojo Rojo y observa el panel de baldosas a tu derecha. Hay una inscripción en la que un Sol, una estrella y una Luna están colocados en un orden determinado formando un flujo de un solo sentido. Examina la figura de nuevo y quedará al descubierto un panel con un montón de baldosas, todas ellas decoradas con esos tres símbolos. Tendrás que caminar sobre ellas pero pisándolas en un orden determinado y siguiendo el esquema de antes. Es decir, después de pisar una marcada con un Sol deberás pisar otra con la Luna inscrita para pasar a otra en la que haya una estrella. De esta forma, todas las baldosas quedarán “pisadas” y se encenderá una de lastres luces de la pared. Si te equivocas tendrás que volver a empezar. Cada vez que una de las luces se encienda, el puzzle se reiniciará y las baldosas cambiarán de posición. Repítelo hasta que las tres queden encendidas y verás cómo todo el corredor a tu derecha se eleva hasta quedar a tu alcance. Avanza por él y observa la primera puerta de la izquierda. Tras ella está el punto de acceso a los Inframundo de nivel 2 tanto de Jacques como de Samanosuke (mira la sección dedicada a ellos). Sigue adelante y verás unas luciérnagas Oni que se ponen en posición al acercarte. Úsalas para llegar a una zona elevada y desde ahí aterrizar a un corto pasillo bloqueado por una reja y protegido por una planta genma. Acaba con ella con especiales y coge del cofre una joya HP. La puerta roja a tu izquierda quedará cerrada hasta que des con la llave que la abre. Vuelve al corredor principal. Destroza la caja de madera del rincón mientras acabas con varios zombis y Barthah y saldrá de ella una luciérnaga. Usándola llegarás a lo alto del torreón y conseguirás de un cofre el chaleco naranja de Ako. Ve a la habitación para cambiar de personaje. SAMANOSUKE París 2004, Mont Saint Michel. Con el corredor que parte des-de el portón de la derecha, podrás llegar a la puerta doble que hay a mitad del mismo tras enfrentarte a unos cuantos Zavheit. Allí te espera un Zmoh y el documento Laboratorio Tiempo 4. Cuando te acerques a la zona del fondo, un vértice de color negro surgirá del suelo y se te dará la opción de “usarlo”. Contesta “Si” y viajarás de golpe hasta la Puerta del Triunfo. Tu objetivo es llegar a la azotea, aunque por el camino te encontrarás con todo tipo de enemigos, desde Zolworm aZmoh. Procura protegerte de sus ataques y usa especiales en cuanto te veas en el más mínimo apuro. Una vez arriba, encontrarás un cofre custodiado por un par de magos genma y tres Dongorr. Tu prioridad es acabar con los magos con flechas para luego encargarte con los Dongorr. Usa los especiales para ablandarlos y evita que te pillen contra una pared. Coge del cofre la Llave Puerta Roja y usa el vórtice que se abrirá a tus pies. Regresa y llévale la llave a Jacques. JACQUES Japón 1582, Mont Saint Michel. Da media vuelta y ve ahora a la puerta roja que viste cerrada hace unos minutos en el corredor de piedra. Usa en ella la llave. Allí te encontrarás con varios Gorr, pero a estas alturas tus armas deberían acabar con ellos en poco tiempo. Abre el cofre del rincón para hacerte con una medicina y sal. En ese instante, aparecerá Heihachi y te dará la Llave Triangular. Con ella podrás abrir la puerta que hay, así que hasta allí debes ir a través de otras habitaciones. Por el camino, además de zombis, Barthah y 3 Ojos, te encontrarás a varios aldeanos siendo atacados por los genma. Si los salvas recibirás ítems curativos en agradecimiento. Cuando llegues usa la llave en la puerta y pasa al interior tras acabar con un nuevo Dongorr usando los especiales. Dentro hallarás un cofre con una raíz de planta genma y un baúl Tengu que esconde una medicina secreta. Sal entonces y acércate a la pared por la que sube una enorme planta enredadera. Si examinas los cuadrados de tierra que hay a su izquierda, te darás cuenta deque puedes plantar la raíz que acabas de conseguir. Hazlo en el cuadrado de la izquierda del todo y sube entonces tranquilamente por el camino que ya conoces. Cambia de época. SAMANOSUKE París 2004, Mont Saint Michel. Después de tantos años, la pequeña raíz que plantó Jacques se ha convertido en una enorme planta enredadera que baja, y por la que Samanosuke puede trepar sin ningún problema. Baja y acaba con varios Zmoh. Entra después, elimina a otro Zmoh y destroza todas las cajas que encontrarás en la parte izquierda. El cofre que se escondía allí encierra en su interior el Engranaje de Hierro. Cógelo, sube con él y cambia de personaje cuando llegues allí mientras Ako transporta la pieza en cuestión a través del tiempo. JACQUES Japón 1582, Mont Saint Michel. El engranaje debe ser colocado en la pared Este, en el hueco dedicado a ella. Por fin, podrás abrir la enorme reja tirando de la palanca que hay a la derecha. Ahora podrás entrar. Ahí te esperan una planta Genma y un par de magos, por lo que te sugerimos que te centres en estos últimos para luego acabar con la planta tranquilamente. Abre el cofre que hay al fondo para obtener una medicina secreta y el Diario Vega del suelo y luego cruza la puerta de tu izquierda. Baja las escaleras y llegarás a una estrecha sala en la que... quedarás encerrado y casi envenenado. MICHELLE París 2004, Mont Saint Michel. Henri sale corriendo del coche y tenemos que seguirle. Coge de la entrada la Pulsera Alma que hay en el cofre. Tu objetivo es avanzar por el corredor de piedra hasta la puerta del fondo, eso y acabar con varias enemigos, claro. Usa en todo momento el lanzagranadas y acaba con tus enemigos a la máxima distancia posible. Si no te equivocas a la hora de disparar, no encontrarás problemas para avanzar entre los Gilzolm que te atacan. Una vez estés allí, tomarás el control de Samanosuke. SAMANOSUKE París 2004, Mont Saint Michel. Salva la partida, entra y acaba con el Doldow del fondo. Coge el documento Laboratorio Tiempo 5 y sigue el camino que escogió Jacques. Tras el vídeo, tienes que repetirlas secuencias que Henri te enseña sin equivocarte. Con cada una abrirás un candado, pero si te equívocas tendrás que empezar de nuevo. La secuencia es: 1. arriba, abajo y triángulo. 2. arriba, abajo, triángulo, X, círculo. 3. arriba, abajo, triángulo, X, círculo, arriba y abajo. 4. arriba, abajo, triángulo, X, círculo, arriba, abajo, cuadrado, izquierda y X. 5. arriba, abajo, triángulo, X, círculo, arriba, abajo, cuadrado, izquierda, X, X y derecha. Salva la partida y nos tocará pelear. Nos volvemos a encontrar de nuevo con este bicharraco. La táctica a seguir es la misma que usamos antes, sólo que en esta ocasión nos podrás ayudarte de ninguna luciérnaga Oni para esquivar sus ataques. Tienes que tener especial cuidado con la cabeza de la derecha, pues logrará dejarte helado si te alcanza con su letal aliento. Por lo demás como siempre, no pares de dar vueltas a su alrededor para buscar su costado y espalda. En cuanto puedas, utiliza los especiales de Hyosai y, sobre todo, la poderosa transformación Oni. Si no, dejas de usar tu tremenda hacha y de moverte no sufrirás mucho. JACQUES Japón 1582, Mont Saint Michel. Sal de la sala en la que habías quedado encerrado y avanza hasta la siguiente estancia. Allí serás atacado de nuevo por varios Bazu y un Dongorr. No te arriesgues con semejante bicho y utiliza un especial para eliminarlo sin contemplaciones. Al hacerlo, una luciérnaga Oni se colocará en ese momento sobre el abismo que divide la estancia en dos. Utilízala para cruzarlo ya continuación destruye la caja de madera que hay allí para obtener un poco más de Eco Espíritu. Sigue avanzando y más adelante terminarás siendo testigo de una escena impresionante. CAPÍTULO 9: ARMA SECRETA. JACQUES Japón 1582, alrededores Templo Oni. Salva la partida en el espejo protector de la derecha. Camina hacia la izquierda en compañía de Samanosuke y enseguida encontrarás una plataforma de hielo que da directamente al lago. Para tu sorpresa, se empezará a mover sin control. Tu objetivo consiste en acabar con los enemigos que asalten la plataforma lo antes posible para que liberen luciérnagas Oni. Gracias a ellas, podrás cambiar la dirección de la plataforma y esquivar los trozos de hielo que plagan el lago. También hallarás cajas en algunos islotes que, una vez hechos astillas, liberarán más “bichos” Oni. Si chocas contra ellos demasiadas veces, caeréis al agua. Cuando alcances la orilla, busca el mapa de la zona en un baúl y un cofre Tengu en el lado derecho (con una medicina) y ve a la izquierda para repetir la travesía. Al llegar a la siguiente zona estable, busca en el lado izquierdo un cofre con otra medicina. Encontrarás algún que otro Grizmoh (Gmoh potenciados al máximo) hundiendo el camino. Acaba con ellos y la cosa volverá a su posición original. Tras otra travesía, llegarás al templo Oni que estabas buscando. Salva la partida en el espejo protector y entra en el templo. Estás de nuevo solo y bastante perdido. Mira el mapa y te harás una idea. El templo esta compuesto por varias habitaciones situadas en forma de rejilla, y tu objetivo será buscar la salida usando los tiradores que cuelgan del techo de algunas de ellas. Encontrarás puertas de tres colores (amarillo, azul y rosa) y algunos tiradores de esos mismo colores. Al tirar de ellos, se abrirán las puertas de su mismo color, pero sólo durante unos segundos. Salva la partida y pasa por la portezuela Norte. Estás en una enorme sala custodiada por dos Dongorr. O los aniquilas usando un especial o buscas sus espaldas para arrearle a conciencia. Una luciérnaga se colocará en posición y te permitirá llegar hasta la estatua que tiene la esfera Oni. El ejercito Oni que acabas de liberarte va a echar una mano de aquí en adelante. Ahora te encuentras en una enorme explanada plagada de enemigos y aliados haciéndose polvo entre ellos. Aprovecha para conseguir una buena cantidad de almas al aniquilar a varias decenas de zombis y luego avanza hasta el final de la explanada. Coge el cofre de la izquierda del portón de madera para hallar el mapa del Castillo Azuchi. A partir de aquí la cosa se limita a caminar, acabar con unos cuantos zombis y usar una luciérnaga Oni para subir hasta la siguiente plata-forma rocosa. Así durante varios minutos. Usa a Enja para eliminarlos y todo te será más fácil. Finalmente entra en el Templo. CAPÍTULO 10: ÚLTIMOS PASOS. JACQUES Japón 1582, Castillo Akechi. Nada más entrar en la mansión y tras hablar con Heihachi, usa el espejo protector para luego coger el documento Fortaleza 2 del suelo. Monta en el elevador y acciona la palanca. Cuando estés en el segundo piso, ve hacia la izquierda y acaba con varios “Arañas” (ninjas poten-ciados en velocidad y resistencia). Usa a Raisen para alcanzarles un mayor número de veces y luego sal a la cornisa de la mansión por el agujero de la pared, tras coger el mapa del Castillo Akechi de un baúl. A la derecha verás un nuevo cofre-puzzle. Solución: 2, 3, 7, 11 y 15. Ve entonces hacia la izquierda y recoge del suelo, antes de usar la luciérnaga Oni para subir de nivel, el Cuaderno del Vasallo. ¿Ves al tipo que te espera al fondo? No es más que un clon de Marcellus, así que realiza las mismas acciones que en tu anterior encuentro. Es decir, destruye su escudo sin compasión y luego busca su espalda para realizar algún especial (esta vez no hay ninguna luciérnaga en la que ayudarte). Camina hacia la izquierda y enseguida verás el agujero de entrada a la mansión, pero primero abre el cofre Tengu que hay en el borde de la cornisa para hacerte con la medicina de su interior. Antes de seguir hacia la derecha, baja algunos peldaños de la escalera que tienes al lado y hallarás un cofre con una medicina Oni. Ahora sí, ve a la derecha, salva la partida en el espejo protector y sube las escaleras del fondo para encontrarte con.... VEGADONNA. La novia de Nobunaga, además de muy sexy, es una autentica máquina de picar carne. Posee ataques de todos los colores y es rápida hasta decir basta. Tanto que es inútil que te abalances contra ella pegando sablazos a ciegas. Primero equípate con Raisen y obsérvala. Atacará con puñetazos y patadas, pero es después de que salte sobre ti (cúbrete siempre) cuando puedes aprovechar para darle. También puedes hacer que rebote contra ella los proyectiles gaseosos que escupe de vez en cuando y que la dejaran tan petrificada como a ti si te alcanzan. Cuando la veas subirse a una pared o a las vigas, no dejes de moverte, pues caerá sobre ti como una bala. Si puedes, usa especiales y sobre todo la transformación Oni para acabar con ella definitivamente. Con la “señorita” criando malvas, sube por la escalerillas que se han desplegado ante ti y descubrirás que algunos no tienen tanta suerte como tú. SAMANOSUKE París 2004, Torre Eiffel. Hemos encontrado el Interruptor del Tiempo. Estás en la entrada de la torre y a tu lado hay un espejo protector donde guardar la partida. Frente a él verás un cofre con un botiquín dentro y a su izquierda un cofre-puzzle. Solución: 3, 4, 8, 7, 11, 10. Monta en el elevador junto a este cofre (abre la puerta pulsando el interruptor) y luego ponlo en marcha con el pulsador de la puerta. Mientras subes te atacarán varios Zavheit, pero si evitas que te acorralen y te cubres será pan comido. Pulsa el botón rojo de la pared del fondo y sal al exterior por la escalerilla que se desplegará. Fuera te espera un Zmoh, pero con un par de golpes caerá. Sube por las escaleras de la estructura de la torre y llegarás a unas escaleras de incendios. Antes de seguir subiendo, baja un piso y verás un cofre Tengu con una medicina Tengu dentro. Durante la subida te verás amenazado por varios Bazus y, sobre todo las apariciones de vórtices de teletransporte en cada uno de los descansillos. Si caes en uno de ellos, volverás a algún lugar por el que ya hayas pasado, así que evítalos a toda costa. En el descansillo final te espera un Doldow y más Bazus. Usa las flechas a distancia para acabar con ellos y sigue subiendo hasta llegar a una zona abierta y muy amplia. Allí te encontrarás con una replica del robot fabricado por Gildenstern y que conociste en el Arco del Triunfo. La técnica a seguir es la misma: cúbrete y no dejes de correr en cuanto se ponga a girar o lance los misiles. Búscale la espalda y golpéale sin piedad. Si dispones de energía suficiente para hacer especiales, hazlos con Hyrosai. Además, tendrás que esquivar los mini-bucles de energía que se crearán aleatoriamente en el suelo y que resultan bastante molestos. Busca en el lado derecho un cofre para obtener el mapa de la Torre Eiffel y verás a su lado una puerta bloqueada por unos rayos. En el lado izquierdo hay un mecanismo de color azulado que debes destruir si quieres que esa puerta quede desbloqueada y puedas seguir subiendo. A continuación te espera un tramo de escaleras como el anterior, en el que debes evitar a toda costa los vórtices de tiempo para evitar retrasos. Llegará un momento en el que tu ascenso se vea interrumpido por el desplome de la escalera, pero podrás continuar por la valla que sube a lo largo de la torre. En ella serás atacado por Zmog, Zavheit y Barthats, aunque te librarás de ellos fácilmente si usas con tino las flechas (en la bifurcación toma el camino de la izquierda para dar con una medicina secreta, y luego sigue por la derecha). Tras varias escaleras más, por fin llegarás a la azotea. Ve hacia la derecha y hallarás un cofre en el que se esconde una Bavian y que al desaparecer te dará una medicina. En un cofre en el extremo contrario hallarás otro de estos ítems. Sube las escalerillas y busca a la derecha otro cofre Tengu para obtener unas flechas almas. Acércate al elevador y antes de montar en él, recoge del suelo el Documento Laboratorio Tiempo 6 y acaba con un Doldekko (Doldow tamaño XXL). Gracias a él llegarás a una nueva estancia donde podrás salvar la partida y absorber algunas almas más para tus armas del altar de la izquierda. Finalmente, sube las escaleras. El enfrentamiento final con este miserable ha empezado. Las habilidades de Ranmaru siguen siendo la extrema velocidad con la que se mueve y la potencia de algunos de sus golpes. Afortunadamente, casi ha abandonado la mala costumbre de lanzar bolas de energía, aunque la ha sustituido por ataques con espada imparables. Por ello, resulta de vital importancia que te equipes con unas espadas como Tenso, que te permitan atacar con fluidez. No dejes que absorba las almas que le arrebates, pues recuperará parte de su resistencia. Para conseguir que pierda su salud poco a poco, espérale casi quieto y realiza combos cuando lo tengas cerca. Si, además, dispones de la capacidad para transformarte en Oni, mejor que mejor. CAPÍTULO 11: VUELTA A LOS ORÍGENES. JACQUES Japón 1582, Templo Honnoji. En esta ocasión repetimos la escena inicial del juego, pero ahora con Jacques. A estas alturas unos poco zombis y 3 Ojos no deben ponerte en apuros, sobretodo si usas a Enja. Sube a la entrada al templo y observa el final de Ranmaru. Salva la partida y fíjate en la zona que hay sobre el espejo. Distinguirás al anciano que te transporta al Inframundo, así que ya sabes desde donde llegarás al nivel 3 de esta infernal zona. Luego coge del suelo la Nota de Ranmaru y abre el cofre que hay a la izquierda de las escaleras. De él saldrá una luciérnaga Oni que te llevará hasta el tejado, donde hallarás una medicina Oni. Baja y entra en el edificio. La batalla final ha comenzado. Y no puede hacerlo peor. Nobunaga es prácticamente invulnerable a nuestros ataques, ya que tiende a cubrirse toda el rato. Sólo el uso de especiales le pillará completamente desprevenido. También puedes intentar esperar a que empiece un ataque para luego lanzar un crítico, aunque resulta bastante difícil. Es fundamental que te cubras de sus letales ataques, que se limitan a distintos espadazos, pero muy peligrosos. Usa también la luciérnaga Oni del techo para esquivar sus golpes e intentar asestarle alguno de los tuyos. Vigila continuamente tu barra de salud. Tras la increíble escena en la que Jacques se reúne con su familia, aparecerá Samanosuke. SAMANOSUKE Japón 1582, Templo Honnoji. Salva la partida en el espejo protector y utiliza a continuación el punto de acceso al Inframundo que hay situado encima si quieres para entrar en él. Tanto si has entrado como si no, una vez que hayas dejado el Inframundo atrás entra en el templo para enfrentarte dos veces consecutivas con tu viejo amigo. NOBUNAGA. Samanosuke ha conseguido transformase en el guerrero Oni definitivo y encima armado con la espada del clan. Nobunaga simplemente no puede acabar contigo y tú sólo tendrás que asestarle unos pocos golpes para que ceda ante la increíble potencia de tu arma. Pero claro, la cosa tenía que cambiar. El rey de los Genma ha adoptado su verdadera forma y la cosa cambia bastante, hasta el escenario. Con su descomunal tamaño, se pondrá a flotar frente a ti protegido por 4 pequeños caparazones que bloquearan todos tus ataques. Por suerte, cada golpe hará que suelte almas que deberás absorber a toda costa. Dichas almas potenciaran tu poder de ataque hasta limites insospechados, con los que podrás romper su barrera de defensa. No olvides cubrirte cada vez que haga amago de blandir su espada o cada vez que los caparazones te disparen bolas de energía. Cuando acabes con su protección bajará al suelo y se liará a espadazos y ataques mágicos a distancia de todos los colores. A pesar de todo no debes cejar en tu ata-que, ya que la mayoría de sus golpes son imparables. Absorbe todas las almas que puedas y persíguele allá donde vaya sin dejar de golpearle. Si eres rápido no tardará en caer de rodillas. En este momento, y mientras su espada está clavada en el suelo, absorbe las almas rojas y negras que salen de ella para tomar su control. Con la espada definitiva en tu mano (Genma Samonji), embiste sin compasión cubriéndote, ahora sí, de sus ataques mágicos. Sus golpes con los puños son imparables, por lo que harías bien en ponerte fuera de su alcance. Si insistes sin descanso, tienes unos cuantos ítems curativos y absorbes todas las almas que suelte, no te costará tanto derrotarle. |
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