Solución de Final Fantasy XII para Playstation 2

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Guia de Final Fantasy XII (Página 3/3)
Autor: Juan Carrasco Campos.   Fecha: 30/03/2007.   Lecturas: 84254
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Índice


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Introducción
Primera Parte.
Segunda Parte.
Tercera Parte.

JEFE ARIMÁN.

Lo primero que deberás hacer será utilizar el hechizo “Freno” contra Arimán. En cuanto a la defensa, Arimán suele usar hechizos que te causarán el estado “Veneno” o “Condena”. Utiliza el Antídoto para eliminar el estado Veneno y la Panacea para el estado Condena. Algo más “económico” para el estado Condena es esperar a que el personaje muera y usar una Cola de Fénix o el hechizo Lázaro. Cuando la salud de Arimán esté por debajo de la mitad, éste comenzará a crear clones de si mismo. Derrota a los clones y aparecerá el verdadero.

Tras la batalla, hazte con los cofres de la zona y toma el camino hacia el este. Te llevará directo a la salida, donde encontrarás un ascensor que pondrás activar usando el pedestal que tiene justo delante. Una vez salgas del ascensor, salva la partida y pon rumbo a Arcadis.



Casco viejo de Arcadis.

Lo primero es lo primero. Visita al mercader local para ver que tiene que ofrecerte. Deberías estar forrado de guiles… pero por si acaso, no te lo gastes todo, necesitarás 1500 muy pronto.

Acto seguido, avanza en dirección Oeste hasta que encuentres un cristal de la memoria de color azul. Muy cerca un par de soldados imperiales hacen guardia en unas escaleras. Si hablas con ellos, no te dejarán pasar por no tener los credenciales necesarios, y tras la patada en el trasero, Jules el informador aparecerá en escena.

Entrégale los 1500 guiles que te pide y prepárate para patearte toda la ciudad en busca de información. Deberás buscar a un Seeq que tratará de venderte Moguris.

Vuelve a hablar con Jules, y después ve a avisar a los Moguris. De nuevo, vuelve a ver a Jules, que habrá cambiado de ubicación pero sin alejarse demasiado. En una breve escena, verás como los soldados imperiales dejan su puesto y aprovechas el momento para colarte en Arcadis.



Arcadis, capital imperial.

Nueva ciudad, nuevas tiendas y nuevo equipo que conseguir. Así que ya sabes, déjate los ahorros en hacerte con un buen arsenal. Eso si, guarda en el bolsillo, al menos, 2500 guiles.

Los necesitarás pronto. Tampoco deberías dejar de visitar la tienda de Técnicas. Mogumapas está allí con nueva mercancía para ti.

Cuando estés listo, pon rumbo a la zona Suroeste de la ciudad. Habla con el tipo que está frente al autobús volador. Tras una breve escena, deberás pagarle a Jules otros 2500 guiles para que te hable de esas “Hojas” que necesitas para coger el bus.

Conseguir las “Hojas” es relativamente sencillo. Sólo tendrás que recorrer cada distrito hablando con los habitantes. Cada uno te contará una historia que podrás memorizar. Esa historia cuadrará con otro habitante, y si se la cuentas, éste te dará una “Hoja”.

Consejo: Para conseguir las 9 “Hojas” necesarias, ve al distrito de Molberi. Sin salir de esta zona, deberás ser capaz de enlazar 9 historias. Si tienes ganas de conseguir las 28 “Hojas”, repite el proceso en el resto de distritos. Encontrarás 6 “Hojas” en Nilbasse, 7 en Rienna y otras 6 en Trant.

Una vez tengas las 9 “Hojas” podrás montar en el bus, que te llevará directamente al distrito Tsenoble. Allí podrás salvar la partida y, tras un par de escenas que se sucederán mientras recorres la calle, deberás volver a hablar con el tipo del autobús. Dile que quieres ir a “ese otro lugar”.



Laboratorio Draklor.

Comenzarás en el piso 66 del edificio. Aquí no encontrarás nada más que un puñado de soldados imperiales fuera de combate, así que pon rumbo directamente al ascensor que hay al Norte. Selecciona el piso 67 como destino.

Sal del ascensor, gira a la izquierda, recorre el pasillo y vuelve a girar a la izquierda. Al fondo, una puerta te llevará al laboratorio donde obtendrás la tarjeta de acceso y el mapa de la zona.

Al salir, la primera puerta de la derecha contiene un cristal azul en su interior. La siguiente puerta contiene un mecanismo que intercambia las puertas azules por las rojas. Si lo activas, abrirás una ruta hacia otra maquina que deberás activar para llegar hasta un cofre. Para volver, desanda el camino hasta la primera máquina. Abre las compuertas azules y llega hasta el ascensor. Sube al piso 68.

Este piso es algo más enrevesado. Sal del ascensor y gira a la izquierda. Entra en la sala y activa la máquina. Sal y continúa hacia la izquierda. Darás toda la vuelta al piso 68 y podrás entrar en la sala siguiente.

Activa otra máquina. De nuevo, sal de la sala y ve hacia la izquierda. Deberás llegar a la zona suroeste del piso 68 y entrar en la sala siguiente. Activa la última máquina y dirígete hacia el ascensor (zona central, al sur).

Llegado al piso 70, salva la partida y ve al Oeste. La única sala en la que puedes entrar contiene un cofre. Vuelve al punto del cristal y sube las escaleras.



JEFE CID.

Este combate se puede poner feo si no tienes por lo menos a un personaje dedicado exclusivamente a las tareas curativas. Por otro lado, los dos restantes deberán centrarse en los Alfiles que rodean a Cid. Ni se te pase por la cabeza usar magia contra ellos, ya que están permanentemente protegidos por Espejo. Una vez destruidos, usa el hechizo Antimagia contra Cid y centra todo tu poder de ataque contra él. Si Cid utiliza Prisa sobre si mismo, vuelve a usar Antimagia.

Tras el combate, una larga secuencia y un nuevo destino.



Puerto de Balfonheim.

Tu estancia en el puerto será breve. Como en cualquier ciudad nueva, visita los comercios locales y prepárate todo lo bien que puedas. Cuando estés listo, pon rumbo a la parte Noreste de la ciudad. Allí, Mogumapas te venderá sus ultimas adquisiciones y podrás salvar la partida.

Si no tienes Teleportitas, es el momento de comprarle unas pocas al tipo que está junto al cristal, montado en un chocobo. Necesitarás una Teleportita para transportarte hasta la Selva de Golmore usando el cristal.

Selva de Golmore.

Tampoco gastarás mucho tiempo en la selva. Comprueba tu mapa y fíjate en la salida Sur. Esa será tu ruta hacia el Bosque Encantado.



Bosque Encantado.

Lo primero será localizar el mapa. Deberás usar la salida sureste de la sección inicial. Ésta te llevará al Sendero del Engaño. Avanza en línea recta hacia el oeste para localizar el mapa. Échale un vistazo y localiza la pequeña porción de mapa que hay al sur de tu posición. Dirígete a ese punto, salva la partida y avanza hacia el sur. Verás una escena y podrás entrar a la zona donde aguarda Raflesia, el jefe del Bosque Encantado.



JEFE RAFLESIA.

Durante el combate, una misteriosa fuerza drenará tus puntos de magia. Comienza usando Antimagia y Freno contra Raflesia. Para tu equipo, ejecuta tantos estados beneficiosos como te de tiempo (Escudo, Coraza, Prisa, etc.) Una vez que te quedes sin puntos mágicos, utilizar hechizos para curarte los estados que te causarán Raflesia y sus Molbos será imposible. Utilizar ítems te puede dar buen resultado si eres rápido, pero puestos a usar ítems, lo mejor que puedes usar son pociones de cura para mantener a tu equipo con vida y no dejar de golpear a Raflesia en ningún momento.

Tras el combate, continua en dirección Sur. En la zona llamada “Ruta de la Magia Blanca”, podrás encontrar el mapa del Bosque Encantado explorando el sector Sureste. Cuando tengas el mapa, usa de nuevo la salida Sur.

Avanza hasta que veas un pequeño templete de piedra. Si te colocas en su interior, podrás examinar el emblema del suelo. En ese momento, mira a tu alrededor. En una de las salidas del edificio se habrá formado un espejismo en línea recta y llegarás a otro templete igual. Repite el proceso hasta que llegues a la siguiente zona.

Aquí, el puzzle de los espejismos se repite, aunque hay muchos más templetes y deberás buscar cual comienza la secuencia. En este caso, al salir del tercer templete irás a parar frente a una enorme puerta que no podrás abrir. Tras examinarla, invoca al Esper Belias y vuelve a examinar la puerta. Elige la segunda opción para que Belias te despeje el camino.



Giruvegan, ciudad centenaria.

Avanza por el pasillo hasta el cristal de la memoria. Salva la partida y continúa avanzando hacia el oeste. Usa el transportador. Aparecerás en un nuevo pasillo. Recórrelo completamente para enfrentarte a un nuevo jefe.



JEFE DÉDALO.

Este combate no es de los más difíciles. Mantén a uno de tus personajes continuamente y a los otros dos atacando. Con esto será suficiente. Si dédalo ejecuta el hechizo Prisa sobre si mismo, podrás deshacer el efecto lanzando contra él el hechizo Antimagia.

Tras el combate, usa el nuevo transportador. Consejo: En esta zona encontrarás una gran cantidad de enemigos muy poderosos. Es un buen lugar para pasar un rato elevando el nivel de tus personajes todo lo posible.

Si miras a tu alrededor, verás unas barreras de energía que cortan el paso. Deberás buscar los dos dispositivos que hay en esta zona y que desactivarán las barreras. Uno está a la izquierda del punto de partida. El otro está al Sureste de la zona.

Para continuar, acércate al borde de la zona Oeste. Aparecerán unas plataformas de energía que te permitirán llegar a la siguiente zona.

En esta zona, en vez de dos dispositivos, deberás buscar tres. El camino se abre en un solo sentido, por lo que recorriendo la zona completamente darás con los tres interruptores sin tener que dar vueltas. Una vez abiertas las tres barreras, ve al sector noroeste. Otro camino de plataformas de energía se abrirá bajo tus pies cuando intentes caminar hacia el vacío.

Avanza por el pasillo, cruza la puerta y salva la partida. Atraviesa la puerta grande y gira a la izquierda para subir por una rampa. Cruza el pasillo, y hacia la mitad del recorrido, pégate al lateral. Descubrirás un nuevo camino oculto.



JEFE TIRANO

Durante este combate no podrás usar Técnicas. Céntrate en que un personaje no deje de curar y los otros dos no dejen de atacar. No te molestes en usar magias. Solo ataques físicos. Te será de gran ayuda utilizar sobre tu grupo los hechizos Prisa, Coraza y Escudo. A Tirano le encanta jugar con los estados alterados, por lo que tendrás que estar atento para usar el ítem adecuado en el momento justo.

Tras el combate, utiliza el transportador para pasar a una nueva zona. A falta de mapa, un par de indicaciones te bastarán para cruzar esta área. En la primera plataforma verás una enorme barrera verde. Aún no podrás cruzar, así que toma la otra salida, por la que se creará un camino de energía oculto, como los anteriores.

Zona 2: Avanza por el único camino posible hacia la izquierda.
Zona 3: Ahora, avanza hacia la derecha.
Zona 4: Usa el transportador marcado como “Transportador VII”.
Zona 5: Según apareces, si te das la vuelta verás tres caminos. Ve por la izquierda, cruza la zona y desactiva el interruptor de la Puerta Cáncer. Vuelve al transportador y toma el camino de la derecha.
Zona 6: Simplemente, avanza en línea recta.
Zona 7: Usa el Transportador V.
Zona 8: De nuevo, tres posibles salidas. La de la derecha está bloqueada así que empieza por la de la izquierda. Recorre el camino hasta el pedestal de Aries y desactívalo. Vuelve al principio y otma el camino del centro para desactivar el pedestal de Piscis. De nuevo, vuelve al principio y, ahora si, toma el camino de la derecha y usa el Transportador III.
Zona 9: Tira por el único camino posible, salva la partida y usa el Transportador I.



JEFE ESPER SHEMHAZAI, EL TRAIDOR.

Este Esper no se andará con chiquitas. Sus ataques pueden sesgarte entre 2000 y 3000 puntos de salud en función del tipo de ataques, por lo que deberás estar preparado con todo el arsenal de magias e ítems curativos que tengas. Omnicura+ te vendrá de perlas para este combate.

En cuanto empiece la pelea, utiliza Antimagia sobre el Esper para quitarle todos los estados positivos. Cuando la salud de Shemhazai esté a punto de agotarse, su defensa será ligeramente superior y lanzará ataques con efecto Mudez a tus personajes. Nada que no soluciones con una “Hierba del eco”.

Tras el combate, atraviesa la enorme puerta y usa el transportador. Verás una larga e interesante escena, tras la que tendrás que volver a usar el transportador. De vuelta a la entrada de Giruvegan, avanza hasta el cristal de la memoria, salva la partida y usa una teleportita para llegar hasta el Puerto de Balfonheim.



Puerto de Balfonheim.

Pon rumbo a la “Calle Satzio”. Allí, un pirata que estará esperando para darte paso a la casa de Reddas. Tras la escena, deberás ir al aeródromo y hablar con la mujer que estará en el mostrador de la izquierda (la que se encarga de los barcos privados). Una vez en tu barco volador, pon rumbo a las Cataratas de Ridorana, ubicadas al sureste del mapa.



Cataratas de Ridorana.

Nada más entrar podrás salvar la partida. Utiliza la técnica libra para evitar las múltiples trampas de esta zona y sigue avanzando hacia el oeste.

En la zona “Jardín de Tiempos Lejanos” avanza en dirección sureste y toma la salida para llegar al “Coliseo”. En esta zona, encontrarás el mapa del área en la parte noroeste.

Echar un vistazo al mapa y localiza la zona llamada “Vía de los Rezos Silenciosos”. Su salida este es tu destino. Explora el resto del mapa si te ves con fuerzas, y si no, ve directamente a la salida, donde un nuevo jefe de estará esperando. Justo antes de la salida, encontrarás un cristal de la memoria azul. Ten cuidado al acercarte, ya que está rodeado de trampas.



JEFE HYDRO.

Si tienes en tu inventario algún “Galón anudado” es hora de equiparlo en alguno o algunos de tus miembros activos. Con esto evitarás el estado “Confusión” que causan algunos ataques de Hydro. Este jefe no presenta una estrategia especial. Simplemente mantén a un personaje curando y al resto atacando.

Tras la batalla, Adéntrate en el gran faro.



Gran Faro, nivel inferior – Pilares del Conocimiento.

Según entras, a la izquierda, un cristal de la memoria te permitirá salvar la partida. Para encontrar el mapa de este primer nivel, busca una pequeña puerta que hay al suroeste desde el punto donde se encuentra el cristal. Están te conduce a un entramado laberinto de pasillos y habitaciones. Encontrarás el mapa al fondo del pasillo sur más largo.

El anillo central de esta zona está dividido en tres secciones. En cada sección encontrarás un “Pedestal de la Noche”. En cada uno de los tres pedestales deberás colocar una “Esfera Oscura”.

Esta esfera la dejan caer los enemigos de la zona al ser derrotados. Con los tres pedestales completos, se desbloqueará la puerta que está al este del todo.

Aparecerás en un desierto tras cruzar la puerta. Avanza ligeramente hacia la derecha y pronto verás a lo lejos a tu próximo enemigo.



JEFE PANDEMÓNIUM.

Utiliza antimagia contra él al comenzar el combate. La dificultad reside en que, en un momento de la batalla, pandemónium invocará sobre sí mismo una barrera impenetrable a cualquier tipo de ataque. Durante este periodo de tiempo sólo deberás preocuparte en curar a tu gente. Cualquier intento de ataque será inútil. La barrera desaparecerá por sí sola y podrás seguir atacando con normalidad.

Superado el combate, deberás volver al punto donde se encuentra el cristal de la memoria, salvar la partida y usar el mecanismo transportador, que te llevará hasta el nivel 10.

Nivel 10: sal por cualquiera de las dos puertas y sube las escaleras que están al noreste. Deberás eliminar a dos “Koyas” para que se genere el puente que te permitirá llegar al siguiente nivel.
Nivel 12: elimina a un Koya y sube las escaleras.
Nivel 14: sigue de frente y elimina un Koya. Se generara medio puente. Sube por las escaleras que van hacia el sur hasta el nivel quince y elimina a dos Koyas más. Vuelve al nivel 14 y atraviesa el puente ya completo.
Nivel 20: busca dos Koya y elimínalos.
Nivel 21: elimina a otro Koya más.
Nivel 25: otros tres Koyas muertos te desbloquearán otro puente.
Nivel 29: dos más para llegar al nivel 30.
Nivel 30: entra por el pasillo oeste y cruza una puerta como símbolo rojo. Deshazte del Koya en el interior y sal. Sube por las escaleras sur. Otro Koya te espera arriba del todo. Vuelve a bajar las escaleras y avanza hacia el nivel 31.
Nivel 31: acaba con dos Koyas más.
Nivel 32: y otros dos más.
Niveles 34-35: deberás deshacerte de nada menos que 11 Koyas entre estos dos niveles.
Niveles 36,38 y 40: Dos Koyas por nivel.
Niveles 42,44 y 46: Un Koya por nivel.
Nivel 48: un cristal de la memoria azul para grabar la partida y el camino libre al nivel 49.

Una vez cruces la puerta del nivel 49, aparecerás en una especie de pantano. Avanza un poco y Shirlit saldrá a tu encuentro.



JEFE SHARLIT.

Este jefe utiliza continuamente el estado Revitalia, por lo que se recuperará algo de salud poco a poco. Antimagia es inútil así que lo mejor que puedes hacer es utilizar el hechizo Freno contra él y ralentizar un poco el proceso mientras le pones a caldo con dos de tus personajes. Un tercero, como es habitual, dedicarlo a curar arresto.

Tras el combate, sigue avanzando hasta el nivel 50 y usa el transportador. Te llevará al nivel medio del faro.



Gran Faro, nivel medio – Ámbito de la Vacilación.

Busca el cristal de la memoria azul y salva la partida. En este nivel, para continuar, deberás elegir entre perder el mapa, perder el comando de Ataque, perder las magias o perder los ítems. En función de lo que elijas, deberás tocar uno de los cuatro altares que hay alrededor del anillo central. Nosotros te recomendamos el Altar del Conocimiento.

Perderás el mini-mapa que ves en la zona superior derecha de tu pantalla, pero podrás proseguir accediendo a él mediante el general pulsando Select.

Cuando toques el pedestal, podrás cruzar la puerta correspondiente y seguir subiendo de nivel.

Nivel 61: En el sector noroeste encontrarás las escaleras al nivel 62.
Nivel 62: Busca el mapa en el sector Noroeste y sube al nivel 63 por las escaleras del sector Sureste.
Nivel 63: Llegarás al nivel 64 usando las escaleras del sector Noroeste.
Nivel 64: Salva la partida y sube al nivel 65.



JEFE FENRIL.

Sigue exactamente la misma estrategia que con los dos guardianes anteriores. Utiliza antimagia al comenzar el combate y ataca con normalidad. Como siempre, un miembro para curar al resto.

Tras el combate, podrás acceder al nivel 66. Allí encontrarás los mismos altares que viste en el nivel 60. Toca el mismo que tocaste entonces y usa el ascensor para llegar al nivel 67.



Gran Faro, nivel superior – Cámara de la Dinastía.

Empiezas esta zona en el nivel 80. Avanza hasta los transportadores y usa el de color negro. Te llevará directo al nivel 81.

Si usas el transportador de color verde irás al nivel 79 dónde encontrarás el mapa del nivel inferior del Gran Faro.

Entrar es sencillo, pero para salir tendrás que vértelas con un número bastante elevado de enemigos, por lo que podrías no llegar a salir. Otra opción es usar el único transportador del nivel 88. También te llevará al nivel 79 pero al volver empezarás de nuevo en el 80. Tu decides.

Nivel 81: Recorre toda la zona y usa el transportador negro que encontrarás al final.
Nivel 82: Sube un pequeño tramo de escaleras, elimina algunos enemigos y usa el transportador rojo.
Nivel 85: De nuevo, un par de enemigos y un tramo de escaleras te separan del transportador de color rosa.
Nivel 86: Gira hacia el Norte, recorre el pasillo y golpea la pared del fondo para romperla. Recorre el pasadizo secreto hasta el transportador.
Nivel 88: Usa el ascensor para acceder al nivel 90.



JEFE ESPER: HASHMAL, EL REGIDOR.

Comienza igualmente usando Antimagia para quitarle el estado Coraza al Esper. Usa el mismo patrón de ataque que has venido usando contra los tres guardianes anteriores. Sólo deberás tener cuidado con el ataque “Megatemblor” de Hashmal. Éste dejará a todo tu equipo en estado Freno. Usa Prisa para volver al estado normal.

Una vez hayas conseguido derrotar al Esper, avanza por el único camino posible. Verás una escena y serás transportado al nivel 97. Avanza un poco más para salvar la partida y continuar tu camino hasta el transportador.



JEFE JUEZ GABRANTH.

Comienza el combate usando antimagia para evitar los estados alterados beneficiosos para Gabranth. Céntrate en usar ataques físicos, ya que cuando la salud de Gabranth baje por debajo del 50% éste empleará un escudo que lo hará inmune a cualquier hechizo. Si te acostumbras a los ataques físicos, esto no te afectará. Cuando su salud caiga por debajo del 20% habrás ganado la batalla.



JEFES: DOCTOR CID Y FÁMFRIT, EL SOBRIO.

Esta batalla está dividida en tres fases. Durante la primera pelearás únicamente contra Cid. Usa antimagia contra él y utiliza sólo ataques físicos. Cuando le hayas arrebatado el 50% de su salud comenzará la segunda fase.

Cid invocará a Fámfrit y se hará inmune a todo tipo de ataques, por lo que tendrás que centrar tus esfuerzos en el Esper.

Fámfrit es vulnerable al fuego, por lo que una gran estrategia será usar Óleo y luego Piro+++ contra él. Además, usando Antimagia contra el Esper, obligarás a Cid a distraerse actualizando los estados alterados de su Esper en vez de atacar al grupo. Una vez derrotado el Esper, Cid volverá a ser vulnerable y podrás seguir atacándole. Utiliza la misma estrategia que has usado hasta ahora con casi todos los jefes. Un personaje dedicado a la curación y el resto atacando.

Tras vencer a Cid, verás una larga escena y volverás automáticamente al Puerto de Balfonheim.



Puerto de Balfonheim.

Si visitas las tiendas locales verás que tienen nuevos “juguetitos” para tu grupo. Actualiza tu arsenal, salva la partida y pon rumbo al aeródromo, donde pondrás rumbo a Bahamut, la fortaleza aérea.



Bahamut, fortaleza aérea.

Recibirás una calurosa bienvenida nada más cruzar la primera puerta de esta zona. Te recomendamos que no pierdas más tiempo de lo estrictamente necesario con los enemigos, ya que nunca dejan de salir. Para avanzar, desde el punto de partida, gira a la izquierda y cruza la primera puerta. Continúa avanzando hasta una bifurcación y toma el camino hacia la izquierda. Verás una escena, tras la que deberás abrirte paso hasta la plataforma central en la que encontrarás un montacargas. Actívalo para comenzar con la vorágine de batallas finales.



JEFE GRABRANTH.

Como viene siendo habitual en las últimas batallas, comienza el combate usando Antimagia para eliminar los molestos estados beneficiosos de Gabranth. Cuando la salud del Juez esté por debajo del 50% éste tendrá una pequeña charla con el grupo, tras la que recuperará toda la salud y utilizará su ataque “Inocencia” que dañará a todos los personajes a su alcance. Este enfrentamiento no es especialmente complicado. Mantén a tu grupo siempre en buenas condiciones de salud y protección y no tardará en derrotar a este jefe.

Tras el combate, vuelve a activar el montacargas.



JEFE VAYNE.

Larsa se unirá al grupo para ayudarte en este combate. Deberás utilizar los hechizos prisa, escudo, coraza y duplo en todos tus personajes con el fin de sobrevivir a los ataques de Vayne. Mantén a dos de tus personajes atacando a corta distancia y a los dos restantes usando hechizos de apoyo, tanto curativos como de protección. Ten cuidado con el ataque “Puño de exterminio” de Vayne. Si te coge con las defensas bajas, puede ser fatal.



JEFE NEO VAYNE.

Esta vez será Gabranth el que te ayude en el combate. Utilizar los hechizos prisa+, coraza+ y escudo+ sobre tu grupo, además del recurrido antimagia sobre Vayne. Con esto te aseguras estar algo más protegido. Deberás estar atento a estos estados alterados para tenerlo siempre activos, ya sea a través de un personaje dedicado a las tareas de apoyo o bien a través del uso de Gambits. Vayne es vulnerable a óleo, por lo que una buena estrategia es utilizar el hechizo Freno contra él varias veces, para terminar con óleo y Piro++. Cuando su salud de Vayne esté por debajo del 50%, éste activará un escudo que lo protegerá contra cualquier ataque mágico. Además, durante este periodo de tiempo Vayne utilizará frecuentemente los hechizos Electro++, Aero++ y Agua++. Sigue utilizando Freno siempre que puedas contra Vayne para retrasar sus ataques y tener tiempo para recuperarte. En cuanto el escudo desaparezca, vuelve a la carga con la estrategia mencionada anteriormente, con ataques físicos o con todo a la vez.



JEFE FINAL IMPERECEDERO.

Comienza usando Antimagia contra el jefe. Deberás escoger a tu personaje que mayor salud y defensa tenga para usarlo como cebo y centrar en él los ataques de Vayne. De esta forma será más sencillo curarlo y el resto de personajes tendrán algo más de libertad. Escogido el personaje, utiliza contra él los hechizos Señuelo, Coraza, Escudo y Duplo. Si tienes una buena reserva de omnielixires, otra buena estrategia es encadenar tantos ataques de sublimación como te sea posible. Al terminar una cadena, recupera los puntos mágicos de tus personajes, cura a los que sea necesario, y vuelve a repetir la operación.

Durante este combate no habrá barra de salud para tu enemigo, pero sabrás que estás cerca del final del combate cuando Vayne repita su estrategia de la barrera mágica, igual que en la fase anterior. Aprovecha este intervalo de tiempo para recuperar a tus personajes y poner al día los estados alterados.

El camino ha sido largo, pero la aventura ha sido apasionante como habréis comprobado. Ya solo os resta descansar para esperar el lanzamiento del esperadísimo Final Fantasy XIII.



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